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근대 민족주의의 형성과 개화기 출판 (The Publishing and the Emergence of Nationalism in Modern Korea)

  • 채백
    • 한국언론정보학보
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    • 제41권
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    • pp.7-40
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    • 2008
  • 이 논문은 개화기 한국 사회에 근대 민족주의가 형성되는 과정에서 출판매체가 어떤 역할을 했는가를 분석하였다. 특히 1901년경부터 애국계몽운동이라는 흐름 속에서 출판매체가 활성화되는 시기에 새로운 연활자와 인쇄술을 사용하여 이루어진 출판매체들 중 계몽서적과 역사서적, 전기류 등이 근대 민족주의 형성에는 어떠한 역할을 했는가를 분석하였다. 분석결과 계몽서적들은 타자에 대한 인식의 지평을 넓혀 중화 중심의 세계관을 넘어서는데 기여하였으며 당시 사회가 지향해야 할 근대 국가의 건설 방향에 대해서 중요한 지침을 제시해 주고 근대 국가가 갖추어야 할 여러 가지 요건들을 제시해 주는 역할을 한 것으로 볼 수 있겠다. 서구의 근대 문물을 도입하는 데만 그친 것이 아니라 우리 것에 대한 관심도 새로이 일어 고전을 재출간하는 작업을 통해 고유의 정체성을 형성하는 데 기여했다고 볼 수 있다. 역사 서적들은 민족 공통의 정체성을 확립하기 위해 우리 민족이 중심이 되는 역사를 재구성해내는 성과를 거두었다고 평가할 수 있다. 시간적으로는 고대의 단군까지 거슬러 올라가는 오랜 역사 전통의 민족임을 강조하면서 공간적으로는 만주를 포괄하는 광대한 영토를 지배했던 민족으로서의 정체성을 만들어내려 했던 것이다. 전기류는 그 역사적 발전 과정에서 영웅들이 나타나서 국난을 슬기롭게 극복해 왔음을 웅변해 주었던 것이다. 이러한 작업들이 광범위하게 배포되는 인쇄매체를 통해 새롭게 확인되는 언어공동체 구성원들에게 새로운 정체성을 형성케 함으로써 근대 민족주의 형성에 기여했다고 볼 수 있겠다.

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융합 기술을 활용한 '교육 2.0' 서비스 사례조사와 네트워크 아키텍처 분석에 관한 연구 (A study for 'Education 2.0' service case and Network Architecture Analysis using convergence technology)

  • 강장묵;강성욱;문송철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.759-769
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    • 2008
  • 개방-API, 매쉬업, 신디케이션 등 웹 2.0의 참여 공유 개방을 촉진시키는 융합기술이 교육 분야에도 변화를 주고 있는데, 교육 분야에서의 융합은 '교육 2.0'으로의 진화를 뜻하며 이러한 웹 2.0의 사조가 반영된 기술 환경에서의 새로운 교육을 '교육 2.0'이라고 지칭한다. 교육 환경은 학습자, 교육자 그리고 교육기관 간의 긴밀한 소셜 네트워크의 공간이다. 온톨로지 언어로 개발된 디지털 관계망 기술은 개인화된 교육 서비스와 맥락을 이해한 시맨틱한 교육을 가능하게 한다. 특히 아마존의 평판 시스템, 위키피디아의 집단지성에 의한 여과시스템 등은 학습자가 교육의 주체로서 참여의 역할을 넓히고 쌍방향적인 대등한 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 우리나라의 경우 웹 2.0 사상을 반영한 '교육 2.0' 서비스는 현재 운영되지 않고 있는데, 이는 단순한 시스템 최신화의 수준이 아니라 교육하는 방법과 기술에 대한 다양한 함의를 가지기 때문이다. 따라서 '교육 2.0' 서비스가 실현되기 위하여 아직 적극적으로 검토되지 않은 '교육 2.0'의 개념을 융합 기술의 문맥으로 분석할 필요가 있다. 웹 2.0 기술과 교육 콘텐츠가 융합하기 위해 콘텐츠간의 연결에 있어서 새로운 네트워크 아키텍처를 소개하고 이의 활용과 분석을 하였다. 본 연구는 '교육 2.0'을 실현하기 위하여 융합 기술을 활용한 네트워크 아키텍처와 '교육 2.0' 서비스를 고찰하고 분석함으로써 향후 '교육 2.0' 플랫폼 구축에 선행 연구로 활용될 것으로 전망한다.

