본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.
최근 IT, BT, NT 등의 융합과 각 분야에서 혁신적인 기술 발전은 건강하고 윤택한 삶에 대한 욕구와 부합하면서 의료 서비스 분야에서도 의료 장비 및 의료정보 시스템, 의료 비즈니스 애플리케이션 등 관련 기술이 더욱 다양화되고 고도화 되는 양상을 띠게 되었다. 그러나 대부분의 의료 기술은 서로 다른 의료 기관이나 관련 업체 간 상호작용 없이 독립적으로 개발되어 통합 및 호환에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 기존의 헬스케어 정보 공유 시스템이 가지고 있는 기능 인터페이스들 간의 직접적인 헬스케어 정보공유 시 발생할 수 있는 문제점을 해결한다. 본 논문은 인터페이스들 사이에 각 기관들의 모든 헬스케어 정보를 저장할 수 있는 저장소를 개발하여 한번 작성된 문서를 여러 형태의 문서로 변환하여 배포한다. 즉, 최근 헬스케어 정보를 공유하기 위한 프로토콜인 HL7을 이용하여 XML로 저장하고, 저장된 문서를 관리 배포하기 위한 저장소(H-DISS: Healthcare-Document Integrated Shoring System)를 개발한다.
최근 탈북자들이 한국 뿐 아니라 영국, 캐나다, 미국 등 난민 인정이 가능한 서구사회에 정착하고 있다. 본 연구는 2006년부터 탈북자들의 입국이 허용된 미국에 정착한 탈북자들이 정착지 결정과 적응 과정에서 어떤 경험들을 하게 되는지를 보다 심도 깊게 이해하고자 하였다. 이를 위하여 현재 미국에 거주하고 있는 탈북자 8명을 대상으로 심층 면접을 실시하였고, 탈북자들을 돕는 일을 하는 실무자 1명의 면접 자료를 보조적으로 사용하였다. 탈북자들의 미국 정착 및 적응에 관한 내용을 근거이론 접근방법에 의하여 분석한 결과 89개의 범주들과 19개의 상위범주를 파악하였고, 패러다임 모형에 의한 분석도 시도하였다. 연구의 중심 현상은 "정착지에 대한 자발적 선택"이었으며, 정착지의 결정과 적응 과정에서 이러한 선택에 따른 탈북자들의 적응 과정의 상호작용과 결과들이 나타났다. 또한 이들의 삶의 방식이 욕구결핍의 해결과정으로서의 정착 과정을 밟고 있음을 알 수 있었다. 제언으로는 미국 내 거주 탈북자들의 삶을 통해 한국 사회가 탈북자 적응문제에 대해 재고해보아야 할 복지적 함의도 제시하였다.
UCC(User Created Content, UCC)는 인터넷에서 사용자들이 정보 지식 등의 콘텐츠를 생산, 분배, 접근 및 재사용하는 방식에 있어서 커다란 변화를 야기하였다. 즉, 정보 지식의 생산 및 공유에 있어서 사용자들의 자발적인 참여가 증가되고, 자기표현 및 사회적 실재감 등 사회 심리적 욕구 충족을 위해 UCC 이용자간의 상호작용이 더욱 활발하게 이루어지고 있는 것이다. 또한 UCC의 등장으로 인해 콘텐츠 생산 및 유통에 대한 진입장벽이 사라지고, 저렴한 비용으로 다양한 종류의 콘텐츠를 생산 유통할 수 있게 되어 인터넷에서의 콘텐츠 다양성(variety)과 양(volume)이 기하급수적으로 증가하고 있는 상태이다. 이러한 상황으로 인해 UCC 가치사슬의 복잡성과 불확실성이 매우 높아짐에 따라 UCC 가치사슬의 생산성, 견고성, 니치생성능력 및 안정성 등의 건강성이 낮게 나타나고 있다. 따라서, 본 연구에서는 UCC 가치사슬의 현황을 살펴봄으로써 UCC 가치사슬의 건강성과 관련된 문제점을 제시하는 동시에, 나아가 UCC 가치사슬의 건강성 확보 및 창조적 UCC 가치사슬을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
네트워크의 발달은 인터넷을 통한 욕구 충족 대상을 확장시킴으로써 게임 산업의 발전에도 영향을 미치게 되었다. 이러한 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있으며 이와 함께 흥미로운 요소를 지니고 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 통해 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다. 본문에서는 이러한 지식의 체계를 강제적 방법이 아닌 게임의 형식을 통해 전체 계층 구조를 쉽고 자연스럽게 이해할 수 있으며 구체적이고 체계적인 학습을 가능하게 하는 장점을 지니고 있는 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 FoMO에 대한 개념분석을 통해 개념의 속성을 규명하고, 암 환자에서의 FoMO 개념을 통해 암 환자의 FoMO에 대한 중재에 기초자료를 제공하기 위함이다. Walker & Avant(2010)의 개념분석 방법을 적용하여 개념속성, 선행요인, 결과요인을 확인하기 위해, 2004년부터 2021년까지 발표한 국내외 선행연구 중 최종 82편을 분석하였다. 개념속성은 상대적 박탈감, 사회적 배제, 소속감의 결핍, 타인과 상호작용의 부재, 부정적인 감정이었으며, 선행요인은 흐름을 놓치거나 자신이 포함되지 않은 것에 대한 소외감, 타인과 지속적으로 연결되고 싶은 욕구였다. 이에 대한 결과는 정신적 고통이 증가하고, 우울, 불안 등 부정 정서가 촉발되며, 삶의 만족감과 자존감이 저하된다. 암 환자에서도 이러한 FoMO의 속성이 확인되었다. 이를 바탕으로 암 환자의 FoMO를 개선하기 위한 효과적인 중재 프로그램의 개발이 필요하다.
