• 제목/요약/키워드: 상호협력학습

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온라인 콘텐츠 및 자기주도적 팀별 오프라인 학습자료 활용을 통한 공학교육의 효율제고 (Efficiency Improvement in Engineering Education by Combining Online Contents and Self-driven Team Study Materials)

  • 주영희;박창호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.225-226
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    • 2011
  • 인터넷 활용 보급과 초고속 통신망의 확대는 능동적 학습, 상호작용적 학습, 협력학습 등의 원리들을 구현할 수 있다는 점에서 그 교육적 가치는 매우 높다. 즉, 개방적이며 상호작용적인 특성을 지니는 교육 체제로의 변화와 함께 우리들의 학습에 융합시킬 수 있는 컨텐츠가 필요하다. 본 연구의 목적은 학습자 중심의 자기주도적 공학교육 컨텐츠 개발에 대한 실질적인 방법을 제시하고자 한다. 교육 패러다임의 변화로 인하여 온 오프라인 컨텐츠의 활용이 높아지고 있으며 온라인학습을 통한 교수학습의 용이성과 오프라인을 통한 직접적 학습 피드백, 팀플레이 자료구성 및 발표 등의 컨텐츠가 추가적으로 필요하다. 또한, 기본적인 공학교육에 바탕하여 최신 정보에 대해 주도적이며 자발적인 학습과정을 통해 알아보고 그 정보의 분석과 발표를 통하여 효율적인 학습효과를 얻을 수 있다. 결론적으로, 정부에서의 국내 공학교육의 재정적인 지원 및 공학교육에 대한 대학 간의 교류를 더 마련해야하며 꾸준한 지원 및 교수학습의 방법과 전략에 대한 세부적인 연구와 개발이 필요하다고 본다.

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조립 설계를 위한 온톨로지 기반의 협동학습 (Ontology-based Collaboration Learning for Assembly Design)

  • 최숙영;양형정;김경윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.783-786
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    • 2006
  • 컴퓨터기반 협동학습(CSCL)은 컴퓨터를 기반으로 학습자들이 공동체를 형성하고 상호협력관계를 통하여 학습하는 환경으로 학습자가 자신의 능력에 맞게 학습할 수 있고 다른 이들과 생각과 정보를 표현, 교환, 조언, 수정하는 등의 상호작용을 할 수 있다. 이러한 CSCL환경에서 학습자들이 어떤 학습 주제에 대해 주어진 프로젝트를 수행하기 위해 서로간의 생각과 정보를 효과적으로 교환하기 위해서는 그 주제에 속하는 개념들에 대한 용어들이 표준화되어지고, 개념들간의 관련성 및 제약성에 대한 정보들이 미리 정의되어 알려져 있어야만 한다. 그런데, 그러한 정보들을 학습자들이 일일이 파악하기란 매우 힘든 일이다. 이러한 문제는 온톨로지 기술을 이용하여 기계로 하여금 그러한 정보들을 이해하여 처리할 수 있도록 함으로써 해결할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 CAD 분야에서 학습자들이 어떠한 제품을 설계하기 위한 프로젝트를 수행시 서로간의 정보와 의견을 효과적으로 교환함으로써 프로젝트를 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 하기 위해 공동의 학습공간을 지원하고 제품 설계에 대한 온톨로지를 구성하여 이를 이용하는 것을 제안한다.

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컴퓨터활용교육/훈련을 위한 CSCW모형 개발 (The Development of CSCW Model for Distance Education/Training)

  • 심부성
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1995년도 제4회 멀티미디어 산업기술 학술대회 논문집
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    • pp.153-162
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    • 1995
  • Network를 통하여 분산되어 있는 멀티미디어PC들의 사용자간에 개별/공동학습 및 저작을 지원하기 위한 CSCW모형에 대하여 논한다. 이 응용 모형은 사용자나 저작자들이 어떻게 협력할 수 있는지, 다사용자 간의 상호작용을 지원할 수 있는 모드에는 어떤 것이 있는지를 기술한다. 또한 통신과 협력기능을 갖는 하부구조를 기반으로 멀티미디어 인터페이스를 통한 공유작업공간을 구축하고, 헙력하여 복잡한 문제를 해결하는 환경 설계에 대하여 논한다.

