지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.
최근 세계적으로 유학생들이 크게 증가하고 있으며, 우리나라도 예외가 아니다. 우리나라는 오랫동안 유학생의 주요 송출국의 하나였으며, 근래에는 이러한 추세가 유지되는 가운데 '유입유학' 혹은 '유치유학'이 가파르게 상승하고 있는 전환적 상황을 맞고 있다. 본 연구는 국제적 인구이동과 이에 따른 다문화공간의 형성이라는 관점에서 우선 유학생 이주문제에 대한 이론적 검토와 주요 연구 동량을 개관하고, 현재 파악 가능한 자료를 바탕으로 우리나라에 체류하고 있는 외국인 유학생의 추이와 실태를 분석하고 그 특성을 설명해 보고자 한다.
본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.
말이라는 표현이 곧 약속인 것으로 쓰는 경우에 이 약속의 형성에 대한 고찰이 말의 형성에 대표적인 단면이 되리라고 믿는다. 여기에서는 약속의 경우를 통하여 우리의 입에서 내뿜는 공기가 어떻게 약속이나, 인사나 선언이 되는가를 말하는 "언화 행위 이론"이라고 불리워 지는 고찰을 시도한다. 먼저 이러한 언어 속의 법칙은 이 언어를 사용한다는 사실만으로 자생적으로 형성된다고 보고 또 이러한 관점에서 단순한 언어적인 사실에서부터 당위가 추론된다는 것을 따른다. 그래서 언화 행위도 분명한 역사(歷史)적인 사실(事實)을 형성(形成)하기 때문에 역사적인 사실에서 오는 어떠한 주어진 시점에서 그 주어진 상황 때문에 우리는 록 어떠한 일을 할 수 밖에 없는 역사(歷史)적인 당연(當然) 처방(處方)이 있다는 것을 말하고자 한다.
본 연구는 기업의 이윤에 직접적인 영향을 미치는 거래비중을 결정하는 데 있어, 고객가치가 갖는 영향력 및 고객가치 향상을 위해 해당 기업이 갖춰야 할 요건이 무엇인가를 규명하고 있다. 대부분의 기업 간 관계가 복수의 형태를 취하고 있는 현실에 비해, 가치의 선행요소를 규명하는 데 있어서 기존의 연구들은 주로 이원적인 관계에 국한된 연구를 수행함으로써, 실제 유통경로가 처한 상황을 충분히 설명하지 못한다는 한계가 있어왔다. 본 연구에서는 기업의 가치창출 활동이 경쟁우위와 관련되어 있다는 전략이론의 관점을 바탕으로 가치의 선행요소를 규명하고 있다. 연구 결과 가치의 구성요소인 관계혜택과 거래비용은 기업의 거래비중을 결정하는데 결정적인 역할을 하는 것으로 나타났으며, 특히 관계혜택이 거래비용에 비해 상대적으로 더 큰 영향력을 갖는 것으로 밝혀졌다. 가치의 선행요소에 있어서는 기업이 가진 자원에 초점을 맞춘 Resource-based view를 기반으로 한 변수들에 비해, 다른 기업과의 관계에 주목한 Relational view에 관련된 변수들이 고객가치 창출에 더 큰 영향력을 갖고 있음을 알 수 있었다. 추가적으로 행해진 환경의 불확실성의 조절효과를 규명 결과, 환경의 불확실성은 주로 Relational view를 기반으로 하는 관계적 특성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 교수 및 학습효과를 증대시키기 위하여 실제 상황에서 일어나고 있는 사회현상들에 대한 보도형태의 자료인 신문기사를 비롯한 각종 매체 자료를 활용하여 사회 제 현상이 현재 학습과정의 교과과정에는 어떻게 연관되며 경영적 이론이 실제 어떻게 적용되는가를 학습함으로써 교과목에 대한 관심도의 증대와 학습심화의 필요성을 증대시키는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 최근의 선별된 자료를 중심으로 각종 경제경영 관련주제의 주요 기사 내용을 숙지하고 주요 기사 내용들의 배경과 문제점을 파악하며 여러 관점에서 다양한 현상의 원인과 배경에 대한 접근으로 사회과학적인 현상을 습득하는 사고방법을 훈련할 수 있다. 또한 다양한 사회 경제경영분야의 요구사항과 사회적인 욕구들을 주지하고 향후 학생들의 사회진출에 따라 사회현상을 이해하고 이를 통하여 보다 적극적인 자신감 고취와 현실사회에 대한 이해력을 증진시킨다.