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단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

EREC 기반 비트열을 위한 Source-Channel 결합 최적 양자화기 설계 및 이를 통한 안정적 영상 전송에 관한 연구 (A Study on the Reliable Video Transmission Through Source/Channel Combined Optimal Quantizer for EREC Based Bitstream)

  • 김용구;송진규;최윤식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권12B호
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    • pp.2094-2108
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    • 2000
  • 오류를 수반하는 통신망을 통한 멀티미디어 데이터의 응용은 최근 그 수요가 급증하고 있다. 하지만 그 구현은 많은 문제점들을 야기하는데, 전송된 비디오 데이터에 발생한 오류를 처리하는 문제가 그 중 하나이다. 이는 압축된 비트열에 발생한 오류가 영상의 시-공간 방향으로 심각한 전파 현상을 수반하기 때문이다. 이러한 심각한 오류 전파를 완화하기 위해 본 논문에서는 EREC라 알려진 오류 제한 기법을 적용하고, 적용된 EREC의 오류 전파 특성을 분석하였다. 이를 통해, 압축 부호화된 하나의 기본 블록 (매크로 블록)이 복호시 오류가 생길 확률을 추정하였으며, 추정된 확률의 근사를 통해 양 끝단(전송단과 수신단)에서의 비디오 화질 열화를 예측하였다. 추정 확률의 근사는 매 기본 블록에서 발생된 비트수에 대한 그 기본 블록이 복호시 오류가 생길 확률을 간단한 1차식을 통한 선형 회귀법으로 모델링 되었으며, 따라서 간단한 방법을 통해 양 끝단의 화질 열화를 효과적으로 예측할 수 있었다. 부호화된 비트열이 전송 오류에 보다 강인하게 되도록 하기 위해, 본 논문에서 개발된 화질 열화 모델을 양자화기 선택에 적용함으로써, 새로운 최적 양자화 기법을 제시하였다. 본 논문에서 제안된 최적 양자화 기법은, 기존의 양자기 최적화 기법들과는 달리, 복호단에서의 복원 영상 화질이 주어진 비트율에서 최적이 되도록 양자화를 수행한다. H.263 비디오 압축 규격에 적용한 제안 양자화 기법의 실험 결과를 통해, 제안 기법이 매우 적은 계산상의 부하를 비용으로 객관적 화질은 물론 주관적 화질까지 크게 개선할 수 있음을 확인할 수 있었다.내었다.Lc. lacti ssp. lactis의 젖산과 초산의 생성량은 각각 0.089, 0.003과 0.189, 0.003M이었다. 따라서 corn steep liquor는 L. fermentum와 Lc. lactis ssp, lactis 의 생장을 위해 질소 또는 탄소 공급원으로서 배지에 첨가 될 수 있는 우수한 농업 부산물로 판단되었다.징하며 WLWQ에 적용되는 몇 가지 제약을 관찰하고 이를 일반적인 언어원리로 설명한다. 첫째, XP는 주어로만 해석되는데 그 이유는 XP가 목적어 혹은 부가어 등 다른 기능을 할 경우 생략 부위가 생략의 복원 가능선 원리 (the deletion-up-to recoverability principle)를 위배하기 때문이다. 둘째, WLWQ가 내용 의문문으로만 해석되는데 그 이유는 양의 공리(the maxim of quantity: Grice 1975) 때문이다. 평서문으로 해석될 경우 WP에 들어갈 부분이 XP의 자질의 부분집합에 불과하므로 명제가 아무런 정보제공을 하지 못한다. 반면 의문문 자체는 정보제공을 추구하지 않으므로 앞에서 언급한 양의 공리로부터 자유롭다. 셋째, WLWQ의 XP는 주제어 표지 ‘는/-은’을 취하나 주어표지 ‘가/-이’는 취하지 못한다(XP-는/-은 vs. XP-가/-이). 이는 IP내부 에 비공범주의 존재 여부에 따라 C의 음운형태(PF)가 시성이 정해진다는 가설로 설명하고자 했다. WLWQ에 대한 우리의 논의가 옳다면, 본 논문은 다음과 같은 이론적 함의를 기닌다. 첫째, WLWQ의 존재는 생략에 대한 두 이론 즉 LF 복사 이론과 PF 삭제 이론

