본 논문은 비전공자의 프로그래밍 수업에서 발생하는 오류들을 수집하고 오류 유형을 분석하여 초보 프로그래머의 오류 문제 해결을 쉽게 접근할 수 있도록 하고 교수자가 하는 피드백을 인공지능을 통해 자동화하는 시스템을 개발하는 기초 연구가 되는 것을 목표로 하였다. 결과로는 분석한 오류 유형에는 컴파일 타임에러가 가장 많이 발생하였고 그중에서도 구문에러(syntax error), 그중 missing 에러가 가장 많이 나타났다. 비전공자 학습자는 에러메시지를 이해하는 것을 가장 어려워하였고, 교수자의 피드백을 가장 절실하게 필요로 하였다. 좋은 오류 메시지는 초보자 프로그래머를 위한 프로그램 사용성에 큰 차이를 만들 수 있어 오류 메시지 내용을 단순화시킬 필요가 있으며, 학습자와 교수자의 상호작용을 효율적으로 이루어지게 할 필요가 있고, 인공지능을 통한 피드백을 자동화할 필요가 있음을 제언하였다. 향후 과제로는 오류 유형 중 자주 발생하는 구문에러부터 해결할 수 있는 인공지능을 이용한 자동 피드백 프로그램을 만들어 학습자와 실시간 상호작용하여 온라인에서 프로그래밍 수업이 가능한 학습시스템을 구현하고자 한다.
의료 분야는 가상현실 (VR, Virtual Reality)의 주요한 응용 분야 중의 하나이다. 가상현실을 의료 분야에 응용하는 연구는 학제간 연구의 대표적인 사례로 간주되며, 컴퓨터 과학자나 공학자, 내과 및 외과의사, 의학 교육자나 학생, 군사 의료 전문가들이나 의생명과학 전문가들이 참여하고 있다. 사용자들이 인지하는 물입감의 경험을 기준으로 하여 사람과 컴퓨터의 상호 작용(HCI, Human Computer Interaction)을 향상시키기 위해서는, 햅틱(Haptic), 음성, 냄새 등 비전통적 상호 작용 방법이 탐구되어야 한다. 특히, 햅틱 피드백은 전통적 상호작용 방식인 시각 정보와 서로 긴밀하게 관계가 맺어진다. 시각 정보와 햅틱 피드백을 결합하게 되면, 사용자들은 몰입감을 좀더 강하게 느끼게 된다. 전세계적으로 햅틱 피드백은 오랫동안 연구되어 왔고, 햅틱 기반의 시스템도 많이 개발이 되었다. 본 논문에서는 해틱 피드백이 의료 분야에 적용된 사례들에 집중하였다. 즉, 햅틱 피드백과 이들이 의료 분야에 응용된 사례들을 정리하여 발표하였다.
본 연구에서는 음성 사용자 인터페이스가 적용된 시스템 사용 중 오류가 발생했을 때 제공되는 피드백이 시스템에 대한 사용자의 평가에 어떠한 영향을 줄 것인지에 대해 알아보았다. 피드백 유형(확인 피드백, 정교화 피드백)과 오류 유형(인식 실패, 수행 실패)을 독립 변수로 하고 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용 의도를 종속 변수로 하는 요인설계 실험연구를 진행하였다. 이원 다변량 분산분석을 한 결과, 피드백 유형만 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 피드백 수용성에 대해 피드백 유형과 오류 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 따라서 VUI 설계 시, 오류 정보를 자세히 알려주는 피드백을 제공하는 것을 고려해 볼 수 있을 것이다.
본 논문은 컴포넌트 검색 성능을 향상시키기 위해 사용자 피드백을 효율적으로 수행하는 방법을 제안하고자 한다. 기존의 퍼지 기법이 적용된 피드백의 단점을 극복하기 위하여 검색된 컴포넌트의 선택여부에 따라 동일한 함수이지만 학습률을 달리할 수 있는 가우시안 함수를 이용한 상호작용 함수를 제안한다. 또한 피드백 함수에 사용자 프로필을 적용하여 사용자 등급에 따라 사용자 의견이 시스템에 반영되는 정도를 다르게 해주었다. 본 연구의 사용자 검색 피드백은 가우시안 함수를 적용한 피드백 함수와 사용자 프로필을 이용하여 시스템을 장기간에 걸쳐 서서히 변화시킬 수 있는 적응형 검색 방법이다.
