• 제목/요약/키워드: 새로운 형식

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게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로 (Gamification Convergence Contents Study: Formal Elements of the Game Implemented in )

  • 이언정;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.483-489
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    • 2019
  • 최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.

캐릭터 애니메이션 데이터의 H-Anim 기반 정의 (H-Anim-based Definition of Character Animation Data)

  • 이재욱;이명원
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권10호
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    • pp.796-800
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    • 2009
  • 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전으로 3D 인간 형상 표현과 애니메이션 생성을 위한 소프트웨어 도구들이 많이 개발되었고 현재 많이 활성화되어 있다. 그러나, 이러한 도구들로 제작한 인체 모델들간의 공통 데이터 형식의 부재로 인체 모델과 모션의 데이터 교환에는 아직 어려움이 따른다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 3D 인간 형상을 표현하는 규약이 ISO/IEC JTC1 SC24와 Web3D Consortium에서 공동으로 개발된 H-Anim이다. H-Anim에서는 인체 형상 구조에 대한 형식은 정의하였으나 모션 데이터에 대한 형식은 아직 포함하지 않고 있다. 본 연구는 인체의 모델 데이터 뿐 아니라 모션의 데이터 형식을 정의하고, 서로 다른 프로그래밍 환경에서도 모델링 데이터와 모션 데이터를 서로 독립적으로 사용할 수 있도록 하는, 호환성 있는 인체 애니메이션 실현을 목적으로 한다. 본 연구에서는 H-Anim 캐릭터 모델에 키프레임 애니메이션 파라미터를 입력할 수 있는 구문을 정의하고 이를 구현한 결과를 보여준다. 이 때 애니메이션 파라미터 생성을 위해 임의의 일반 그래픽스 도구에서 독립적으로 제작한 캐릭터 모델을 H-Anim 캐릭터로 변환하고 새로운 애니메이션 생성을 위한 파라미터 설정 방법에 대해서도 설명한다.

OOXML형식을 사용하는 MS 파워포인트 파일에 대한 편집 이력 조사 방법 (Methods for Investigating of Edit History about MS PowerPoint Files That Using the OOXML Formats)

  • 윤지혜;박정흠;이상진
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제19C권4호
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    • pp.215-224
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    • 2012
  • 개인 및 기업의 업무 처리 시 컴퓨터 사용이 일반화됨에 따라 각종 문서 파일들이 디지털 형태로 생성되고 이메일, USB등 다양한 매체를 통해 이동, 복사되고 있다. 이러한 디지털 자료를 면밀히 분석하면 문서 작업 중 발생한 편집 이력을 추적할 수 있다. 이에 관하여 복합문서 파일 형식에 대한 연구는 있었으나 새로운 OOXML형식에 대해서 파일의 작성 과정을 파악하기 위한 저장되지 않은 파일을 찾거나 내부 작성 순서를 추적하고 서로 다른 문서 파일간의 연관성을 분석하는 방법에 대한 연구는 없었다. 향후 OOXML형식 디지털 문서의 사용이 더욱 증가할 것이며, 이러한 편집이력 추적 연구는 문서 파일에 대한 디지털 포렌식 수사에 큰 도움이 될 것이다. 따라서 본 논문은 OOXML형식 문서에 대해서 포렌식 관점을 가지고 문서파일의 내부 작성순서를 분석하고 파일 간 연관성을 추적하는 조사 방법을 제시한다.

