디지털 고구려는 안악 3호분 고구려 고분을사용자와 상호작용을 높이기 위해 게임요소를 가미하여 제작한 가상현실 환경이다. 디지털 고구려는 디지털 기술로 문화 유산 복원만이 아니라 일반 대중에게 특히 초등학생 어린이들에게 고구려인의 생활상과 문화를 이해하고 역사 학습을 도와주는데 중점을 두었다. 본 논문에서는 고구려의 고분과 벽화들을 복원하는 과정과 교육용 환경으로서 사용자들의 관심을 높이기 위해 게임의 형태를 취한 가상현실 환경 제작 과정, 그리고 개발과 시연을 통해 나타났던 개선점들과 몰입감을 증대시키기 위한 향후 연구방향에 대해 논한다.
본 논문은 동양과 서양을 이분법적으로 구분하는 세계관에 대해 비판하고 동서양을 상호적 타자인 주체로 인정해야 하는 하나의 '우리'로 이해해야 한다는 주장을 담고 있다. 동양이 '나'라면 서양은 분명 '너'가 될 것이고 그 반대도 성립될 것이다. 그래서 동양과 서양은 분명 다르다. 하지만 서로가 스스로를 주체로 의식함과 동시에 타자가 자신처럼 또 다른 주체가 될 수 있다는 점을 인정하게 된다면 동양과 서양이라는 서로 다른 주체들은 사실 더 큰 '우리 안의 타자'로 이해되어야 할 것이다. 19세기 이후 동양은 서양의 문화와 사상을 배우고 수용하는 데 매우 많은 노력을 기울였다. 하지만 그 과정에서 동양은 서양을 '우리 안의 타자'로서가 아니라 '우리 밖의 타자'로서 또는 '내가 지향해야할 궁극적 나'로서 이해하고 있는 듯 보인다. 특히 서양에 대한 동양의 이러한 분열적 태도는 19세기 아편전쟁을 겪고 중화주의가 붕괴되는 과정에서 동아시아 전체에서 벌어진 현상이라고 생각된다. 그리고 서양 또한 동양을 '우리 안의 타자'로서 인정하지 않았다. 현재 인류가 '세계화'라는 가치를 지향하고 있는데 이러한 세계화가 동서양을 포함한 전체 인류공영의 가치를 실현시키기 위해서는 동서양이 서로를 '우리안의 타자'로 이해하는 것이 선행되어야 한다는 점을 강조하고자 한다.
디지털도서관은 그것을 구성하는 다양한 요소들이 상호작용 하는 네트워크로 이해될 필요가 있다. 본 논문은 사회 ${\cdot}$ 문화적 맥락에서 ICT를 연구하는 사회정보학적 관점에서 제안된 STIN모델을 적용하여 LC에서 개발한 디지털도서관인 American Memory를 분석하였다. American Memory의 핵심 이용자로 파악된 미국 초 ${\cdot}$ 중 ${\cdot}$ 고등학교 교사와 학생들을 디지털도서관으로 끌어들이기 위하여 개발된 참여전략과정은 이용자. 디지털장서, 직원들 간의상호작용을 유도하고, 그들 간 관계와 역할을 변경시키면서 지식작업의 기반에 영향을 미치고 있음을 발견하였다. 본 연구는 디지털도서관에 대한 분석과 이해에 새로운 방향을 제시해 줄 것이라고 기대한다.
