전국 농촌에 산재되어 있는 많은 수로교가 노후화되어 보수 보강 및 리모델링이 필요한 실정이다. 수로교는 농촌의 경관에 일부분을 차지하고 있으나 지금까지 본연의 기능 위주로 설계되어 구조물별 특징없이 소규모의 연속화된 구조적 특성을 가지고 있어 단조로운 경관요소를 이루고 있다. 따라서 기능과 안전 및 경관을 함께 고려한 수로교의 리모델링 설계가 요구되고 있어 본 연구에서는 이를 위한 실제 적용가능한 설계대안을 제시하고자 하였다. 수로교 설계대안을 제시하기 위하여 교량의 미학적 원리를 바탕으로 상하부구조의 형태과 배치, 색채와 문양 등을 미학적 설계요소로 표현하였으며 제시된 설계대안은 주변경관과 함께 지역적 맥락에 적합하도록 하였다. 본 연구에서 제시된 수로교 개보수 설계 대안 가이드라인은 농촌지역의 경관에 어울리도록 노후 수로교에 대한 개보수계획을 수립하는데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 결혼 예식장 종류에 따른 서비스스케이프 배색 이미지를 호텔 예식 연회, 일반 예식장, 종교 결혼식장 간에 비교하여 분석하고자 하였다. 서울 및 경기 지역 20~39세 400명을 대상으로 직접 방문 및 우편조사를 실시하였고 315부를 분석에 사용하였다. 통계 분석은 SPSS/WIN 17.0을 사용하였고, 신뢰도 분석, 요인분석, t-test, 분산 분석 등을 실시하였다. 요인 분석 결과 결혼식장 배색 이미지는 경쾌함, 고상함, 은은함의 3개 요인으로 분석되었다. 크론바하 알파값이 조사 도구의 신뢰도 분석을 위해 사용되었으며, 0.7 이상을 나타내어 적합하게 나타났다. 결혼식장 배색 이미지 분석 결과, '깨끗한'이 3.60으로 가장 높게 나타났으며, '온화한' 3.50, '은은한' 3.38 순으로 나타났다. 결혼식장 배색 이미지에 대한 결혼식장 유형별 차이를 분석한 결과 통계적으로 유의한 차이를 나타냈으며, 배색 이미지 중 '경쾌함' 요인은 일반 예식장이 3.00, '고상함' 요인은 호텔 결혼식장 3.64, '은은함' 요인은 호텔 결혼식장에서 3.60으로 가장 높게 나타났다. 결혼식장 배색 이미지에 대한 인구통계학적 차이 분석 결과, 성별, 결혼 유무, 한달 총수입에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타난 반면, 연령, 학력, 직업에 따른 차이는 나타나지 않았다. 본 연구 결과는 결혼식장 색채 마케팅 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
감성을 규칙적인 숫자로 변화하려는 감성컴퓨터 연구가 지속적이다. 감성컴퓨팅 방식으로 감성을 숫자화하고, 감성트리를 통해 실행했다. 감성컴퓨팅의 감성 평가는 James A. Russell의 핵심 효과(Core Affect)의 감성좌표를 활용했다. 감성트리 실행 목적은 감성컴퓨팅과 감성트리의 상관관계를 검증했다. 감성트리 속성실험은 색상, 명도, 채도로 구성했다. 명도 50% 증가했을 때, 쾌정도(X축)는 10.49점 증가했다. 명도 50%, GREEN 50% 증가는 쾌정도(X축) 10.49점, 긴장도(Y축) 15.85점만큼 증가했다. 쾌정도(X축)에 명도 50%, 긴장도(Y축)에 BLUE 50%일 때, 쾌정도(X축) 10.49점, 긴장도(Y축) 14.65점만큼 감성이 변화했다. 대표감성크기 변화는 명도 50%, 색상 RED 50% 증가했을 때, 흥분 감성이 5.4% 증가했고, 우울한 감성이 -4.2% 감소했다. 명도 50%, 색상 GREEN 50%의 증가는 흥분 감성이 8.6%로 증가했고, 우울한 감성이 -5.5%로 감소했다. 감성속성 증감에 따른 감성변화와 대표감성크기를 숫자 방식으로 분석했다. 향후 영상 이미지 감성컴퓨팅의 실행인 감성트리를 통해 사람의 감성과 더 유사하도록 행복한 감성 숫자 연구가 필요하다.