인쇄체 한자에서 Radical의 구조적 정보를 이용한 형식분류 및 부분패턴 추출에 관한 연구 (A Study on Type Classification and Subpattern Extraction Using Structural Information of Radical in Printed Hanja)

  • 김정한;조용주;남궁재찬
    • 한국통신학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.232-247
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    • 1991
  • 본 논문에서는 한자인식을 위한 전단계로서 인쇄체 한자를 대상으로 한자의 특성과 구조적 정보를 이용한 새로운 분류 알고리즘을 제안하였다. 한자는 자종이 많고 구조가 복잡하여 인식은 물론이고 분류하는 데에도 많은 어려움이 따른다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 연구에서는 한자패턴을 형식분류한 후 분류된 패턴에서 공통으로 존재하는 부분패턴을 추출하는 실험을 행하였다. 먼저 입력한 문자 패턴에 대해 전처리를 행한 후, 방향 세그먼트를 추출하여 4방향화면상에서 레이블링을 하고, 문자패턴의 부분패턴 존재 영역에 기초한 구조적 정보를 이용하여 12가지 형식으로 분류한 다음 그 부분패턴을 추출하였다. 중, 고교 교육용한자 1800자에 대해서 실험을 행한 결과 93.07%의 형식분류율을 얻었고, KS C5601표준 삼보 LBP 한자 폰트 4,888자에 대해서는 90.12%의 형식분류율을 얻었으며, 분류된 데이타로 부터 부분패턴을 추출하여 인식에의 적용가능성을 보였다.

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정보기술분야에서의 정보전문직의 역할 및 요구조건 (The New Roles and Requirements of Information Specialist in the Area of IT)

  • 김용
    • 한국비블리아학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.167-182
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    • 2002
  • 급격한 정보기술, 저작도구의 발전 및 새로운 형태의 자료에 대한 요구 등은 정보전문직인 사서의 업무와 역할에 있어서 새로운 전환점을 제공하고 있다. 전통적으로 도서관은 인쇄형태의 정보를 주로 처리하고 관리하였으나 도서관에 대한 새로운 요구와 정보형식의 변화는 새로운 형식의 정보에 대한 유통과 관리 및 이용을 위한 전자도서관을 출현하게 하였으며 이러한 전자도서관의 출현은 정보처리의 새로운 방향성을 제시하여 주고 있으며 다량의 정보 속에서 이용자에게 적절한 정보를 신속하고 정확하게 제공하는 역할을 수행하는 정보전문직에 대한 새로운 요구를 가져오고 있다. 이렇게 정보와 관련된 정보기술의 발전과 사회적인 새로운 요구들은 이들 정보의 처리와 유통을 담당하고 있는 정보전문가, 즉 사서를 양성하는 문헌정보학분야에 새로운 도전의 영역을 제공하는 한편 문헌정보학의 전통적인 영역을 침범 당할 수 있는 양면성을 보여 주고 있다. 이러한 사회적인 흐름과 함께, 정보전문직으로서 문헌정보학전공자들은 자신들의 위치와 역할을 수행하기 위하여 다양한 노력을 기울이고 있으며 현재에도 많은 정보관련 분야에서 활발한 활동을 벌이고 있다. 본 글에서는 현재 문헌정보학전공자들이 전통적인 영역인 도서관이 아닌 새로운 분야에서 활동하고 있는 현황, 역할 및 지위에 대하여 알아보았으며 이를 통하여 정보전문직으로 확고히 자리매김을 하기 위하여 요구되는 자질에 대하여 알아보았다.

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연쇄극의 정체성 논의 - 총체예술론적 관점에서 - (A Study On The Identity Of Yeonsegeuk(Kino-Drama))

