시스템가시성의 통합 평가가 복잡한 ICMBS분야가 상용화 되면서 하드웨어시스템과 소프트웨어기술의 역할 변화가 필요한 시점이 다가오고 있다. 이 변화는 기술이 문화적으로 융합되면서 자연스럽게 스며들어 혼재하는 시기로 접어들고 있다. 통합시스템 범위가 예측할 수 없는 혼란스러운 공백상태를 불러올 수 있다. 시스템의 공백상태는 기술과 문화의 복잡한 상호작용을 통해 공급과 유지로 운용되는 생태계적인 특징을 갖는다. 유니버설미들웨어를 활용하게 되면 생명주기모델을 적용할 수 있으며 복잡성이 증가하는 시스템의 가시성을 높이고 혼란스러운 상태를 대비할 수 있다. 본 연구에서는 유니버설미들웨어를 기반으로 하여 데이터와 서비스모듈을 각각 유기적으로 표준화하여 안정적인 시스템가시성 플랫폼을 지원하는 모듈을 시험하고 평가하였다. 시스템가시성을 구성하는 모듈은 Intelligent Pervasive Cloud 모듈, Memorial Service 모듈, Life Cycler 연결 모듈로 구성하고, 각각의 모듈은 ICBMS에서 요청하는 시스템가시성에 대한 다양한 요구사항을 반영하였다. 또한, 분석결과를 플랫폼기반의 시스템독립적인 구조를 통해 다양한 네트워크응용서비스 표준을 지원하였다.
테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.
성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 대구광역시의 도시공원을 대상으로 환경특성을 고려한 공원의 유형을 분류하고, 공원 유형별 관리방안을 제시하는 것이다. 연구대상 공원은 총 68개의 근린공원으로 설정하였으며, 공원 내 외부의 환경인자를 토대로 유형분류를 수행하였다. 공원의 유형분류 결과, 68개 공원이 총 5개의 유형으로 분류되었다. 평지시설-주거지인접형 공원에는 41개소가 분류되었으며, 산지자연-주거지인접형 공원에는 12개소가 포함되었다. 또한, 평지시설-상공업지인접형 공원에는 6개소, 평지시설-농지인접형 공원에는 3개소, 산지시설-농지인접형 공원에는 6개소의 공원이 분류되었다. 근린공원의 유형별 생태 및 이용적 특성 분석 결과를 살펴보면, 평지시설-주거인접형 공원은 공원접근성이 우수하고, 공원 주변의 이용권 인구밀도가 가장 높게 나타났다. 산지자연-주거지인접형 공원은 공원 내 자연녹지의 존재하고 있어 식생활력이 높은 반면, 공원접근성은 낮은 것으로 평가되었다. 평지시설-상공업지인접형 공원은 식생활력도 및 녹지연결성이 매우 낮으며, 공원접근성과 이용권인구밀도는 높지 않은 것으로 평가되었다. 평지시설-농지인접형 공원은 식생활력도 및 녹지접근성 낮으며, 공원접근성은 매우 취약한 것으로 평가되었다. 산지자연-농지인접형 공원은 식생활력도 및 녹지연결성이 높은 유형의 특성을 가지는 것으로 분석되었다. 이상의 결과들은 향후 도시내 근린공원을 장기적인 관점에서 리모델링 또는 관리 계획을 마련코자 할 경우 효율적인 기초자료가 될 수 있을 것으로 판단된다.