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텍스트이해를 위한 개념도사용의 효과적 활용전략:협력적 논쟁과 자기설명의 상호작용 효과 (Effects of Collaborative Argumentation and Self-Explanation on Text Comprehension in a Concept Mapping Context)

  • 김종백
    • 교육심리연구
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    • 제22권2호
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    • pp.461-478
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    • 2008
  • 개념도는 학생들이 갖고 있는 지식의 내용을 들여다 볼 수 있는 방법을 제공함으로써 학생들의 지식을 진단, 학습결과를 평가하는데 활용되고 있다. 더 나아가서 개념도를 활용하여 자신이 공부하는 내용을 조직하고 정리하는데 효과적인 전략으로 활용할 수 있을 뿐 아니라 서로 다른 생각을 가진 동료들 사이 협력을 용이하게 한다. 즉, 정신모형(mental model)을 쉽게 드러낼 수 있기 때문에 다른 생각을 파악하여 설득이나 설명을 용이하게 한다. 개념도의 잠재력을 잘 활용하기 위해서는 개념들 간 관계를 단순하게 연결짓기 보다는 그들 간 관계의 본질과 의미를 학생들이 생각해보도록 해야 한다. 본 연구는 개념도의 전략적 활용방법으로서 협력적 논쟁 상황과 개념들 간 설명의 요구가 대학생 52명의 텍스트이해에 긍정적인 영향이 있는 지 살펴보고자 하였다. 개념도 프로그램인 IHMC CMaptools를 활용하여 피험자들이 약 한 달에 걸쳐서 실험에 참여하였다. 협력적 논쟁여부 및 설명여부에 따라 네 조건에 피험자들은 무선배치되었다. 연구의 결과 우선 설명이 있는 집단 보다 오히려 설명이 없는 집단에서 개념이나 링크의 수가 유의미하게 높았음이 드러났다. 이는 제한된 실험시간에서 개념간 관계에 대한 설명의 시도가 개념이나 링크의 수와 부적인 관계를 가질 수 있다는 추측이 가능하다. 텍스트의 이해에 있어서 협력적 논쟁이나 설명의 여부 모두 주효과는 없었으며 대신 협력과 설명의 상호작용 효과가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 개인학습 조건에서 설명이 있는 경우가 더 텍스트 이해에 효과적이었으며 반대로 협력적 논쟁조건에서는 설명이 없는 경우가 더 높은 텍스트 이해를 보였다. 이와 같은 연구결과를 논의에서는 실험 조건 및 문화적인 환경의 측면에서 해석을 시도하였다.

QR코드를 활용한 주제중심 통합학습 설계 사례연구 (A Case Study on Design of Theme-based Integrated Learning by Using QR Code)

  • 박형성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.141-152
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.

마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과 분석 (Analysis of the educational effect of non-face-to-face classes in elementary school social studies using minecraft)

  • 김영현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.85-94
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 초등학교 4학년 31명을 실험학급(15명)과 통제학급(16명)으로 나누어 한학기 동안 마인크래프트를 활용한 사회수업을 실시한 후 학업성취도(지리, 역사, 일반사회), 학습태도(학습동기, 학습흥미, 학습효능감), 장소감(장소정체성, 장소애착, 장소의지), 협력의 변화와 양상을 t-test 및 질적내용분석으로 연구하였다. 연구결과 마인크래프트를 활용한 초등 사회 수업을 경험한 실험학급 학생들은 학업성취도, 학습태도, 장소감에서 통제학급에 비하여 유의미한 향상이 나타났으며 질문과 설명 그리고 의견 제안의 방식으로 학생 간의 상호협력이 긴밀하게 이루어졌음을 확인할 수 있었다.

관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타난 부모의 역할 (The Roles of Parents in Science Learning at the Everyday Science Classroom in Gwanak-gu)

  • 임주희;이지영;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.373-387
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타나는 부모의 역할을 알아보는 것이다. 이를 위해 생활과학교실에 참여한 부모와 아동 중 연구에 자발적으로 참여한 20쌍을 대상으로 총 75개의 수업을 녹음하였으며 이를 전사하여 분석하였다. 또한, 생활과학교실에 참여하는 모든 부모와 아동을 대상으로 사전, 사후 설문조사를 실시하여, 관악구 생활과학교실에 대한 의견을 알아보았다. 연구 결과, 부모는 학습안내자로서 아동의 학습을 안내하는 역할 뿐만 아니라 부모 자신이 학습자로서 참여한 것으로 나타났다. 학습안내자로서의 역할을 좀더 세부적으로 범주화하면 '실험 과정 안내자', '인지적 촉진자', '참여적 환경 조성자', '권위적 조절자'로 구별할 수 있었다. 학습자로서 부모의 역할은 '적극적 학습자', '상호 협력하는 동료 학습자', '권위적인 선도 학습자'로 좀더 세분화 될 수 있었다. 이러한 7개의 범주화된 부모의 역할들이 실제 수업에서는 어느 정도로 나타나고 있는지 분석한 결과, '실험 과정 안내자'가 34.5%로 가장 자주 나타났고, 뒤이어 '인지적 촉진자' (21.3%), '적극적인 학습자' (16.5%), '상호 협력하는 동료 학습자' (15.1%), '참여적 환경 조성자' (8.7%), '권위적인 선도 학습자' (2.7%), '권위적 조절자' (1.6%)의 순서로 나타났다. 본 연구는 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타난 부모의 역할과 부모와 아동 사이의 상호작용에 대한 기본적인 정보를 제공하고 있다. 추후 프로그램의 개발에 부모의 참여가 미치는 긍정적인 측면은 강조한다면 생활과학교실을 통한 부모들과 아동들의 과학에 대한 이해를 더욱 촉진시킬 수 있을 것이다.