영아에게 어린이집 교실은 물리적 환경을 넘어서 영아와 교사가 서로 상호작용하며 관계를 형성해 가는 공간이며, 사회적 삶을 시작하는 공간이다. 영아가 교실 속에서 어떠한 문화를 경험하고 형성해 가는가를 이해하는 것은 영아의 바람직한 성격형성과 사회성 발달을 위한 기초 자료를 제공할 것이다. 이에 본 연구는 만2세 영아반 교실문화의 특성에 대하여 살펴보고자 하였다. 자료수집은 H어린이집 만 2세반 영아들을 대상으로 16회기 동안 비 참여 관찰, 교사면담을 통하여 이루어졌으며, 수집된 자료는 질적 연구의 주제 분석에 따라 주의 깊게 읽고 범주화 하는 과정을 거쳤다. 그 결과 만 2세 영아반의 교실문화는 '함께하기'로 나아가는 과도기적 문화, 몸을 통한 의사소통 문화, 교사를 향한 절대적 의지와 반응의 문화, 해체와 통합이 공존하는 문화의 4가지로 나타났다. 본 연구의 결과는 영아의 교실에서의 생활과 사회관계의 경향성에 대한 이해를 높이는데 도움이 되고, 교실문화의 주체자로서의 영아에 대한 재인식, 교사의 적절한 지도방향의 모색, 보육환경을 마련할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 동아시아 지역이 유교 문화권으로 일컬어져 온 지역이지만 유교 문화권 안에서 발달했던 가족 중심의 문화, 전통 문화, 대인 관계 등의 인간관계와 생활습관 문화에서 차이가 있음을 전제하고, 앞으로 국가간 교류의 활성화와 원활한 의사소통, 인간 관계 형성을 위해서는 동아시아 지역의 문화 다양성을 인식하고 이해하는 교육으로의 전환이 필요함을 제시하였다. 그리고 지리수업에서 동아시아 문화 다양성 교육을 위한 내용을 구성하여 제시하였다. 교과와의 연계성을 높이기 위하여 2009개정 교육과정 지리 영역 단원과 단원별 성취 기준을 분석하였고 분석에 의거하여 초, 중, 고등학교 수준에 적합한 학습 내용을 구성하여 제시하였다.
본 연재는 앞으로 2회에 걸쳐 '네덜란드의 건축정책(Architectural Policy)'과 '네덜란드의 건축센터(Architecture Centers)'의 역할을 살펴보게 될 것이다. 이를 통해 각각 중앙 정부와 지역이 어떻게 상호 관계를 맺으며 네덜란드의 건축과 도시를 조율하고 발전시켜나가는 건축 정책의 중요한 주체로서 작용하는지 살펴보고자 한다. 이러한 복합적인 층위의 역할과 그 협력 관계를 이해하는 것은 오늘날 세계 건축계를 이끌어 가고 있는 네덜란드의 건축문화를 이루는 원동력이 무엇인지를 아는 데에 있어 매우 중요한 일이다. 네덜란드는 세계 최초의 정부 주도로 수립된 건축정책을 통해 지난 20여 년 간 건축의 공공성을 표방하며 자국의 건축문화를 발전시켜왔다. 네덜란드의 건축문화는 개별적인 작가들에 의해서라기보다는 건축가(군), 건축기관, 정부 등 여러 주체들에 의해 발전되었으며 건축 정책을 통해 지속적인 시스템을 구축했다는 점을 주목해야 한다. 네덜란드 정부는 건축정책을 수립하고 그 실행을 전문적 건축기관에 일임함으로써 전문가들이 분야의 전문성과 폭넓은 네트워크를 바탕으로 건축의 공공성을 지향하고 건축실천의 방향성을 유도하는 역할을 하고 있다. 한편 지역의 자발적인 움직임으로 설립, 운영되는 지역 건축센터들은 지역의 폭넓은 커뮤니티에의 접근성을 바탕으로 정부의 적극적인 지원 속에서 중앙의 건축정책의 방향성을 지역의 커뮤니티에 전달하고 지역의 이슈를 발굴하고 발전시킨다. 본 연재는 시대적 변화 속에서 개별적 주체들의 의식 성장으로 하향식 주도가 더 이상 작동하기 힘들며 관심과 동기가 다른 다양한 주체들과의 협의와 협력이 불가피해지고 공공성의 대변자 역할을 했던 건축, 도시계획의 위상이 근본적으로 변화를 겪으면서 공공성에 대한 이해의 재정립이 요구되는 현 시대에 네덜란드의 건축정책과 건축센터의 사례를 통해 우리에게 시사하는 바를 찾고자 한다.
본 연구는 군산시의 은파유원지내에 설치되는 교량에 관한 기본계획 및 실시설계에 관한 연구이다. 본 교량은 기존에 설치되었던 차량위주의 교량이 아닌 보행자를 위한 보행자 전용교량으로 주변경관과의 조화 및 통과자의 커뮤니케이션 행태와 지역의 역사문화를 고려하여 접근되었다. 이것은 기존의 교량들이 기능적인 요소에 중점을 두어 계획되었던 것과는 다르게 진행하는 통과자의 관점과 지역문화진흥 관점에서 계획되었으므로 공간내에서 인간과 커뮤니케이션 행위와 지역과의 상호작용을 이해하는 사례가 될 것이다. 본 연구의 노선계획 및 교량의 형식과 규모, 주탑의 형식 그리고 그 안에 설치되는 다양한 공간들의 구성방법 및 부대시설들을 통해 경관과 인간행태를 이해할 수 있을 것이며, 대상 지역문화의 활성화를 모색하고 교량설계에 있어 새로운 접근방법을 시도했다는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.
