Recently, in order to promote their marketing promotion, the entrepeneurs attach importance to many SNS(Social Network Service)and execute it. The representative elements of the SNS service are interactivity, information offering. This study analyzes empirical effects on the SNS Marketing Features in Domesic Enterprise The conclusion of this study shows that the Interactivity has a higher positive effects on Affective Commitment than those on information offering and Information offering has stronger positive effects on calculative commitment than interactivity. Also, these effects enlarge the high use frequency more than the low use frequency. This study also shows that the information offering affect the On-line Word-of-Mouth more positively than the Interactivity. And this study shows that SNS affects the positive effects on the relationship commitment rather than the On-line Word-of-Mouth. Based on the results, the practical implications are offered.
The purpose of this study is to examine the effects of the interdependent partnership between liner shipping companies and port-related service firms on the service quality and transaction performance. The empirical analysis found that sharing information and mutual trust of partnership factor positively affected service quality of the port-related service firms, but the communication had negative effects on it. The interdependence had the interaction effect between the partnership and the service quality. Also, the service quality affected satisfaction of transaction and re-purchasing of the shipping companies. This study shows that the partnership to be formed mutual dependent relationship between shipping companies and the port-related firms improve the service quality of shipping service network and enhance transactional satisfaction of both parties.
Interactive Video Service(IVS) is a new type of media service that enables users to interact with others in the process of casting and watching videos in a system. 'Timing flexibility', which divides IVS into real-time IVS and non-real-time IVS, is one of the significant factors of interactivity. The objective of this study is to identify critical factors of interactivity in IVS and to compare their effects in terms of timing flexibility. To achieve the objective, prior literature has been reviewed to establish a theoretical framework, and twelve active users of IVS have been interviewed to develop research model of IVS. Finally, an online survey has been conducted to verify the research model. The results indicate that Technical Factor, Communication Factor, and Contents Factor of IVS are found to be the important interaction factors in IVS; and their impacts on the intention to use IVS were found to be affected by timing flexibility. This paper ends with theoretical and practical implications of study results.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06d
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pp.88-90
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2006
본 논문에서는 다수의 모바일 장치가 협업을 할 수 있는 환경을 제안하고, 이를 기반으로 헬스케어 응용 서비스에 적용함을 보였다. 제안한 협업 환경은 센서와 모바일 장치, 모바일 장치와 모바일 장치, 모바일 장치와 홈 서버의 상호작용을 3가지 타입으로 정의 하였다. 또한 이들간의 정보 교환은 Push와 Pull방식으로 구분하였으며, 다수의 센서로부터 수집된 정보는 보안 정책에 따라 모바일 장치간 정보를 교환하거나 홈 서버에게 전달한다. 보안 정책은 개인 의료 처방과 예방을 위한 개인 정보와 주변 환경에 관련된 공개 정보로 나누어 관리하여 협업 환경에 적용하였다. 이는 개인 사용자마다 상이한 서비스를 제공하는데 기반이 된다. 이를 위한 구현 기술로는 적시성을 보장하는 TMO 스킴을 이용하여 컴포넌트를 설계 및 구현하였으며, 이들간의 상호작용은 TMOSM을 사용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.1477-1480
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2007