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공공정보디자인의 수사학적 표현에 관한 연구 - 서울시 대중교통 정보디자인 사례를 중심으로 - (A Study on Rhetorical Expression of Public Information Design -Focus on Information Design Case for Seoul Public Transportation-)

  • 양승주
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.95-104
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    • 2005
  • 정보과도화(information overload)'와 '정보 불안(information anxiety)' 현상을 겪고 있는 21세기를 우리는 '정보의 시대(age of information)'라고 말한다. 사람들이 인지해야 할 정보는 더 많고 복잡해졌지만 개인의 정보처리능력은 제한되어있다. 따라서 정보디자이너는 효율적인 시각시스템을 개발하여 대중의 쉽고 빠른 커뮤니케이션을 도와야하는 시대적 문제를 안고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 문제인식에서 시작하였다. 점차 정보와 각 언어의 중요성이 높아져 가는 시점에서 사회적인 시각커뮤니케이션을 활성화하기 위한 하나의 방법론을 수사학에서 찾아보았다. 오랜 역사를 가지고 커뮤니케이션을 연구해온 수사학은 오늘날 시각정보커뮤니케이션의 사회적 환원에 수많은 가능성을 제시한다. 이를 토대로 정보디자인에 적용될 수 있는 수사학적 표현원칙과 논리를 파악하여 정보디자인의 수사학적 프로세스와 표현 방법을 제안하구 디자인의 사회적 활동에 활용하고자 한다. 본 연구에서 제시한 수사학적 방법론을 사례작품인 서울시 대중교통 정보디자인에 적용하여 새로운 맵과 안내서를 개발하였다. 개발을 위한 기초자료를 얻기 위해 서울시 대중교통 정보디자인의 현황을 분석하고, 서울시민을 대상으로 사용자평가를 실시하였다. 48개 TAZ를 기본으로 서울시 도시공간구조를 모듈화하고, 가능한 이동경로를 환산하여 예측될 수 있는 정보읽기 프로세스를 제안하였다. 제안된 디자인은 통합정보제공과 컬러코딩의 사용, 스타일의 적용 및 순차적인 정보읽기프로세스에 따라 진행되었다.

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대학생의 역량개발을 위한 온라인 시스템 설계 및 개발 (The Design and Development of Online System to Improve Undergraduate Students' Competency)

  • 문윤경;이경재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.3807-3818
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인상에서 대학생의 역량관리와 역량개발을 위한 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 역량관련 문헌조사와 기존 시스템 분석으로 역량개발에 필요한 구성요소를 역량진단 및 진로계획, 역량개발, 역량평가분석, 포트폴리오, 커뮤니티, 취업진단, 커뮤니티로 도출하고 시스템 설계의 방향 설정하였다. 시스템은 Windows 서버에서 Microsoft Windows 운영체계로, 데이터베이스 관리 시스템은 ORACLE ver.10, 프로그래밍 언어는 JSP, JAVA를 사용하여 개발되었다. 시스템 개발 후에 시스템의 오류와 개선사항을 검토하여 시스템을 수정 보완하였으며, 최종 개발된 역량개발시스템의 내용적 기능적 활용도를 검증하였다. 대학생 역량개발시스템은 역량활동 촉진기제, 진로개척 능력 함양, 성찰기능으로 지식의 내면화와 주도적 역량개발, 이력관리의 편이성, 학생-교수-동문간의 상호작용이 가능한 온라인 공간으로 활용될 수 있을 것이며, 대학생의 역량개발시스템에 대한 연구가 희소한 현실에서 역량개발을 위한 새로운 대안으로 대학생의 진로교육과 역량교육 발전에 도움이 될 것이다.

JAVA를 이용한 위성영상처리/분석 시스템 개발 : GeoPixel Ver. 1.0 (Development of a Remotely Sensed Image Processing/Analysis System : GeoPixel Ver. 1.0)

