본 연구는 괴테의 색채이론을 바탕으로 디지털 공간에서 감각적, 정서적, 경험적 색채를 공간색채로 정의하기 위한 목적으로 개념 및 분류 방법을 다음의 연구 방법을 통하여 제시하였다. 첫째, 이론적 고찰을 통해 공간색채 개념을 정의하고, 공간색채 분류로 표면색채, 테두리색채, 물리 색채 3가지로 유형화하였다. 둘째, 디지털 공간의 특성과 색채 시스템을 고찰하였다. 셋째, 앞선 이론적 고찰을 통해 유형화된 공간색채와 디지털 공간의 특성 및 색채 감각유형을 바탕으로 디지털 공간색채 4가지를 테크노 색채, 센스 색채, 픽셀 색채, 블러 색채로 도출하고 유형화하여 제시하였다. 이와 같은 연구 내용을 바탕으로 본 연구는 괴테의 색채론이 현시대에 갖는 의미를 디지털 공간색채를 통해 체계화하였다는 데 의의가 있다.
본 연구는 거주자를 고려한 색채계획에 기초자료로 활용되고자 주거공간의 색채계획 실태와 선호하는 색채를 파악하고, 이를 사용자 측면에서 평가하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 거주자들은 마감재를 선택하는데 있어서 특정한 한 가지 요인보다는 여러 가지 요인을 동시에 고려한다. 둘째, 주거공간에서 색채는 실내분위기를 결정하는데 중요한 요소라고 평가하고 있음을 알 수 있다. 셋째, 현재 거실공간과 부부침실의 경우 천장과 벽의 색상(Hue)은 N(흰색)계열이었고, 색조(Tone)는 밝은 톤으로 마감되어 있음을 알 수 있다. 이러한 색채계획에 관한 만족도는 보통인 것으로 나타났다. 넷째, 거실공간과 부부침실에서 가장 선호되는 마감색채는 현재의 것과 동일하게 나타났지만, 현재 마감된 색채보다는 색채종류가 더 다양함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 색채 공간의 불균일도를 반영한 3차원 색채공간에서의 심벌판정 기법을 제안하고, 2차원 색채 공간에서의 심별 판정 기법과의 BER 성능을 비교 분석한다. 제안한 방법은 색채 공간에서의 심벌 영역을 3차원 RGB 공간에서 색채공간으로 변환하여 구하기 때문에 불균일도를 반영하고 있으면서 Y값에 해당하는 한 개의 차원이 증가함으로써 생기는 이득으로 인하여 2차원 색채 공간 기반 판정기법에 비하여 BER 측면에서 우수한 성능을 보여준다. 본 논문에서는 AWGN 및 common mode noise의 채널 환경에서 2차원 색채 공간 기반 심벌판정 기법과 비교하여 제안한 3차원 색채 공간 기반 심벌판정 기법의 BER 성능 개선 가능성을 수치적 시뮬레이션을 통해 입증한다.
본 논문에서는 퍼지이론을 이용하여 방이나 사무실 등의 색채공간을 사용자가 원하는 분위기로 조화로운 색채공간으로 설계해 가는 의사결정 보조 시스템을 구현하였다. 여기서 사용자가 원하는 분위기란 색채공간이 주는 여러 가지 감정효과를 의미하고 이는 '낭만적인','우아한' 등의 형용사로 표현되며 조화로운 배색이란 원하는 분위기를 유지하면서 전체적인 색채계획이 조화를 이루는 배색을 의미한다. 개발된 색채계획 시스템은 색채공간을 그리기 위한 2차원 그래픽 툴, 사용자가 원하는 분위기를 입력하는 입력부, 사용자의 입력에 따라 주색을 결정하는 주색 결정부, 주색과 조화를 이루는 조화색 결정부, 추천된 색을 수정하는 미세 색조정부 등의 5가지 부시스템으로 구성되어 있다. 이 색채계획 시스템은 인테리어 디자인의 색채계획에 있어서 일반사람들이나 디자이너들에게 도움을 줄 수 있으며, 패션 디자인, 상품 디자인 등의 유사한 색채계획에도 유용하게 활용될 수 있을 거으로 기대된다.