전 세계적으로 제조업은 급진적인 변화에 직면해 있다. 독일을 시작으로 변화되고 있는 제조업은 스마트팩토리라는 이름으로 현재 전 세계적으로 제조업들이 도입하며 개선 및 발전되어 가고 있다. 인공지능, 클라우드 등의 IT기술들을 생산 현장에서 활용함으로 써 과거 제조업의 환경을 탈피하고자 하는 욕구가 증가 되어 가고 있다. 앞으로는 이러한 기술들을 어떻게 효율적이고 효과적으로 사용할 수 있는지에 대한 논의가 계속되고 있다. 점점 공장 영역에서 지역, 국가, 전 세계적으로 범위가 확대됨에 따라 상호작용에 대한 국제적인 표준의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 설비, 센서 등을 자산으로 관리하고 OPC UA를 통해 수집된 설비 데이터를 모니터링을 하기 위한 설계 및 구현방법에 대해 제안한다.
빠르게 변화하는 기업 환경에서 새롭게 창업을 하려는 창업의도가 직장인사이에서 강화되어지고 있다. 본 연구에서는 지식경영의 관점에서 창업의도에 영향을 미치는 효과를 확인하기 위하여서, 위험감수성, 성취욕구, 혁신성으로 이루어진 2차 요인인 기업가정신과 기술역량과 업무만족이 창업의도에 미치는 영향과 관계를 분석하였다. 이를 위해서 PLS 구조 방정식(Partial Least Square Structural Equation Model)을 이용하여서 제안된 연구모형을 통계적으로 검증하였다. 이를 위해 현재 직장에 재직중인 직장인 280명을 대상으로 Online으로 설문자료를 수집하였으며, 구조방정식모형을 통해 연구모형을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 제안된 모든 변수들이 창업의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 업무만족은 기업가정신과 상호작용하여서 창업의도에 부(-)의 조절효과를 미치는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 지식 경영관점에서 실무적, 이론적인 시사점을 제공하여 줄 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 먼저 유니섹스와는 그 개념과 차원이 다른 젠더리스 개념을 알아보고, 현대 패션에서 젠더리스 복식의 경향을 파악하며 그 특성을 살펴봄으로써 현대 패션에서 나타나는 젠더리스 복식을 통해 현대 패션에 나타난 젠더리스 경향과 특징을 짚어보았다. 이를 위하여 본 연구에서는 국내·외 문헌, 패션 웹사이트를 통해 이론적 고찰과 컬렉션 사례 분석을 진행하였다. 이를 바탕으로 현대 컬렉션에서 젠더리스 성향이 강한 디자인을 분석하여 컬렉션에 표현된 젠더리스 복식의 특성을 도출하였다. 그 결과 현대 컬렉션에 나타난 젠더리스 패션의 특성으로 혁신성, 반항성, 미래 지향성의 세 가지를 도출할 수 있었다. 또한, 현대의 젠더리스 패션은 단순히 생리적인 성별에 따른 패션이 아나라 정신적 성별과 생리적인 성별에 대한 다양한 욕구를 내포함으로써 이는 성의 구분이 모호해지는 현재의 사회적 현상과 서로 상호작용하여 나타남을 알 수 있었다. 하나의 문화 현상과 유행이 된 젠더리스 패션를 이해하고 연구하고자 한 본 연구를 기반으로 앞으로 향후 젠더리스 복식과 관련한 많은 후속 연구가 진행되기를 바라는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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