양방향방송서비스는 디지털 기술의 발달에 힘입어 통신망의 양방향성과 방송망의 광대역성이 융합도리 수 있는 환경에서 나타난 새로운 서비스들을 통칭하는 개념으로 이해할 수 있다. 따라서 양방향방송서비스란 시청자와 텔레비전 프로그램이 상호작용을 할 수 있다는 것을 의미하며, 여기서 상호작용이란 시청자가 무엇을 시청할 것인가와 언제 시청할 것인가를 통제할 수 있는 것이다. Enhanced TV는 양방향 디지털 방송을 실현하기 위한 첫 번째 단계로서 사용자가 TV를 통해 단순히 방송국에서 일방적으로 보내오는 정보를 받아들이는 것이 아니라 사용자가 원하는 정보를 선택하여 원하면 즉석에서 랜덤하게 볼 수 있다. 본 논문에서는 이러한 Enhanced TV를 구현하기 위하여 셋탑박스에 탑재되어 방송국에서 보내온 애플리케이션을 실행하기 위한 Enhanced TV Receiver를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.161-162
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2017
외부환경을 인식하고 상황을 판단해 자율적으로 행동하는 지능형 서비스 로봇은 앞으로 새로운 시장을 열어줄 것으로 기대되며 이와 관련된 연구와 개발이 빠르게 확대되고 있다. 이러한 서비스 로봇에게 가장 중요한 기능은 인간과의 원활한 상호작용이다. 여기서 말하는 상호작용이란 단순히 인간이 원하는 것을 명령하고, 로봇이 이 명령을 수행하는 것에 그치는 것이 아니라, 로봇이 스스로 인간의 감정을 파악하고, 이에 대한 적절한 로봇 자신의 감정 표출이나 서비스, 행동을 제공함으로써 직접적인 소통이 이루어지는 것을 의미한다. 이렇게 로봇이 자연스럽게 인간과 함께 공존하기 위해서 감성 로봇(Emotional Robot) 분야에서 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다 본 논문에서는 국내의 감성 로봇의 연구 현황과 발전 방향에 대해 서술한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.06a
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pp.266-275
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2002
현재 멀티미디어 서비스 분야에서 핵심적인 기술로 부상되고 있는 MPEG-4는 고압축률을 제공하며, 그 자체 구조의 모든 요소을 기술하는데 객체지향적인 기법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 다양한 통신망과 단말 환경에 잘 대응하고 강력한 상호작용을 지원함으로서 효과적인 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있도록, MPEG-4 시스템에 객체 관리기의 기능을 추가하도록 한다. 이 객체 관리기를 통해, 장면트리를 구성하는 객체들에 우선 순위를 부여하고 관리하며, 사용자 상호작용에 따른 장면트리의 변경 및 각 객체의 정보 및 버전들을 관리하도록 한다. 또한 객체간의 시간 관계 모델을 정의함으로서 동기화를 효과적으로 지원 할 수 있도록 한다.
서비스는 기본적으로 고객과 서비스공급자간의 상호작용을 필요로 한다. 이때 서비스 공급자 구체적으로 종업원들이 자신의 직무에서 느낀 것들이 서비스 조우시 그대로 고객에게 전달되게 된다. 즉, 기업의 최종 지향점인 고객만족을 위해 내부 고객인 종업원의 만족이 필수적이라 할 수 있는데, 본 연구에서는 내부고객을 대상으로 한 내부마케팅 구체적으로 내부고객에게 제공되는 서비스품질의 내용을 알아보기 위해 선행연구에 대한 포괄적인 검토를 통해 이를 파악하고, 종업원만족이나 고객만족 등의 후행변수에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 병원에 근무하는 간호사들을 대상으로 실증분석을 실시하였고, 연구결과 내부고객에게 제공되는 내부서비스품질이 높을수록 종업원만족이 상승함을 발견하였다.
As the quality movement is beginning to take shape in the service sector, the shift to a quality focus becomes essential to the competitive survival of service business. The purpose of this paper is to analyze the effect of interaction between customer and service provider on perceived service value in service encounter using service delivery model, which is based on two key factors such as customer participation and service provider's control. Support is found for a number of the hypothesized structural relations. Some implications for service marketing practice are discussed briefly.
This paper proposes and tests a theoretical model of the relational link between a novel form of customer-perceived fairness for a reward design (distributive peer justice climate) and C2C helping intention via community identification and online C2C interaction (friend-, neighboring customer-, audience-interaction) qualities in a collective consumption context (MMORPG). To test hypotheses, we amassed survey data within a collective consumption context (massively multiplayer online role-playing games, MMORPGs). We used structural equation modeling in analyzing the survey data. The results reveal that user-perceived distributive peer justice climate for a reward design enhances their C2C helping intention via community identification and C2C interactions in MMORPG contexts. Collective consumption-type service managers should focus on promoting the user-perceived distributive peer justice climate for their reward system to enhance users' present C2C co-creation experience (community identification, C2C interaction) and future C2C co-creation behavior (helping intention). By adopting an intra-unit level distributive justice concept (customer-perceived distributive peer justice climate) to a reward design in a collective consumption context (MMORPGs), this study informed collective consumption-type service managers of the importance of its management.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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