  • 안충현;신대혁
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.13-30
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    • 1997
  • 초 미세 분광 분해능 센서, 고 공간 분해능 센서로 대표되는 최근의 위성 센서의 실용화 로, 향후 획득되는 위성 영상은 최소 수백 MB/scene 정도의 막대한 양이 될 것으로 예상된다. 또 한, 인터넷 및 초고속 정보망을 이용한 각종 정보의 활발한 교환은 보다 능동적인 형태의 위성영 상의 가공, 분석, 부가가치 정보 생산이 가능한 서비스 시스템의 개발을 요구한다. 본 연구에서는 향후 예상되는 위성 센서의 개발 방향과 이를 처리하기 위하여 고려되어야 할 미래지향적인 개념 인, 객체 파이프를 통한 자료의 입출력, 다중 쓰레드를 활용한 자료 처리 구조에 대하여 분석하 고, 인터넷 언어인 자바를 이용하여 개발 중에 있는, 위성 영상 처리 및 분석 시스템(GeoPixel 1.0)에 대하여 설명한다. 이 시스템은 인터넷 상에서 사용이 가능하며, 사용자 플랫폼에 독립적으 로, 상당 부분이 위성자료 분석 모듈들이 구현되어 있다. 대용량 위성 영상 처리를 위하여 본 연 구에서 개발된 다중쓰레딩, 객체 파이프와 같은 새로운 자료 처리 개념을 이용한 시스템의 개발 로 보다 효율적인 컴퓨터 자원(CPU 시간과 메모리)의 활용과 처리 속도면에서의 향상이 기대된 다.

창작 발레극 <'그' 소녀> 에 나타난 무대의상의 확장성 연구 (A Study on the Expansion of Stage Costumes in the Contemporary Ballet Play <'That' Girl>)

  • 유진영;장소정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.779-785
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    • 2023
  • 비 언어극인 무용에서 무대의상은 시각적 표현에서 중요성을 갖고 있다. 특히 창작무용에서 무대의상은 기존의 기본적인 역할인 장식성이나 신분을 나타내는 시대성 그리고 동작을 위한 기능성 이외에 좀 더 작품에 밀접하게 관련된 확장적 역할을 하고 있다. 우리는 본 연구를 통하여 창작 발레 <'그' 소녀>의 작품에 나타난 무대의상의 확장성을 분석하는 것이 목적이며, 이를 통해 무대의상 디자인에 기초 자료를 제공하고 새로운 방향성을 제안하는 여 연구의 의의를 부여하고자 한다. 창작 발레극 <'그' 소녀>는 피해자들이 겪었을 공포와 공감을 통해 전달하고자 하는 위로를 주제로 2개의 막으로 구성되었으며, 2막의 해방과 '한(恨)'의 춤에서 의상의 확장된 역할이 요구되었다. 의상 디자인은 위안부를 형상화한 '소녀상'에서 영감을 받았으나, 발레 동작의 기능성과 의상에 장치된 끈과 천의 운용의 용이성 등의 전제조건을 바탕으로 3개의 초안 디자인과 재질의 실험을 거쳐 완성되었다. 결론적으로 해방의 춤에서 사용된 끈과 '한(恨)'을 표현한 천을 효과적으로 사용하여 무대의상의 시·공간의 확장성, 조형의 확장성, 상징적 표현의 확장성이 나타남을 알 수 있었다.

대한민국환경조경대전을 통해 본 조경 설계 교육의 쟁점과 시사점 (The Implication and Issues of Landscape Design Education through National Exhibition of Korean Landscape Architecture)