광릉 슈퍼사이트에서 대기와 식생간의 에너지와 물질교환 규명은 지형과 식생의 복잡성으로 인해 많은 기술적인 어려움에 직면하고 있다. 따라서 KoFlux 연구에서는 상호보완적인 다중 분야의 연구를 통해 이러한 어려움을 극복하기 위한 시도를 해 오고 있다. 본 논문에서는 현재 진행중인 KoFlux 연구의 예비결과 중 특히 광릉사이트에서의 물/탄소수지, 물과 탄소순환의 상호관련성 그리고 몬순기후하의 생태계에서 탄소순환에 미치는 수문학적 요인의 중요성에 대해 중점적으로 논의하고자 한다. 광릉낙엽활엽수림의 순생태생산량 (NEP)은 광범위한 생태학적 연구결과에 따르면 약 ${\sim}2.6\;t\;C/ha/y$로 예상된다. 이를 미기상 플럭스 관측 결과와 함께 고려할 때 광릉 산림은 탄소의 중요한 육상흡원으로서 기능함을 예상할 수 있다. 다양한 생태수문 관측에 의해 규명된 유역단위 물수지에 의하면 연단위 전체강수량의 약 30-40%가 증발산(ET)에 해당함을 나타내고 있다. 광릉산림의 대표적인 수종인 졸참과 서어나무의 잎에서 얻어진 탄소 안정동위원소 조성에 근거하여 계산된 식물 성장기간의 평균 물이용효율(WUE)은 약 ${\sim}12\;{\mu}mol\;CO_2/mmol\;H_2O$에 해당된다. 얻어진 증발산량과 물이용효율은 유역단위의 생태계 생산량을 산출하는데 이용될 수 있다. 나이테 성장량과 토양호흡량의 연단위 변화는 강수량과 강수의 패턴에 의해 크게 영향을 받음을 보이고, 이는 몬순기후에 영향을 받는 동아시아 지역 생태계에서 탄소 순환과정이 수문학적 조건과 밀접한 상관관계를 가짐을 지시한다. 연구지역의 공간적 특성을 정량화하기 위해 관측지의 구조 및 기능적 단위를 규명하기 위한 연구가 진행되고 있고 이를 통해 서로 다른 시공간 규모에서 진행되고 있는 연구의 결과물을 체계적으로 연결 통합하고 나아가 보다 광역적인 규모에서 대표적인 물/탄소 수지를 산출하기 위한 연구가 시도되고 있다.
본 연구는 도시생태계 건전성 증진을 위한 녹지총량제 도입을 위해 국내 법규를 토대로 녹지총량의 정의와 유형을 분류하고, 전국단위의 녹지총량 평가지표를 도출하여 산정하였으며, 이를 토대로 전국 시도별 녹지총량을 지수화 하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 녹지총량은 "도시공원 및 녹지 등에 관한 법률", "토의 계획 및 이용에 관한 법률" 등에서 정의하는 '녹지', '공원녹지', '녹지지역' 등을 포함하는 포괄적 의미의 녹지이다. 둘째, 녹지총량 산정을 위한 녹지의 유형은 도시공원과 완충녹지, 경관녹지, 연결녹지 등의 시설녹지를 포함하는 공원녹지, 보전녹지지역, 생산녹지지역, 자연녹지지역을 포함하는 녹지지역, 교목, 관목, 지피 등의 식생으로 점유된 산림, 초지, 습지를 포함하는 녹피지로 분류할 수 있다. 셋째, 1인당 공원녹지, 공원녹지율, 1인당 녹지지역, 녹지지역율, 1인당 녹피면적, 녹피율 등 6가지 평가지표를 적용하여 전국 시도별 녹지총량을 산정하였으며, 이를 토대로 시도별 녹지총량을 지수화한 결과에 따르면 특별 광역시에서는 세종특별시가 가장 높았고 서울특별시와 대구광역시가 가장 낮았으며, 도 지역에서는 충청북도가 가장 높았고 경기도와 제주특별자치도가 가장 낮았다.
산업활동의 부산물인 chlorofluorocarbons(CFCs)와 같은 물질들의 대기권 유입으로 오존층의 파괴가 극심해짐에 따라 자외선의 지표유입량이 증가되는 추세를 보이는데, 특히 중파자외선의 증가는 DNA, 단백질, 지질 등에 의한 흡수를 통하여 생물학적 폐해를 야기할 수 있다는 점에서 주목된다. 최근 측정 결과 우리나라 동해안에서 해수표면에 도달되는 중파자외선 광량의 1%가 수심 l0 m까지 침투하는 것으로 나타났는데, 이는 해양생태계 생산성의 대부분이 해양 수심의 상위 2.5%에 해당되는 투광대에 의존한다는 점을 감안할 때 자외선에 의한 막대한 생태학적 폐해를 예견하게 해준다. 실내배양실험 연구에서 중파자외선은 대형해조류의 생장 및 광합성을 억제하고 광합성 색소를 파괴하는 등의 생물독성학적 효과를 보였다. 반면, 자외선의 피해로부터 해조류를 보호해 주는 몇 가지 기작이 밝혀진 바 있는데, 어린시기의 갈조류 다시마는 청색광에 의한 광재활성화 능력을 함유한 것으로 보이고, 한국산 녹조 구멍갈파래와 홍조 도박류에서는 자외선을 강하게 차단하는 흡수물질이 형성됨을 알 수 있었다. 그러나 이러한 적응기능들이 해조류에서 보편적으로 나타나는 것인지에 대해서는 좀 더 연구가 필요하다. 해양생태계는 대기 중 CO$x_2$를 이용하여 1년에 약 100 Gt의 유기물질을 생산해내고, 인류가 소비하는 식품의 30%를 제공한다는 점에서 자외선에 의한 생물량의 감소는 해조류 뿐만 아니라 먹이망에 의해서 복잡한 연결구조를 지닌 생태계 전체의 붕괴를 야기할 수 있는 심각한 사안이라고 할 수 있다. 따라서, 자외선에 대한 피해를 연구 평가하여 전략을 세우고 이를 예측하는 예보시스템을 개발할 필요성이 절실히 부각된다.
