이 글은 '인류세(anthropocene)'라는 지구 환경 위기의 화두를 어떻게 기록학에 접목하고 생태 실천적 사유와 연결할 것인지를 모색한다. 환경 위기 상황을 일종의 아카이브 상수값으로 둔 기록학 논의를 독려하기 위하여, 이 연구는 생태주의에 입각한 기록학의 질적 전환 가능성을 타진한다. 이 글은 최근 서구 기록학 내 '그린 아카이브'에서 주장하는 친환경 기록관리의 개선책 마련 정도의 실용주의론을 넘어서고자 한다. 기록학과 생태주의적 패러다임을 이론적으로 접목하는 '생태 아카이브'라는 새로운 개념과 이의 인식론적 전환을 요청한다. 구체적으로는, 먼저 기록의 생태적 접근을 기록학 논의에서 발굴함과 동시에 최근 인류세 담론들이 강조하는 기록의 '생태주의적 전회(an ecological turn)'를 통해, 이 글이 강조하는 '생태 아카이브' 개념을 구체화한다. 이 연구는 '생태 아카이브'를 기록학의 보편적·이론적 프레임으로서 생태 '리빙' 아카이브를 구축하기 위한 기본 개념으로 삼는다. 즉 생태주의적 아카이브 구축을 위해, 이른바 기록 민주주의적 가치들, 즉 탈보관주의, 공동체 아카이브, 그리고 정서의 아카이브를 재해석하고 확장한다. 구체적으로, 인류세 비극의 중요한 현장이자 사례인 구제역 살처분 매몰지 기록을 통해서 생태 리빙 아카이브의 실제 적용의 방법론을 예시한다. 구제역 사례 분석은, 지구 생태전환에 조응하는 기록관리의 새로운 질적 전환을 모색함과 동시에 아키비스트와 생태 현장의 시민주체들이 공동으로 구성해나가는 생태 현장 실천의 기록화 작업을 함께 강조하기 위함이다.
오늘날 생태위기는 흔히 주체와 객체, 인간과 자연간의 데카르트적 이분법에 기초하여 자연을 대상화하고 도구적으로 정복한 근대성의 결과라고 이해된다. 이에 따라 근대성에 반대하고 나아가 생태위기를 해결하기 위한 새로운 환경론이 중요한 의미를 가지게 되었다. 본 논문은 근대성에 반대하여 새로운 담론 및 정치를 구축하고자 하는 포스트모던 패러다임 특히 탈구조주의자들의 주장이나 이론들 속에 함의되어 있는 생태학적 논의들을 검토하고. 나아가 이러한 포스트모던 생태학에 근거한 환경정의론의 가능성을 모색함을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문은 우선 탈구조주의 일반에서 찾아 볼 수 있는 생태학적 논의와 환경윤리적 함의를 검토하고, 탈구조주의자들 가운데 가장 명시적으로 생태학적 논의를 담고 있는 들뢰즈의 철학에서 '행동학'과 '리좀적 자연주의'에 초점을 두고 그의 뛰어난 생태학적 통찰력을 고찰하며, 끌으로 포스트모던 관점에서 '차이'를 이론화하고자 한 생물지역주의 그리고 특히 들뢰즈의 생태학에서 핵심을 이루고 있는 공생과 타이를 환경정의의 입장에서 이해하고자 한다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구는 베트남 소비자의 그린구매행동에 관한 구조적 모형과 구매능력이 가지는 조절효과를 중점적으로 살펴본 연구이다. 베트남의 중산층 인구는 2012년 12백만 명에서 2020년에는 33백만 명으로 증가할 것으로 예상되고 이에 따른 소비패턴 변화가 예상되고 있으며, 최근 산업화와 내구재 소비증가로 인해 환경문제에 대한 관심이 증가하고 있다(Koning et al., 2016). 이에 따라 그린 제품구매 관련 문헌고찰을 통해 베트남 소비자들의 그린 구매행동 관련 가설 및 모형을 제시하고 실증 자료를 통해 가설을 검증하였다. 연구모형을 검증하기 전에 측정문항의 신뢰성과 타당성분석을 실시하였으며 연구변수간 선 후행 관계검증을 위해 구조방정식 모형분석을 실시하였고 구매능력의 조절효과검증은 개별모수 차이검증을 통해 실시되었다. 실증분석결과는 다음과 같다. 먼저 생태적 관심과 집단주의는 그린구매행동에 관한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 생태적 지식은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 그린구매행동에 대한 태도는 그린구매행동의도에, 그린구매행동의도는 그린구매행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 계층적 효과모형과 일관된 결과를 보여주었다. 셋째, 구매능력은 구매의도와 실제 구매행동 간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기반하여 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 생태체계적 관점 근거하여 여성 한부모가족 가구주의 자립의지에 영향을 미치는 요인들을 파악하여, 여성 한부모가족 가구주의 자립의지 향상을 위한 개입시 도움이 될 수 있는 실증적인 자료를 얻고자 하는 목적으로 이루어졌다. 본 연구의 연구대상자들은 영남지역 모자보호시설에 거주하는 176명의 여성 한부모가족 가구주들이다. 본 조사는 2011년 9월 28일부터 10월 11일 사이에 이루어졌다. 연구의 분석은 대상자들의 일반적 특성을 알아보기 위해서는 빈도 및 백분율을 산출하였으며, 주요 변수들 간의 관계를 파악하기 위해서는 상관관계분석을, 그리고 생태체계적 요인이 한부모가족 가구주의 자립의지에 미치는 영향을 각 단계적으로 비교하기 위해서는 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 여성 한부모가족 가구주들의 자립의지에는 인구사회학적 요인 가운데서는 연령과 입소기간이, 개인체계 요인 가운데서는 자기효능감의 정도가, 가족체계요인 가운데서는 가족의 문제해결에 대한 대처행동이, 그리고 사회체계요인 가운데서는 확대가족 및 친지로 부터의 지지가 통계적으로 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과에 근거하여 여성 한부모가족 가구주들의 자립의지를 향상시키기 위한 실천적 함의를 논의하였다.