DEVS(Discrete Event system Specification)형식론은 계층적이고 모듈화 된 형식으로 시스템을 설계함으로써 신뢰성 있는 모델링이 가능하도록 이론적으로 잘 정립된 시뮬레이션 방법론이다. 시뮬레이션의 진행과정 및 결과를 표현하기 위한 애니메이션 개발 환경에 있어서도 DEVS 모델의 구조를 반영하여 계층적 애니메이션 환경을 구현 할 수 있다. 계층적 애니메이션은 시뮬레이션 관찰자가 시스템의 특정 레벨에 맞추어 애니메이션 진행 상황을 볼 수 있도록 한다. 이는 일반적으로 시뮬레이션 애니메이션이 갖는 장점인 시스템 이해 및 모델의 신뢰성 검증의 향상 뿐 아니라, 다양한 관점에서 시스템의 변화를 확인 할 수 있다는데 그 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 계층적인 애니메이션과 그래픽 표현이 가능하도록 하기위해 DEVS 모델의 구조를 반영한 계층성을 갖는 애니메이터(시뮬레이션과 애니메이션의 연결 프로세서)를 설계하였다. 이러한 애니메이터는 모델과 같은 구조로 각 모델에 필요한 애니메이션 객체들을 유지·관리함으로써 계층적 애니메이션을 가능하게 하며, 시뮬레이션의 이산적인 시각 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과 사이에 동기화를 용이하게 한다.
테크놀로지의 발달로 영상 이미지는 영상 예술 뿐 만 아니라 다매체에서 디지털이미지로 전달되고 있다. 기존의 영상 이미지는 화면 프레임을 단순히 시간적 움직임을 재현하는 것이나 제한된 화면 효과를 통해 표현되었다. 그러나 테크놀로지의 진보로 인하여 디지털 미디어는 기존 영상 기법을 확장시켜 다양한 표현을 빠르고 쉽고 편리하게 구현이 가능하게 되었다. 이와 같은 기술적 진화는 결과적으로 영상 이미지가 생성하는 이미지와 이미지 사이에 생기는 이질적 간격을 복잡하고 자극적으로 끝임 없이 전달 받게 되는 상황에 놓이게 되었다. 우리에게 디지털 이미지가 생성하는 이미지의 시간성이 움직임을 어떻게 해석할 수 있는지 들뢰즈의 관점에서 살펴보고, 인식적 요소가 실질적으로 어떻게 표현될 수 있는지 실증적인 사례<아디다스 광고 영상>을 중심으로 분석해 보고자 한다.
본 연구는 성공적인 M&A를 바탕으로 탁월한 성과를 실현하고 있는 KEB하나은행의 전산통합에 대한 사례 연구이다. KEB하나은행은 2018년 말 기준 국내외 영업점 896개, 임직원 12,881명, 총자산 326조, 당기순이익 1조9천억 원을 실현한 국내 시중은행 중 하나이다. 본 연구의 목적은 KEB하나은행의 M&A이후 전산통합(Information system integration)에 대한 독특한 사례와 전략을 통해서 시사점을 제공하는데 있다. 이를 위해 KEB하나은행 전산통합 관련 기업의 자원상황, 전략, 성과 등을 다양한 정보를 활용해 찾고, 자원제약이론(Resource dependency theory)과 기업가정신 브리콜라주(Entrepreneurial bricolage)에 대한 기존 연구들을 살펴보았다. 사후통합과정에서 조직의 성공적인 전산통합을 위해서는, 자원제약이론 관점에서 조직의 자원현황을 파악해야 하며, 이를 해결하기 위한 전략을 선택하여 추진해야 한다. 자원 제약 상황에서 성공적 전산통합을 위해서는 기업가정신 브리콜라주 전략이 필요할 것이다.
본 연구는 외국인 난민의 한국 체류와 관련된 정보상황을 이해하고, 요구되는 정보와 정보원을 파악하여, 정보행태 관점에서 외국인 난민과 한국사회에 필요한 변화, 국제사회 속에서 한국의 역할, 도서관계의 정보 전문가적 대응 방안을 제시하였다. Dervin의 의미형성이론과 Chatman의 정보빈곤 이론을 바탕으로 연구설계가 진행되었다. 한국에 합법적으로 체류 중인 외국인 난민을 연구 참여자로 선정하였고, 인식, 상황, 행태를 조사하기 위한 반구조화된 심층면담을 진행하였다. 연구결과를 바탕으로 외국인 난민, 한국 공공 및 민간기관, 도서관계에 적용 가능한 정보서비스 방안을 제시하였다. 이는 관련된 실증적 연구를 보완할 수 있고, 실제 정보 문제 해결을 위한 정보서비스의 가치를 높일 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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