이 연구의 목적은 초임중등과학교사의 수업에서 교사와 학생 사이에 일어나는 상호작용을 상호작용 요소와 유형으로 나누어 그 특징을 알아보고 이들이 멘토링을 통해 어떻게 변화해 가는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 교직경력이 3년 이하인 초임중등과학교사 3명을 멘티교사로 선정하고, 교과교육분야에서 전문성이 있는 대학원에서 석사 박사과정에 있는 12년 이상의 경력교사를 멘토교사로 선정하였다. 초임중등과학교사의 교수기술의 전문성 발달을 위해 수업계획안 작성, 수업실행 전후 저널 작성, 수업 실행, 멘티 멘토의 1대1 멘토링 협의회, 멘토교사의 수업관찰 등으로 구성된 협력적 멘토링 프로그램을 개발하여 초임교사들에게 5회 적용하였다. 초임중등과학교사의 수업에서 교사와 학생 사이의 상호작용은 수업 녹화 동영상과 녹화 동영상 전사본을 상호작용 시작의 주체, 교사 질문의 형태, 학생 응답의 형태, 교사 피드백의 형태로 범주화된 수업 분석틀에 따라 상호작용 요소와 상호작용 유형으로 나누어 멘토링 실시전인 1차시와 멘토링을 4회 실시한 후인 5차시를 분석을 통해 알아보았다.이 연구 결과 초임중등과학교사의 수업에서 교사와 학생 사이의 상호작용은 교사에 의해 주도되며 교사 질문의 형태는 단순확인 질문이, 학생 응답의 형태는 단답응답이, 교사 피드백의 형태는 즉각피드백이 주를 이루어 학생들의 사고유발이 촉진되지 못하는 것으로 나타났다. 또한 상호작용 유형 역시 교사의 질문(Initiation)에 대한 학생의 응답(Response)에 교사가 즉각피드백(feedback)을 사용하는 단순 IRF형이 주를 이루어 학생들의 사고작용이 활성화되지 못하는 것으로 나타났다. 4회 협력적 멘토링이 실시된 후에 초임중등교사들의 수업에서 학생과의 상호작용에 나타나는 상호작용 요소는 학생에 의해 상호작용이 시작되는 경우가 증가하였으며, 교사 질문의 형태는 사고질문이 증가하였다. 학생 응답의 형태는 설명이나 질문 응답 비율이 증가하였으며, 학생의 응답에 대한 교사의 피드백은 지연피드백의 사용 비중이 높아져 학생들이 상호작용에 적극적으로 참여하며, 상호작용 과정에서 학생들의 사고가 활성화되는 것으로 분석되었다. 또한 상호 작용 유형은 교사의 질문(I)에 대한 학생의 응답(R)과 교사 피드백(F)의 반복 횟수가 다양한 복합적인 I(RF)n형으로 변화하였다. 4회 협력적 멘토링 과정을 거치면서 초임중등과학 교사들의 교수기술이 상호작용 요소와 유형에서 학생들의 사고작용을 촉진 활성화시킬 수 있도록 발달하는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 터치스크린이 장착된 윈도우 시스템에서 촉각 피드백을 사용해 윈도우 인터페이스와 상호작용하는 방법 및 체계를 제안한다. 사용자가 터치 스크린을 통해 윈도우 인터페이스와 상호작용할 때 발생하는 주요 이벤트는 윈도우 인터페이스 메시지 필터(Windows Interface Message Filter: WIMF)에 의해 감지되고, 촉각 정보 제공기(Haptic Information Provider: HIP)를 통해 적절한 촉각 정보로 변환되어 본 연구에서 제안한 스타일러스형 햅틱 인터페이스를 통해 사용자에게 촉각 자극을 전달한다. 본 연구에서는 윈도우 환경의 주요한 조작 방법인 버튼 클릭, 메뉴 선택 및 팝업, 창/아이콘 선택 및 끌어놓기(drag & drop), 스크롤에 대하여 촉각 피드백을 구현하였다. 피험자 실험결과 촉각 피드백은 상호작용하는 인터페이스 객체가 선택되었는지에 대한 사용자의 직관을 증대시켰으며, 인터페이스 객체의 위치 및 크기 조절 시 인터페이스의 정교한 조작을 도와 사용성을 증대시켰다.