본 고는 문화원형콘텐츠의 효과적인 SNG(Social Network Game) 활용방안에 관한 산업적 분석이며, 전통문화원형과 문화콘텐츠의 구분과 문화원형 디지털화 사업의 현황으로 시작된다. 인터렉션을 통하여 실시간으로 정보를 주고받는 SNS(Social Network Service)의 문화적 파급력이 넓어지고 있는 상황에서 대중들에게 상호교감할 수 있는 창작소재의 원형이 중요시 되고 있다. 대중들이 문화원형 콘텐츠를 이해하기 쉽고 재미있는 콘텐츠로 활용하기 위한 방안으로 문화원형 소재의 SNG 시범사업을 제안하고 다양한 전통문화디지털콘텐츠의 대안으로 모색되어 볼 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 다문화가정과 일반가정 초등학생의 성별, 연령별, 다문화 여부에 따른 진로흥미와 진로발달 양상을 살펴보고, 이들의 진로흥미가 진로인식에 미치는 영향력을 알아보았다. 연구대상은 충남과 전남의 4-6학년 초등학생 341명(다문화: 165명, 일반: 176명)이었다. 연구결과 첫째, 진로흥미는 성별 주효과가 있었는데, 탐구형은 남학생이 높고, 예술형과 사회형은 여학생이 높았다. 다문화의 주효과 및 성별과의 상호작용효과는 없었다. 둘째, 진로인식은 다문화와 성별 주효과가 유의하였으며 상호작용효과는 없었다. 다문화의 주효과는 자기이해, 직업세계인식, 진로태도 및 진로인식 총점에서 일반가정 초등학생의 점수가 높았다. 성별 주효과는 자기이해, 직업세계인식, 진로인식 총점에서 유의하였으며 여학생이 높았다. 셋째, 학년에 따른 진로흥미와 진로인식을 보면, 다문화가정 초등학생은 예술형에서, 일반가정 초등학생은 탐구형, 예술형, 사회형, 기업형에서 학년이 올라갈수록 낮아졌으며, 진로인식의 경우 다문화가정 초등학생은 직업세계 인식에서, 일반가정 초등학생은 전 영역에서 학년이 올라갈수록 높은 점수를 보였다. 넷째, 진로흥미와 진로인식의 상관관계는 일반가정 초등학생에게서 보다 뚜렷하였다. 다문화가정 초등학생은 예술형이 진로인식과 높은 상관을 보인 반면, 일반가정 초등학생은 사회형이 높은 상관을 보였다. 다섯째, 진로흥미가 진로인식에 미치는 영향력은 일반가정 초등학생에게서 더 크게 나타났으며, 다문화 여부가 직업세계 인식과 진로태도, 진로인식 총점에 대해 의미있는 요인으로 작용하였다. 진로인식에 영향력 있는 진로흥미는 사회형과 예술형이었으며, 다문화가정 초등학생은 예술형의 영향이 큰 반면, 일반가정 초등학생은 사회형의 영향이 컸다. 이를 토대로 초등학생의 다문화 관련 진로교육의 시사점을 제안하였다.
본 연구는 종묘공원이라는 노인집단문화지역 속 노인들의 상호작용을 살펴봄으로써 그들의 삶을 이해하고 노인복지 실천의 시사점을 찾고자 하는 목적을 지니고 있다. 이를 위해 연구자는 2007년 12월에 연구현장에 진입하여 1년이 넘게 참여관찰을 하였으며 종묘공원 노인들과 그 주변의 이해 당사자들을 대상으로 심층 면접을 실시하여 자료를 수집했다. 자료는 스프래들리(Spradley, 1979)가 제시한 방법에 따라 종묘공원과 그 주변에서 시간을 보내는 노인들의 생활에 대해 영역을 확인 한 후 분류분석과 성분분석을 시행하였다. 이러한 과정을 통해 종묘공원 노인들의 집단 문화를 '잊었거나 혹은 밀어낸 욕망의 발현점', '불시착한 땅에서의 탈출', '죽은 시간 살려내기'라는 문화적 주제를 확인하였다. 노인집단 문화지역의 연구를 통해 노인들의 향 후 복지정책의 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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