  • 김수남
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.5-30
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    • 2012
  • 한국에 영화가 전래된 시기는 분명치 않으나 1903년 6월로 받아들이고 있다. 또한 한국영화의 효시에 대한 논쟁은 김도산의 연쇄극 <의리적 구토>(1919년)를 영화로 인정하느냐 아니면 연극으로 인정하느냐의 문제이었다. 조선에 연쇄극이 처음 들어 온 것은 일본 세토나이카이 일행의 <선장의 처>로 알려져 있지만 또 다른 설은 1915년 10월 16일 대한매일신문의 연재소설을 무대화한 미쯔노 강게쓰 일행의 <짝사랑>이 부산의 부산좌에서 공연된 것이 처음으로 밝혀졌다. 서울에서는 1917년 3월 14일부터 황금관에서 <운명의 복수>가 무대에 올랐다. 연쇄극은 우리의 독창적인 공연형식이 아니다. 연쇄극이 조선연극계에서 전성을 누렸던 시기는 1919년 10월 27일 단성사에서 공연된 김도산의 <의리적구토>부터 3년 정도에 불과하다. 연쇄극의 공연형식은 연극이 진행 되는 중에 영화를 순차적으로 보여주는 특별한 극형식이다. 연극이 기존의 예술을 종합한 종합예술이라면 연쇄극은 새로운 매체인 영화까지 무대에 도입한 새로운 종합예술(총체예술)로서 확대연극으로 평가할 수 있다. 한마디로 연쇄극의 영상 도입은 영화적 행위의 삽입이며 연극적 표현의 확대기능으로서 새로운 공연예술로서 총체예술의 관점에서 논의되어야 한다. 현재 연쇄극의 학술적 연구가 미미한 상황에서 연극으로서 연쇄극인가 또는 영화로서 연쇄극인가의 개념 정의는 우선 연쇄극의 정체성과 그 미학적 확립이 요구된다. 조선영화 비평가, 임화는 연쇄극 필름을 영화라고 부를 수 없는 것은 활동사진을 영화라고 부르지 못한 것 이상이다. 라고 연쇄극의 정체성에 대해 부정적으로 언급했다. 그는 연쇄극이 활동사진만치 독립된 작품도 아니고 연극의 보조수단에 불과한 영화의 한 태생에 그치는 것이라고 연쇄극을 연극으로 결론 내렸다. 조선영화 초창기의 대표적 감독인 안종화 역시 연쇄극이 무대에서는 도저히 실연할 수 없는 야외활극 같은 것을 촬영해서 연극 장면에 적당히 섞어서 상영하는 것으로 보았다. 당시 연쇄극이란 연극과 활동사진이 결합된 형식의 공연물로 영화는 연극의 보조수단으로 보았다. 공간이 제한된 연극무대로는 표현하기 곤란한 정경이나 극적인 장면들을 야외에서 촬영하였다가 무대공연시 필요한 대목에 극장 내의 불을 끄고 백포장에 영사하다가 다시 불을 켜고 무대공연을 계속하는 식의 공연양식이었다. 연쇄극은 작품에 있어서도 진지한 연구가 없이 일본 연쇄극의 제작방식을 그대로 답습하여 그 내용에서도 신파극의 잔재를 그대로 이어받았다. 당시 일간지 지상에서는 연쇄극이란 개량신파극의 모방이므로 약식있는 연극인들이 가질 무대가 아니라는 혹평을 연일 게재하였다. 본 논문의 연구목적은 연극이냐 영화이냐의 정체성이 불분명한 연쇄극의 형식미학을 논의하고자 한다. 논의 과정으로서 연쇄극의 등장 배경과 공연형식 그리고 새로운 공연 예술로서 연쇄극을 총체예술적 관점에서 고찰한다. 그 결과 연쇄극은 영화가 아닌 확대 연극의 개념으로 규명하고 새로운 공연예술로서 재평가하고자 한다.

삼국시대 속악가사(俗樂歌詞)의 문화콘텐츠화 방안 연구 (Contents development of Sokakgasa in Three Kingdom Period)