본 연구는 울금을 이용한 다양한 가공제품의 개발 및 울금의 활용성 증대의 일환으로 울금 분말 첨가에 따른 만두피의 품질 특성에 대하여 알아보았다. 울금 분말을 1%, 3%, 5%, 7%로 함량을 달리하여 만두피를 제조하여 품질특성을 조사한 결과, 호화개시온도는 울금 분말의 첨가량이 증가될수록 점진적으로 증가하는 경향을 보였다. 최고점도, $95^{\circ}C$에서 점도 및 $95^{\circ}C$에서 15분간 유지한 후의 점도는 울금 분말의 첨가량이 증가함에 따라 낮아지는 것으로 나타났다. 만두피의 색도는 울금 분말 첨가량이 증가함에 따라 명도(L값)는 유의하게 감소하였으며, 적색도(a값)와 황색도(b값)는 각 시료간에 유의적으로 증가되었다. 조리특성에서 울금 분말을 첨가한 만두피는 대조군에 비해 중량, 부피, 수분흡수율 등이 모두 높게 나타났다. 만두피의 조직감은 울금 분말 첨가량이 증가될수록 경도, 응집성, 씹힘성 및 부착성은 높아졌으며, 탄력성은 감소하였다. 울금 만두피의 DPPH 라디칼 소거능은 각각 0.00%, 12.53%, 12.46%, 12.12%, 11.05%로 울금 분말 첨가군 간에는 유의적인 차이가 없었으나 이들 첨가군들은 대조군보다 유의적으로 높았다(p<0.05). 만두피의 관능검사 결과, 색깔은 울금 분말 3% 와 5% 첨가군이 기호도가 높게 나타났으며, 만두피의 향미 특성은 1%와 3% 첨가군이 높게 나타났다. 치아에 달라붙는 정도는 대조군에 비해 울금 분말 첨가시 높게 나타났으며, 만두피의 맛은 울금 분말 3% 첨가군이 가장 좋은 것으로 평가되었다. 전체적인 기호도는 울금 분말 3% 첨가군이 가장 높게 나타나 울금 분말을 일정량 첨가 시 관능적 특성이 향상되는 것으로 평가되었다. 이상의 결과로 볼 때 울금 분말을 첨가하여 만두피를 제조할 경우 울금 분말을 3% 첨가하는 것이 만두피의 색채감 향상, 맛의 증진과 전반적인 기호도면에서 가장 적절한 것으로 생각되며, 품질이 우수한 만두피를 제조할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 한국의 문화정체성을 표현하는 대표적 이미지어들을 도출함으로써 디자인 분야에서 활용할 수 있는 한국의 정서와 이미지를 구체적인 어휘로 제시하는데 목적이 있다. 연구 방법으로는 1990년대에 발표된 복식과 건축 디자인 논문 중에서 한국의 이미지를 현대적 의미로 재해석한 논문을 중심으로, 디자인 요소, 디자인 원리, 추상성, 표현성 그리고 기능성의 요인과 관련된 이미지어를 유형별로 범주화하여 분석하였다. 복식과 건축디자인 분야를 대상으로 한국의 이미지에 대한 공통성과 차별성을 규명한 결과, 이제까지 보편적으로 인식되어오던 한국의 이미지와 함께 새로운 측면도 발견할 수 있었다. 즉, 이제까지 한국의 문화 정체성을 나타낸다고 인식되어온 무채색, 소박함, 한과 비애, 간접적 표현 등을 나타내는 이미지 외에도 화려한 색채, 고귀함, 즐거움 등과 같은 적극적이고 능동적인 표현도 한국의 문화정체성을 나타내는데 중요한 비중을 차지하고 있음을 알 수 있었다. 또한 건축디자인에서는 복식디자인보다 기능적이고 합리적인 이미지가 도출되었다.
선행연구를 통하여, 형질전환 누에를 제작하는 원천기술을 개발하고 이를 통해 녹색 형광실크를 생산하는 형질전환 누에를 제작한 바 있다. 본 연구에서는 선행연구에서 개발된 녹색 형광실크 형질전환 누에와 국립농업과 학원이 보유하고 있는 누에 유전자원 중 유색견(絹) 누에품종을 이용하여 형질전환 누에와 유색견 누에품종 간 교차교배를 통한 잡종강세를 이용하여 고치 생산량 및 고치의 색채 등이 향상된 녹색 형광실크 형질전환 누에 1대 잡종(F1) 계통을 개발하였다. 본 연구를 통해 선발된 실용형질이 우수한 농가보급형 녹색 형광실크 형질전환 누에 1대 잡종(F1) 계통은 기존 형질전환 누에의 녹색 형광단백질 뿐 아니라 유색견 누에 특유의 천연 연록색도 함께 갖고 있어 별도의 염색이 필요 없는 차별화된 고급 패션의류나 벽지 등의 고품질 소재로 활용이 가능할 것으로 기대된다.
최근 고성능 모바일기기의 보급과 멀티미디어 콘텐츠의 활용이 커짐에 따라 저해상도 영상을 고해상도로 재구성하는 초해상도(super resolution) 기법이 중요하게 대두되고 있다. 모바일기기에서는 초해상도를 사용하기 위해서는 연산량과 메모리 등의 제한적인 자원의 사용을 고려한 초해상도 알고리즘이 요구된다. 본 논문에서는 모바일기기에 적용하기 위해 단일영상을 통한 빠른 초해상도 기법을 제안한다. 제안한 알고리즘은 색채 왜곡을 방지하기 위해 RGB 컬러 도메인에서 HSV 컬러 도메인으로 변경하여 인간의 시각인지 특성이 가장 뚜렷한 밝기정보인 V만 처리한다. 먼저 잡음제거 및 속도향상을 고려하여 개선된 고속 back projection에 의해 영상을 확대 재구성한다. 이와 함께 2차 미분을 사용하는 LoG (laplacian of gaussian) 필터링을 이용하여 신뢰할 수 있는 에지 맵을 추출한다. 최종적으로 에지 정보와 개선된 back projection 결과를 이용하여 고해상도 영상을 재구성한다. 제안한 알고리즘을 사용하여 복원한 영상은 부자연스러운 인공물을 효과적으로 제거하고, blur현상을 최소화하여 에지 정보를 보정하고 강조해준다. 실험결과를 통해 제안하는 알고리즘이 기존의 보간법이나 전통적인 back projection 결과보다 주관적인 화질이 우수하고, 객관적으로 우수한 성능을 나타냄을 입증한다.
