최근 본격적으로 서비스되기 시작한 비교쇼핑몰들은 번거로운 쇼핑과정을 대신하여 한 사이트 내에서 원하는 상품에 대한 통합검색과 비교가 한번에 이루어지게 해준다. 그러나 에이전트에 의해 수집된 상품정보의 양이 방대해진 반면 고객중심의 one-to-one marketing이 이루어지지 않아 불필요한 정보로 인해 여전히 쇼핑의 효율이 낮다. 본 논문에서는 등록된 각 고객의 프로파일과 관심도에 따라 코드화된 정보의 처리를 통하여 개별적인 상품정보의 제공과 한 번의 클릭으로 원하는 쇼핑몰의 원하는 상품만을 비교해 보여줄 수 있는 멀티 에이전트 기반의 개인화된 비교쇼핑 시스템을 제안한다. 또한 학습된 고객의 관심도와 프로파일을 이용하여 구매가 예측되는 상품을 적절한 시간에 e-mail 푸쉬 서비스로 추천 및 광고하여 추가 쇼핑으로 이어질 수 있게 하였다.
오늘날 산업구조의 발달과 경제적인 향상으로 정보교환의 가속화와 대중매 체의 비약적인 발전을 가져왔다. 그중 TV는 정보의 광역성과 전달의 가속성 으로 인하여 현대인의 생활에서 큰 부분을 차지하게 되었고, 이로 인한 정보 의 홍수속에서 상품에 대한 정보를 제공하는 광고가 생활속에 깊숙이 침투 되기에 이르렀다. TV광고는 시각(sight), 음향(sound), 동작(motion), 색체 (color)를 동시에 사용하기 때문에 라디오보다 더욱 큰 효과를 주고 있으며, 특히 소리효과는 음향효과와 음악효과를 총칭한 것으로 현란한 소리 효과를 넣어서 듣는 사람에게 괴로움을 야기시킨다. 이러한 효과는 사람들에게 건 강, 작업능률 및 심리적 장애를 일으킨다. 70년대 이후 집합주택의 양적인 성장과 함께 아파트 내부의 소음은 공해중 큰 부분을 차지하며, 정상적인 생 활과 쾌적한 환경에 문제를 던져주고 있다. 따라서 본 연구는 TV의 광고 및 드라마 소음의 물리적 측정과 아파트 주민들의 주관적 반응을 조사 및 분석, 고찰하여 안락한 주거내에서 고른 음향으로 TV를 시청하고 조용한 주거생 활을 누릴 수 있는 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다.
본 논문에서는 클러스터 VOD 시스템인 VODCA에 특산품 온라인 쇼핑 시스템을 설계 및 구현한다. VODCA 서버와 클라이언트의 구조 및 특징에 대해 살펴보고, 온라인 쇼핑 시스템의 구조 및 특징에 대해 소개한다. 온라인 쇼핑 시스템은 VODCA 서버의 광고 관리 모듈에 의해 온라인 쇼핑 사이트를 위한 웹서버와 DBMS의 광고 정보를 클라이언트로 전송한다. VODCA 클라이언트의 광고 출력 모듈은 서버로부터 전송받은 광고 정보를 사용자에게 보여준다. 또한 상품 구매 요구를 처리하기 위하여 메뉴 드라이브 방식의 입력 모듈을 구현하였다.
인터넷은 이제 모두의 것이 되고 있다. 따라서 거의 모든 사람들이 인터넷을 사용하게 되었는데, 이러한 인터넷 사용과 관련된 변수들을 확인하고, 이들 요인들 간의 관련성에 관한 이론적 체계를 형성하고, 이러한 이론적 체계를 토대로 연구모형을 구축하고, 연구모형 에 의한 가설을 설정하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 인터넷 사용과 관련된 변수들은 현재까지의 선행연구들을 검토한 결과, 웹사이트 복잡성, 웰사이트 검색경험, 웹사이트에 대 한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도 등으로 나 타났는데, 본 연구에서는 이들 변수들 중에서 웹사이트에 대한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도 등의 변수들 간의 관련성을 연구하는 것 이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구목적울 달성하기 위해 관련변수들 간의 관련성을 연구 모형과 가설로 설정하고 이를 검정하였다. 가설을 검증한 결과 설정한 10개의 가설 모두가 채택이 되었다. 이는 비록 편의표본추출 에 의한 탐험적 성격의 연구이지만 시사하는 바가 크다고 할 수 있다' 인터넷마케팅의 관 점에서 기존의 매체 즉, TV, 신문, 잡지 등의 매체와는 근본적으로 다른 성격의 매체인 인 터넷 웹사이트를 통한 상품의 광고는 접근방법도 또한 달라야 한다는 것을 의미한다. 기존 의 매체와는 달리 컴퓨터를 매개로 한 웹사이트 광고는 컴퓨터 자체의 성능에 전적으로 의존해야 하기 때문에 아무리 좋은 광고라도 컴퓨터 성능이 그러한 광고를 화면에 재현하는 데 시간이 많이 걸리거나 복잡하면 웹사이트 방문자들이 광고에 대한 집중도가 떨어지거나 아니면 기다리지 않고 바로 다른 사이트로 이동해 버리기 때문에 컴퓨터 성능적 제약조건 하에서 최선의 광고를 제작해야 하고, 웹사이트도 제작해야 하는 특성을 지니고 있다.