학습장애아의 읽기 능력 향상을 위한 PREP 기반의 모바일 시스템 설계 (Design of a PREP-based Mobile System for Improving Reading Skills of Learning Disabled Children)

  • 이득예;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.101-107
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    • 2010
  • 컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.

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플립러닝이 학습방법과 플립러닝에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Learning Methods and Flipped Learning by Flipped Learning)

  • 이은선;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • 본 연구는 플립러닝이 각 학습 영역에 기여하는 정도를 순위로 살펴보고, 반대로 이러한 학습방법이 플립러닝에 얼마나 효과적으로 사용되는지 양적으로 살펴보기 위해, 컴퓨터 전공자들을 대상으로 플립러닝을 받게 하였다. 기존의 플립러닝 실험은 효과성을 검증한 연구가 있는 반면 효과성에 부정적인 결과도 있어, 많은 논쟁이 되고 있다. 따라서 효과적인 실험과 수업을 위해서는 플립러닝에 대한 더 많은 연구와 정확한 이해가 필요하다. 모집된 123개의 표본을 분석한 결과 플립러닝이 학습에 기여하는 순위는 자기주도학습, 협력학습, 동영상 시청, 교수에 의한 학습 순이며, 학습방법이 플립러닝 효과성에 영향을 주는 정도를 회귀분석한 결과 자기주도학습, 강의동영상, 협력학습이 순으로 영향을 주었다. 이는 플립러닝이 자기주도학습에 가장 큰 영향력을 줄 뿐 아니라, 자기주도학습이 플립러닝에 가장 큰 영향력을 주고 있음을 알 수 있다. 또한 협력학습과 선행학습 도구인 동영상의 역할도 중요함을 알 수 있다. 본 연구 통해 플립러닝을 정확히 이해하고 학습방법과 성취목표를 설정하길 기대한다. 향후 본 연구의 연장으로 플립러닝과 세분화된 교실활동의 상호작용을 분석할 예정이다.

스마트기기를 활용한 과학 교사의 교수 실행과 과학교육에서 스마트교육 적용 방안에 대한 의견 조사 (Investigation of Teaching Practices using Smart Technologies and Science Teachers' Opinion on Their Application in Science Education)

  • 양찬호;조민진;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권5호
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    • pp.829-840
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    • 2015
  • 이 연구에서는 스마트기기를 활용한 과학 수업의 사례를 분석하고, 스마트교육의 실행에서 과학 교사들이 겪는 어려움과 교육 요구, 과학교육에서 스마트교육의 적용 방안에 대한 교사들의 인식을 조사하였다. 연구 참여자는 서울 지역의 과학 교사 모임에서 스마트교육 관련 소모임에 참여하고 있는 교사 7명이었다. 교사들이 수업에 사용한 교수학습 자료를 수집한 후 스마트기기를 사용한 실제 수업에 대해 1차면담을 실시하였다. 그리고 이 자료들을 종합적으로 분석하여 과학교육에서 스마트교육의 요소별 정의를 정교화 하였다. 이를 바탕으로 2차면담에서 스마트기기를 활용한 과학 수업에 대한 교사들의 응답내용을 귀납적으로 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 모든 교사들이 필요할 때 즉시적 상호작용 요소를 활용하였으나, 질의응답이 일어나는 정도의 단순한 수준이었다. SNS, 위키 기반의 서비스를 이용한 협력적 상호작용 요소를 활용하는 경우는 적어서 스마트기기가 상호작용 지원을 위해 효과적으로 활용되고 있지 않았다. 또한, 대부분의 교사들이 학습자 수준에 따른 개별화 측면에서 학생들의 학습 결과를 수집하여 피드백을 하였으나, 학습자의 맥락, 상황 및 위치 인식 요소에 대해서는 인식하지 못하였다. 모든 과학 교사들은 학습 기회의 확대요소를 수업에서 주로 활용하였으나, 자기주도 학습 지원 요소에 대해서는 인식하지 못하였다. 과학 교사들은 현재 학생들에게 다양한 자료를 제공하거나 학습자의 수준을 판단하기 위해 스마트기기를 활용하고 있으나, 향후 스마트교육이 학생들의 협력적 상호작용과 자기주도 학습을 돕는 방향으로 발전할 필요가 있다는 의견을 많이 제시하였다. 그리고 이를 위한 교사 연수와 환경적인 지원에 대한 다양한 의견을 제시하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 과학교육에서 스마트교육을 정착시키고 활성화하기 위한 방안에 대해 논의하였다.