본 연구는 지역발전을 위한 다양한 이론모형들을 살펴보았고, 경쟁적으로 추진되고 있는 각국이 혁신클러스터 육성정책과 성공요인, 대전지역을 중심으로 혁신클러스터 활성화를 위한 정책과제 등을 살펴보았다. 혁클러스터의 활성화를 통해 지역을 발전시키기 위해서는 산업혁신클러스터가 발전할 수 있는 여건의 조성과 체계적이고 지속적인 정부의 지원정책이 중요하다. 세계적으로 성공적이라고 평가받고 있는 미국의 실리콘밸리, 샌디에고의 UCSD, 중국의 중관촌(中關村), 스웨덴의 시스타(Kista), 핀란드의 울루(Oulu) 등은 연구개발, 생산, 지원시스템 외에 이들 요소들을 유기적으로 연결시켜주는 역동성과 해외 클러스터 및 시장과의 긴밀한 네트워크가 발달되어 있다. 그러나 유리한 여건에도 불구하고 대전지역의 벤처산업은 수도권 등에 비하여 활성화되지 못하고 있다. 산업혁신 클러스터가 성공적으로 작동하고 발전하기 위해서는 혁신클러스터와 산업(생산)클러스터, 지원시스템과 인프라 혹은 선도적 대기업 등이 유기적인 네트워크를 구축하여 역동성을 발휘해야 한다. 구체적인 활성화 전력으로는 (1)기업환경 개선과 연구 성과의 사업화, (2)벤처금융지원 강화, (3)첨단기업의 유치와 네트워크 강화, (4)정부의 체계적인 지원과 혁신클러스터 구축 등이 있다.
후기 산업사회에서도 자발적 문화인 버내큐러 디자인은 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다. 이러한 후기산업사회에서의 버내큐러 디자인산물에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도가 부족한 상황에서 디자인생산자의 역할로서 의 사용자와 산물의 관계를 문화적 관점에서 연구할 필요성이 있다. 2장에서는 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결하는 정의와 이해, 속성 ,주류디자인과의 차이성을 파악하였으며, 3장에서는 일상거리와 공사현장에서의 산물사례 실증을 통해 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 차이성을 살펴보았고, 4장에서 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물의 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 결론적으로 첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드(read-made)된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에 적절치 않고, 보완적 형식인 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프디자인 (long life design), 환경친화적 디자인(ecology design), 재활용 (recycling) 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉 시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.
'국가 연구데이터플랫폼'과 '바이오 연구데이터플랫폼'은 비교적 최근 구축되어 활발하게 각각의 생태계를 만들어 가고 있다. 따라서 다른 메타데이터 표준을 기반으로 독립적으로 구축되어 향후 상호운용성의 문제가 발생할 수 있다. 본 연구의 목적은 각 플랫폼의 메타데이터 요소를 매핑하고, 이를 검증하여 상호운용성을 확보하기 위한 기반을 제안하는 것이다. 이를 위해 각 플랫폼의 메타데이터 표준을 분석하고 크로스워크 대상을 선정하여 매핑한 후, 바이오 분야 전문가를 통해 매핑된 요소의 적합성을 검증하고 더 적절한 매핑 요소를 추천받아 데이터셋 및 파일에 대한 메타데이터 요소를 도출하였다. 이를 통해 각 플랫폼의 메타데이터가 의미적으로 연결될 수 있는 가능성과 상호운용성 확보를 위한 기반을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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