현대의 소비자들은 어떤 상품을 구매할 때 상품의 효융성을 기초로한 사용가치보다 상징적, 혹은 기호적 가치에 더 열중한다. 그런 경향은 단지 상품만이 아니고 사라으 이별 등 추상적 심리에도 마찬가지로 적용되어 상품을 만드는 생산자나 상품을 팔기 위해 광고를 집행하는 송신자에게 많은 과제를 던져주고 있다. 그간의 소비자는 상품의 기능, 효율성, 가격을 요리조리 견주고 따져서 구매를 하였다. 그래서 생산자는 상품의 기능및 효능에 대하여 많은 비중을 두고 철저히 연구를 하였으며 상품의 부가가치를 올리는 디자인에는 상대적으로 적은 비중을 두었었다. 그러나'90년대 이후의 소비자는 기능, 효율성은 물론이고 그 상품과 자신과의 새로운 장면을 만들어낼 기능이외의 부가가치에 관심을 표출하기 시작했다. 그 장면 속에서 자신과 제품과 의 관계를 연출해 본 후 제품의 의미를 구매하는 것이다. 이는 상품의 부가가치 즉 외관디자인, 분위기에 많은 치중을 하고 있다는 것이다. 따라서 송신자는 소비자의 마음을 읽는 감성 마케팅 또는 감성 디자인을 하지 않으면 안되게 되었다. 이 논문에서는 시각디자인의 표현방법에 있어서 디자인 요소 즉 Typo Geaphy, 사진, 일러스트레이션, 다이아그램 등과 같은 시각적인 표현만이 아닌 소비자들의 감성기호 즉 기쁨, 즐거움, 화려함과 같은 느낌을 줄 수 있고 느끼게 할 수 있는 의미론적인 방법에 대해 서술하고 또 그방법들은 어떤 효과를 가져 오는지에 대하여 살펴보고자 한다.
전자상거래가 활성화되었지만 현재의 쇼핑몰은 단순한 상품 구매 역할과 정보 제공, 그리고 정적인 웹 공간의 관리로 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 상품의 효율적인 진열, 상품 연관성을 고려한 마케팅 전략, 고객관리와 웹 페이지간의 시간 연관성을 고려한 링크 정보 등과 같은 효율적인 마케팅 전략을 구사하기에는 한계가 있다. 이 논문에서는 전자상거래에 적용 가능한 시간 연관 규칙 탐사기법을 통해 구매 데이터를 기반으로 상품간의 시간 연관 규칙 탐사와, 웹 서버에서 수집된 웹로그 파일로부터 연관 규칙을 찾아내기 위한 모델을 제시한다. 또한 이를 통해 생성된 규칙을 해석하여 사용자에 따른 웹 공간 구성, 방문 페이지 간의 연관성을 고려한 마케팅 전략과 효율적인 광고 전략 등을 위한 방안을 제시한다.
광고는 변화하는 사회를 가장 빠르게 반영하는 매체 중 하나이며, 전 지구화와 소비문화가 일상 속으로 확산되는 것과 밀접한 관계를 갖고 있다. 이 논문은 현재 한국에서 다문화주의란 어떤 의미이며, 변화하는 사회의 모습이 광고에 어떻게 나타나고 있는지에 대한 고찰이다. 특히 최근 한국인 이외의 다양한 인종과 민족이 영상 광고에서 어떤 식으로 재현되었는지 살펴봄으로써, 다문화주의의 의미가 구성되는 방식을 살펴본다. 우선 한국의 다문화주의의 역사적 배경과 의미를 외국의 경우와 비교해서 살펴보고, 다문화주의와 인종주의 사이의 관계를 이론적으로 밝힌다. 이어서 정보/통신, 아파트, 금융 광고 등 전 지구화 시대에 다문화주의 전략을 가장 적극적으로 채택하고 있는 상품 광고를 중심으로 구체적 분석을 실시한다. 분석 결과 다문화적인 방식으로 재현된 광고들이 오히려 기존의 인종주의를 강화하거나 한국(인)이 중심이 된 민족주의의 정서를 강화하는 것으로 나타났다. 다문화적인 요소를 담아낸 광고가 양적으로 크게 증가했음에도 불구하고, 한국사회의 '다문화주의'는 여전히 전략적인 수준에 머물고 있는 것으로 보인다.