소셜네트워크를 통해 각 개인들은 정보를 공유하고, 이러한 공유된 정보와 지식을 바탕으로 집단지성은 형성되고 성장한다. 본 연구는 집단의 능력이라 할 수 있는 집단지성을 측정하고, 집단지성의 형성과정을 관찰하는 것이 목적으로, 5개의 실험집단을 형성하여 기업 경영게임을 실시하게 하였고 집단이 게임을 이용해 수행해야 하는 과업을 주었다. 또한 각 구성원간 소통할 수 있는 네트워크 공간을 만들어 주었으며, 기업경영게임을 통한 과업을 실시하는 동안 네트워크 공간에서 각 구성원간 상호작용과 피드백의 빈도 및 집단의 참여율을 관찰하였다. 연구결과 집단마다 상이한 게임성과를 얻었으며, 5개의 집단의 게임성과의 평균을 기준으로 성과가 높은 집단과 낮은집단으로 나누어 t-test한 결과 상호작용과 피드백의 빈도 및 집단지성참여에 유의미한 차이를 보였다.
본 연구의 목적은 온라인 토론 환경에서 교수자의 사회적 메시지를 통한 피드백 형태가 토론 참여도와 만족도에 미치는 효과를 살펴보는 것이다. 본 연구의 결과 분석을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 온라인 토론 환경에서 교수자의 상호작용적 형태의 사회적 메시지를 통한 피드백이 정의적 형태보다 학습자의 토론 참여도 및 만족도를 더 증진시키는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해, 온라인 토론 환경에서 토론 참여도와 만족도의 향상을 위해 교수자의 사회적 메시지를 통한 피드백 형태의 적절한 활용을 제안한다.
비실시간 온라인 수업은 학습자가 원하는 시간에 학습을 할 수 있고, 공간의 제약이 없다는 장점이 있다. 그러나 실시간으로 이루어지는 수업이 아니다 보니 수업 콘텐츠에 문제가 있거나, 설명이 부족한 부분에 대한 학습자들의 의견이 교수자에게 전달하는 것에 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 수업 콘텐츠를 듣는 학습자들의 피드백 정보를 교수자에게 전달하는 시스템을 제안한다. 학습자에게는 온라인 녹화 수업 콘텐츠를 정지했을 시 정지 사유를 조사하고, 정지 사유와 정지한 콘텐츠의 시간 정보를 교수자에게 전달할 수 있고, 교수자에게는 학습자들의 온라인 녹화 수업 영상의 피드백 정보와 정지시간을 교수자에게 그래프로 나타내어 한눈에 수업 콘텐츠의 문제점이 많은 부분을 파악할 수 있게 해서 전달한다. 교수자는 피드백을 반영해 콘텐츠를 재업로드하여 질 높은 수업 콘텐츠로 인해 학습자들은 학업 성취도를 높일 수 있을 것이다.
이 연구는 특수학급 수학 수업에서 나타난 교사와 학생의 언어적 상호작용 요소의 빈도와 특성 그리고 언어적 상호작용의 유형을 알아보는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 특수학급에서 일상적으로 이루어지는 수학 교과 수업 중 도형 단원에 대한 수업을 수집 및 분석하였다. 분석 결과는 첫째, 언어적 상호작용 주체는 교사가 먼저 시도하는 언어적 상호작용이 전체 291회 중 237회(84.1%)로 나타났다. 둘째, 교사 질문은 전체 240회가 나타났는데, 지식 영역의 질문이 160회(66.7%)로 가장 많이 나타났다. 셋째, 학생 응답은 전체 617회가 나타났는데 단답형 응답이 367회(59.5%)로 나타났다. 넷째, 교사 피드백은 전체 581회가 나타났는데 정오(단순) 피드백이 234회(40.3%)로 나타났다. 마지막으로, 교사와 학생 간의 언어적 상호작용의 유형은 전체 237회가 나타났고, 교사 질문과 학생 반응 그리고 교사 피드백이 1회 나타나는 I(RF) 유형이 83회(35.0%)로 가장 많이 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 알게 된 특수 학급 수학 수업에서 나타나는 교사와 학생의 언어적 상호작용 요소와 유형에 대한 정보는 특수학급 수학 수업의 질을 개선하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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