  • 김만석
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제41권2호
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    • pp.27-41
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    • 2008
  • 본 연구는 문화콘텐츠의 특성이라고 할 수 있는 원형성, 창조성, 차별성, 상호작용성을 사이무어 체트먼(Seymour Chatman)의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화 시킬 수 있는 방안에 대해서 살펴보았다. 삼국시대의 속악가사는 현재 노래나 가사가 전하는 것은 거의 없고 대부분 그 유래에 대한 간단한 기록만이 전하고 있지만 오늘날 다양한 문화콘텐츠간의 상호작용성 속에서 독창적인 창조적 변형에 의해 새로운 문화콘텐츠로 개발이 가능하다. 대중적인 문화콘텐츠라고 할 수 있는 소설 공연 영화 콘텐츠의 공통적인 속성은 모두 기본적으로 서사구조를 바탕으로 스토리텔링을 한다는 것이다. 이러한 문화콘텐츠의 속성에 맞게 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화하기 위해서 먼저 체트먼의 서사구조와 담론의 형식을 채택하여 속악가사의 서사구조에 대한 분석을 하였다. 삼국시대 속악가사들 속에 문호콘텐츠 매체간의 상호작용성의 요소를 분석하였는데, 완결된 서사구조를 갖춘 작품들이 매체적 상호작용에 의해서 새로운 문화콘텐츠로 개발될 수 있는 가능성이 높다는 것을 알았다. 하지만 서사구조가 빈약하더라도 그것이 갖고 있는 보편성이 높다면 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 것도 알았다. 특히 사례분석으로 제시된 백제 속악가사 <정읍>은 오늘날 음악 공연컨텐츠로 개발되었으나 본래의 작품이 갖고 있는 원형성을 전승하되 새로운 매체의 속성에 맞게 재창조함으로서 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 가능성을 제시해주었다. 끝으로 본 연구는 문화콘텐츠의 특성을 체트먼의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 연구하는 시론적 단계의 연구로서 문화콘텐츠에 대한 새로운 분석방법론으로 자리매김되기를 기대한다.

변형을 갖는 멀티미디어 콘텐트에 대한 북마크 (Bookmark for Multimedia Content Having Multiple Variations)

  • 염지현;김명훈;설상훈;김혁만
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권7호
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    • pp.489-494
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    • 2009
  • 멀티미디어 콘텐트는 다양한 대역폭, 해상도, 압축형식으로 독립적으로 인코딩되므로, 동일한 비디오 부분이 다양한 형식의 변형 파일 안에서 다른 시간적 위치에 저장될 수 있다. 이 논문에서는 멀티미디어 콘텐트를 재생 중이거나 혹은 재생 전에, 콘텐트 시청의 끊김이나 중복 없이 임의의 다양한 형식의 변형 파일들 사이에 같은 비디오 부분을 정확히 접근 할 수 있는 견고한 멀티미디어 북마크 메커니즘을 제안한다. 또한 직관적이고 시각적인 인터페이스를 통하여 사용자가 북마크를 관리할 수 있는 새로운 멀티미디어 북마크 재생기를 제안한다.

게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 '경계' 연구 (Designing Games with 'Boundary' as Formal Element)

  • 이준희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.3-10
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    • 2010
  • 게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.

사용자 선호 메일 형식을 통한 개인화 이메일 푸쉬 에이전트 시스템 (A Push Agent System for Personalizing e-Mails using Extraction of User Preference Mail Formatn)

  • 이광형;박재표;이종희;전문석
    • 한국전자거래학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.109-121
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    • 2004
  • 본 논문은 고객에 대한 정보를 세분화하고 분석한 후 새로운 개인화 정보를 생성하여 자동으로 각 개별고객에게 개인화된 정보를 자동으로 제공해 줄 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 고객의 이메일 오픈율과 마우스 이벤트 정보를 분석 및 계산하여 개별 고객의 관심 정보 및 선호 이메일 양식을 생성한다. 생성된 관심 정보와 선호 이메일 형식를 이용하여 개별 고객의 관심 정보를 고객이 선호하는 이메일 규격 및 형식에 맞게 에이전트를 통해 자동으로 재구성하여 고객에게 푸쉬해 준다. 설계하고 구현한 시스템은 실험을 통한 성능평가에서 높은 이메일 오픈율과 사용자 만족도를 보였다.

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