과거 상업광고는 제품이 가지고 있는 기능, 설명, 또는 브랜드를 소개하는 식의 위주로 광고로 제작되었다. 그러나 지금의 광고시장은 스토리텔링 역할이 확대된 소비자의 감성에 맞추어 제품에 감성을 투영시켜 상품을 어필하고 있다. 넛지효과는 경제 행동학적 의미로 올바른 선택에 도움을 줄 수 있다. 이러한 넛지효과가 포함되어있는 스토리텔링에는 사람과 사람들을 소통하게 하고, 그로 인해 소비자와 기업을 소통하게 해주며, 기업이 원하는 방향으로 유도하게 한다. 본 연구는 서울우유의 상업광고를 통하여 넛지효과의 개념을 이해하고 광고 속의 넛지효과와 스토리텔링 사이 상호작용의 분석에 대한 기업의 상업광고가 소비자로 하여 기업의 인식변화에 준 영향을 연구한다. 본 연구는 넛지효과가 가진 영향력에 대한 연구를 목적으로 한다. 본 연구의 결론은 소비자는 넛지효과의 파급력에 영향을 받아 기업의 인식에 어떤 영향을 주었는지에 관한 결과를 보여준다.
본 연구는 옥외 Interactive Digital Signage 의 Interactive 광고를 연구 대상으로 하고, 옥외 Interactive Digital Signage 의 광고를 전통적인 형태의 광고와 비교하여 소비하는 경향에 미치는 영향을 연구한다. 문헌 자료와 실 사례 분석의 연구방법으로 선행 연구는 아울러 인터넷 및 인공지능의 발전이 Interactive Digital Signage 광고 생산에 미치는 영향을 분석하였다. 소비 추세와 습관을 결합하여 Interactive Digital Signage 광고의 특징과 199IT Interactive Digital Signage 인터넷 자원 데이터 창고의 데이터를 근거로 하여 실례 분석 방법으로 Interactive의 광고에 소비자의 소비 경향 영향의 3가지 요인이 있다는 것을 제출한다. 목적은 이후 기업이 Interactive Digital Signage를 사용하여 광고 투자에 대한 참고를 진행한다. 기업을 도와 생산품의 판매량을 높이고, 상품 가치와 거래처에게 브랜드에 대한 신뢰도를 높인다.
전통적인 산업조직이론에서 널리 사용되는 시장구조-행동-성과 분석 도구 (The SCP Paradigm)는 시장성과가 가격정책, 기술개발투자(R&D), 광고투자, 생산설비 변경 등 시장행동의 함수라는 암묵적 가정에 근거한다. 최근 시장행동 중에서 기업의 관심이 크게 높아진 R&D 및 광고투자가 시장성과에 미치는 영향이 크게 부각되었으며, 시장성과를 구성하는 주요요인으로 주목받고 있다. R&D 및 광고 투자의 성격과 행태, 그리고 시장성과에 미치는 영향이 상호 유사함에도 불구하고 두 가지 변수를 동시에 다룬 연구는 매우 드물다. 몇 안 되는 연구들도 기업의 행태를 실증적으로 설명하는데 치중함으로써 이론적 근거를 소홀히 하는 경향을 보이고 있다. 즉, 논리의 전개상 이론적인 근거를 바탕으로 수리모형이 먼저 제시된 후에야 이를 검증하는 방법으로 통계모형을 사용하는 것이 옳을 것이다. 이 논문은 기존의 SCP 분석방법을 사용하여 기업이 한정된 재원을 어떤 원칙아래 R&D 및 광고에 분산 투자하는 가를 설명하기 위해 수리모형을 설정한 후, 정태와 동학, 확실성과 불확실성, 단발성과 균등투자전략의 개념을 도입하여 다양한 분석을 시도하였다. 또 R&D 및 광고투자 함수를 이론적 근거에 의해 도입하되, 각 모형에 균형이 존재하는가를 검증하였다. 수리모형을 이용해 분석한 결과 (1) 기업의 투자는 R&D 및 광고투자간에 한계원리(Marginal Principle)가 지켜지도록 분배할 때에 효율적임이 판명되었고, (2) 동학모형이 정학모형을 포함하는 일반모형의 성격을 가지고 있었으며, (3) 투자는 확실성이 높을수록, 분산시킬수록 투자효과가 큰 것으로 나타났다. 한국을 대상으로 한 실증적 모형추정은 앞의 수리모형 및 그 결과에 근거를 두었으며, 한국기업에 적절한 R&D 및 광고투자함수를 추정한 뒤 이를 이용해 업종, 기업규모, 상품유형별로 적합한 모델(Fixed Effects Model)을 결정하고, 각각에 해당하는 통계모형을 구축하였다. 이 결과 (1) 업종 및 기업규모별로 그룹간에 유의한 특성이 발견되었으며, (2) R&D 및 광고투자는 기업의 시장성과를 설명하는 중요한 변수이나, (3) R&D 투자의 경우는 광고에 비해 불확실성이 존재하는 것으로 나타났고, (4) 수리모형에서 도출된 한계원리가 통계모형에서도 유효한 것으로 드러났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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