본 논문에서는 색채 공간의 불균일도를 반영한 심벌 판정기법을 제안하고, 색채공간 기반의 변조기법과 기존의 빛의 세기 기반의 제안한 WDM 기법과의 BER 성능을 비교 분석한다. AWGN 및 common mode 잡음의 채널 조건에서, 제안한 색채공간 기반 변조 기법의 BER 성능개선 가능성을 수치적 시뮬레이션을 통해 입증한다.
본 논문에서는 퍼지이론을 이용하여 색채공간의 사용자가 원하는 분위기에 해당하는 언어 입력에 따라 조화로운 색채공간을 설계해가는 의사결정 보조 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템에서 형용사 이미지 스케일의 언어적인 입력이 주어지면 형용사와 색채와의 관계를 퍼지관계로 가정하고 색채공간의 전체적인 분위기에 맞는 색채가 선택되며 퍼지화된 Moon-Spencer등의 색채조화에 관한 지식은 어울리는 조화색 결정의 탐색 영역을 제한하는 역할을 담당하고 이에 따라 조화색이 결정된다.
아동은 미술 활동을 통하여 잠재되어 있는 개인의 정서, 심리, 욕구를 표현한다. 그림은 색채뿐만 아니라 그림의 크기에 따라 심리 상태가 나타나는데, 숨겨진 심리 상태를 해명하기 위해 여러 심리학자들이 연구하고 있다. 따라서 본 논문에서는 색채 정보와 그림의 크기 정보를 분석한 후에 퍼지 추론 방법과 침식 및 팽창 기법을 적용하여 아동의 심리 상태를 분석하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 효율성을 분석하기 위해 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태 및 Grunwald의 공간 구성에 따른 심리 분석을 기반으로 제안된 방법을 실험한 결과, 제안된 색채 심리 분석 방법이 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태와 Grunwald의 공간 심리 분석과 비교하여 거의 일치하는 것을 확인하였다.
본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 어린이병원은 색채에 대한 디자인 의존도가 높으며, 성인과 어린이가 함께 이용하는 공간으로써 이용자 특성을 고려한 색채계획이 요구된다. 이용자의 만족도를 향상시키기 위하여 선호도 조사를 통한 연구가 실시되어 왔다. 이러한 연구결과는 심미적 측면에서 이용자에게 만족감은 제공할 수 있지만, 선호된 색채로 구성된 공간이 이용자들의 인지적 측면에서 주목성을 높여준다는 근거 자료를 제시하는 데는 한계가 있다. 이러한 문제를 보완하기 위한 공간에서의 색채 지각에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이와 같은 필요성에 따라 시선추적실험을 통해 어린이병원 로비공간에서 선호 색채가 시지각 주의집중에 미친 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 성인과 어린이를 대상으로 각각 선호하는 이미지 1장씩을 실험이미지로 선정하였다. 둘째, 피험자 그룹을 성인과 어린이로 구성하고 선정된 2가지 이미지에 대한 시선추적 실험을 실시하였다. 셋째, 실험을 통해 얻은 주시데이터를 토대로 구역별 주시분포 결과를 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 성인과 어린이는 각 그룹별로 선호하는 색채로 구성된 공간이미지에 시지각 주의집중이 높았다. 둘째, 주의집중의 정도에 따라 중앙에서 상부로, 이어서 좌·우측과 하부로 변화하며 외곽부에는 주의집중이 거의 발생하지 않았다. 셋째, 어린이는 성인에 비하여 공간을 탐색할 때 주의집중도가 빨리 하락하였다. 본 연구는 성인과 어린이의 색채 환경에 대한 지각 특성의 차이를 시선추적실험으로 분석하여, 색채디자인 분야와 인지과학 분야와의 융복합적 연구를 통해보다 과학과 예술의 다학제적 연구활동의 가능성을 제시하였다. 향후 연구는 색채에 대한 시지각 특성을 보다 면밀하게 분석하기 위하여 색채가 적용된 공간요소별로 세분화하여 분석하는 것이 필요할 것이다.
현대화펀드를 통한 여객선 건조 지원을 통해 거주구 실내공간 디자인 수준은 향상되었지만, 여전히 선원이 활동하는 작업공간은 크게 개선되지 않는 상태이다. 본 연구는 여객선 선원 작업공간 중 조타실과 기관실의 색채환경을 조사한다. 선박 작업공간 환경의 실내디자인 특수성을 제시하고 이에 맞는 색채환경, 제안하는 색값을 통해 선원의 정신건강 증진과 안전한 근무환경을 조성하는 것에 있다.
이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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