  • 최정민;윤수진
    • 한국조경학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.108-121
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    • 2016
  • 본 연구는 '대한민국환경조경대전'에 나타난 동시대 조경의 쟁점을 통해 설계 교육을 위한 시사점을 발견하고자 하는 것이 목적이다. 이를 위해 2004년부터 2014년까지 '대한민국환경조경대전'의 주제와 수상작들의 대상지와 심사평을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대한민국환경조경대전 주제는 공모 지침일 뿐만 아니라 조경의 새로운 영역이나 역할 모색과 관련되어 있다. 둘째, 가장 많이 다루어진 대상지 유형은 '산업유산과 재생공간', '녹색기반시설'이지만, 최근에는 다양한 유형의 대상지가 다루어지고 있다. 셋째, 대상지는 수도권에 집중되어 있고, 수도권 소재 대학에 비해 비수도권 소재 대학들의 참여와 성과가 매우 저조했다. 넷째, 심사평에 내포된 평가 기준을 븐석하여 '개념(아이디어)의 참신성', '설계과정의 논리성', '대상지의 선정과 분석(해석)의 충실성', '설계매체의 표현과 마스터플랜의 완성도', '주제와의 정합성', '개념(아이디어)과 결과물의 연계성', '실현가능성'이라는 일곱 가지를 평가 기준으로 도출할 수 있었다. 평가 기준은 디자인 언어의 정교함을 높이고 설계 교육 방법 모색에 유용한 시사점을 제공한다. 그 시사점은 다음과 같다. 첫째, 참신한 아이디어를 도출하는 훈련이 필수적이지만, 개념 편향적 교육은 경계할 필요가 있다. 둘째, 대상지와 관련된 문제를 정의할 수 있는 능력을 배양할 수 있는 훈련이 요구된다. 셋째, 설계 논리를 보다 중시하고, 개념이 결과물로 이어지게 하려는 진정성 있는 노력이 필요하다. 넷째, 설계 내용과 관련성 없는 '현혹적 이미지' 사용은 자제할 필요가 있다. 다섯째, 주제를 풀어나가는 과정에 대한 연습이 설계 교육의 주요 과정으로 다루어질 필요가 있다. 여섯째, '실현 가능성'과 '창의적 사고'는 서로에게 도움이 되는 호혜적 관계로 인식할 필요가 있다. 일곱째, 우리의 문제를 스스로 이야기할 수 있는 설계 언어에 대한 고민과 정체성 모색이 필요하다. 본 연구는 대한민국환경조경대전 심사평을 직접 인용하여 연구자의 주관성을 최소화하면서 동시대 조경의 쟁점을 보다 직접적이고 생생하게 추적하고자 하였다. 이는 메타크리티시즘(meta criticism)으로서 또 다른 비평을 기다리는 기록이 된다. 이런 측면에서 본 연구는, 후세의 조경가들이 현재의 조경 이론이나 설계 사고를 고찰할 수 있는 통로이자 사료가 된다는 의미가 있다.

인상주의 회화에서 색채 표현의 기호적 담론 연구 -인상주의 작품 분석을 중심으로 - (A Study on the Semiotic Discourse of Color Expression in Impressionism Paintings -Focus on Works of Impressionism -)

  • 류주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.521-549
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    • 2015
  • 우리는 눈으로 보는 행위를 통해 모든 사물을 인지한다. 그러나 눈에 들어온 모든 사물들이 그 사물의 본질일지는 확언할 수 없다. 이에 필자는 여기서 인간이 대상을 보는 것, 그리고 그것을 인지하는 것은 과연 무엇일까라는 의문을 던져본다. 우리가 보는 대상은 '이미지'로서의 대상이며, 따라서 필자는 우리가 대상을 인지한다는 것은 우리의 시감각과 두뇌를 거친 기호작용이라고 보고 있다. 대상들의 본질보다는 우리가 인지하는 데에 '기호'로서 그 대상의 관념이 정의되고 있기 때문이다. 포스트모더니즘 시대에 이르러 예술은 더욱 일종의 정신적 가치를 창출하는 자율적 창조 활동으로서 그것을 지각하는 독자의 삶의 가치를 향유하는데 중대한 역할을 맡고 있다. 인간의 인지에 미적 가치를 부여하는 예술 분야에서 초점을 둔 본 논문은 예술 작품을 시지각적으로 규명하는데 기호작용과 연관지어 분석되었다. 예술이라는 인간의 창작 행위는 상징적이며 기호체계와 밀접하게 연결되어있으며, 나아가 파생된 시각 기호는 그것을 바라보는 주체의 시지각성과 궤도를 나란히 한다고 볼 수 있기 때문이다. 더불어 예술작품을 기호로 인식하여 해석한다면, 색(色)이나 형(形)을 통한 폭넓은 사고로 작품을 음미할 수 있으며, 따라서 필자는 예술 작품과 기호와의 관계성을 분석하는데 색채를 중점으로 둔 색채 지각 논의로 담론화 해보고자 한다. 본 논문은 특히 미술사에서 풍부한 색채를 구사하여 그려오던 인상주의 미술에서의 색채 인식 배경과 색채의 위상 및 표현방법을 바탕으로 색채가 감각 언어로서 독자에게 전달되는 그 상관성을 고찰한다. 작가와 독자 간의 소통으로 이루어지는 예술 작품을 해명하는 데 있어서 색채의 역할은, 예술가의 경험과 투과된 자신의 정서와 생각, 감정 등이 동반되어 작품 안에서 비로소 시각 기호로 사유된다. 이는 색채가 예술작품 안에서 인지 가능한 공간으로 형성될 때 기호의 의미작용을 통해 시각 언어로 해석될 수 있다. 따라서 시각예술을 연구하는데 있어서 본 색채기호 분석이 보다 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.