본 연구는 디자인 문제해결 과정에서 이미지 형상화를 위한 방법으로 모방에 익숙한 것에 대해, 모방외에 보다 창의적인 시도와 새롭고 다양한 접근이 요구됨에 주목하여 시작하게 되었다. 이에 비정형에 대한 이해와 개념적 접근으로 하는, 인문학과 시각예술의 융합 연구를 하였다. 본 연구의 목적은 기존의 비정형과 관련 있는 기초디자인 실습사례에서, 실습과정 전후에 요구되는 이론적 접근과 결과물 설명에 대해 보다 깊이 있는 연구와 더불어 디자인적 표현을 가능케 하는 비정형 언어를 개발하는 것이며, 이에 대한 실습과정을 체계화하여 제시하는 것이다. 연구의 방법으로는 선행연구, 관련 작품 및 작가에 대한 조사와 더불어 비정형 관련 교육 실습 등을 통해 관련 단어를 수집하고 공통되거나 반복되는 단어 또는 내용을 군집화하고 계층화하여 세부항목을 도출하는 것이다. 연구결과로 비정형 작동기제이며 비정형 언의의 상위 항목으로 공간적 위치 짓기 체계에서의 수평성, 공간과 시간의 분리에서 펄스, 체계의 구조적 질서에서의 엔트로피, 물질의 제한에 있어서의 저급유물론 등과 관련되는 비정형 언어를 제시하였다. 이들은 조형요소의 시각요소로, 형태, 형상, 크기, 명암, 색채, 질감, 공간, 구조 등과 관계하며, 하위 항목으로 다양한 형용사적인 의미를 가지고 있다. 이에 비정형 시각예술의 전반적인 단계(이론적 접근, 실습과정, 결과물 표현 등)에서 비정형 언어를 이해하고 표현할 수 있도록 하는 기초디자인 교육 자료를 제시하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 서로 다른 반미학적인 새로운 조형미를 표현하게 하고 이를 이해하게 하는 교육적 콘텐츠로, 사회적 정체성을 드러내는 역할로, 또한, 이에 대한 교육 자료가 비정형 시각예술 관련 연구에 참고자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 마을벽화를 통하여 정부와 지자체의 지역문화정책을 비판적으로 고찰하고자 한다. 1990년대 말부터 그려지기 시작한 마을벽화는 지난 십수 년 동안 전국적인 문화현상이 되어왔다. 특히 정부와 지자체가 시행하는 다양한 지역문화 정책의 중요 요소로 꾸준히 활용되었다. 정부와 지자체는 '주거환경 개선'과 '관광 활성화'라는 두 개의 목적으로 이 사업을 전개하여 왔으나 대체로 '관광 활성화'에 치중되었다. 본 연구는 사례연구 방법의 하나인 현장조사를 통하여 전국의 주요 마을벽화의 구체적인 실태를 파악하였다. 또한 공문서 분석을 통하여 마을벽화 사업에 작동하는 정부와 지자체의 정책적 근거와 행정적 관리 방안을 분석하였다. 현장조사 결과 전국 대부분의 마을벽화는 획일화된 소재, 낮은 수준의 재현, 부실한 사후관리 등의 문제를 갖고 있었다. 이는 부분적으로 마을벽화 사업에 참여한 단체나 예술가의 경험이나 능력에 따른 것이지만 근본적으로는 장기적인 주거환경 개선보다는 단기적인 시각적 관광물에 치중한 정부와 지자체의 사업에 기인한 것이라고 하겠다. 정부와 지자체의 사업은 수직계열화에 의하여 전개되었으며 실제 작업에 있어서 구체적인 주제와 소재, 도안과 색채 등을 요구하는 등의 문제가 있음을 확인하였다. 이로 인하여 마을벽화는 해당 주민을 '대상화'하고 해당 지역을 '낭만화'하였으며 그 결과 획일화된 시각 재현물이 전면화되었다. 이에 본 연구는 행정과 회계는 엄격히 관리하되 실제 작업에서는 각종 문서와 절차의 간소화하여 수직계열화 구조를 완화하고 아울러 대상지에 대한 풍부한 문화적 이해, 다양한 주제의 선택, 독창적인 소재와 표현 등이 필요하다고 제언하고자 한다.
코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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