성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
환경 윤리에 대한 윤리학적 의견이 분분하기는 하지만 인간과 자연에 관한 관계의 재정립, 인간의 자연에 대한 의식 및 인식의 전환, 도덕적 의무와 책임의 확대 등이 도덕·윤리과에서 담당해야 할 환경 윤리 교육의 공통된 주제로 모아진다. 곧 '환경 교육'은 전 교과에서 시행될 수 있지만, '환경 윤리 교육'은 도덕·윤리과의 정체성적 성격을 갖는다고 할 수 있다. 『도덕』 교과서에서 환경 문제에 관한 단원은 외형적인 틀은 체계를 갖추었다고 할 수 있다. 하지만 모순되는 관점의 병렬적 진술, 문명과 자연의 이분구도, 동양 사상에 대한 비주류적 접근 혹은 개인적 태도에 초점을 맞춘 진술 등이 문제점으로 지적될 수 있을 것이다. 윤리와 사상에서도 생태주의와 인간 중심주의의 대결구도, 인간을 환경 혹은 생태계의 암적인 존재로 몰아가고 있는 것이 문제점으로 지적될 수 있다. 교수-학습 과정에 있어서 윤리 교육은 '지정행(知情行)'의 통합 교육이 되어야 한다. 그런데 환경 문제의 근원적인 원인을 '인식'에 둔다면, 고등학교 환경 윤리 교육의 교수-학습의 중요도는 '인지>정의, 행동'으로 되어야 한다. 고등학생은 환경 윤리학에 대한 고차의 지식과 관점을 비판적으로 검토할 수준이 되기 때문이다. 동양 사상의 자연관도 기왕의 환경 윤리학의 '관점'의 틀을 통해 동일차이를 설명하는 방식이 되어야 한다. 또 유학, 도가, 불교를 묶어서 '동양'이라는 틀로 설명할 것이 아니라 각각의 사상이 갖고 있는 자연에 대한 관점이 비교되어야 한다. 즉 환경 윤리학의 관점과의 동일-차이/ 유, 불, 도의 동일-차이가 종횡으로 설명된다면 기왕의 환경 윤리학을 보완 내지는 제3의 방식이 제시될 수도 있을 것이다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
이 논문은 정책이념(policy ideas)의 관점에서 우리나라 과학기술의 성격과 발전을 검토한다. 제도주의 이론에 따르면 정책이념은 정책형성과 정책변화를 이해하는데 매우 유용하다. 행동 원칙과 인과관계에 대한 지식과 신념이 주요 내용인 정책이념은 그것이 정책참여자의 인지와 정부 제도에 배태되므로 정책목표와 정책수단의 선택, 즉 정책형성에 큰 영향을 주는 것이다. 우리나라 과학기술정책의 이념은 기술민족주의에 바탕을 두고 있는데 이것은 최근에 들어 산업경쟁력 향상의 이념으로 구체화되고 있다. 현대 과학기술기술은 점점 복잡해지고 대규모화되고 있어서 경제 발전에 기여하는 것 못지 않게 자연과 사회에 대해서 심각한 부정적인 외부효과를 가져다주고 있다. 이런 점에서 보면 산업경쟁력 이념에 지배되어 있는 우리나라 과학기술정책은 상당한 문제점을 가지고 있다. 서구 지역의 경우와 같이 우리도 산업경쟁력 이념 못지 않게 삶의 질의 향상과 같은 좀더 사회적이고 생태적인 가치를 추구하는 방향으로 과학기술정책의 변화를 모색할 필요가 있다. 이를 위해서는 국가와 기업에 의해 주도되어 온 과학기술정책의 형성에 시민사회가 적극적으로 참여하는 길이 모색되어야한다.
As the design of the day focuses more on human-centered design, this shift creates value for society and also fulfills on a sense of social responsibility. In the area of fashion, the design activity is used as a type of fashion design to realize the social value of design in a changed society; this concept was defined as Fashion Design Activism. The objective of this study is to empirically research design activity as a practical value of the day when the social contributions of fashion design are rising in the overall society through the research on the practice of Fashion Design Activity which is adapting to changes in the fashion design paradigm. Regarding the study method, the literature research and case study were combined. We examined the meaning of social design by reviewing the literature related to this social paradigm, and we analyzed cases in which the effects of fashion design on society were realized through practical activities. Also, we defined the role of fashion design based on an analysis of design types based on previous research. This study divided the roles of fashion design in a pattern based on the social roles that design inhabited, in terms of how 'fashion design fulfilled on social responsibility', 'anthropocentric fashion design putting emphasis on users', and 'fashion design aiming for eco-efficient changes'. This study aimed to seek measures to develop fashion design that could promote changes focusing on society, humans, and the environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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