• 제목/요약/키워드: 상징적 놀이

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키르기스스탄 영유아 성장발달을 위한 놀이도구 개발 및 사용효과 평가: 6~36개월 영유아의 상징적 기능 사고와 미세운동 발달 중심으로 (Development of a Play Toolkit for Supporting Infant and Toddler Development in Kyrgyzstan with a Focus on the Symbolic Functioning and Fine Motor Development of Infants 6 to 36 Months Old)

  • 전효진;도소연;정소윤;진수현;신현숙
    • Child Health Nursing Research
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    • 제25권2호
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    • pp.154-164
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    • 2019
  • Purpose: The study aimed to develop a play toolkit to facilitate infants' and toddlers' symbolic thought and fine motor development. Methods: This study used a methodological study design including two phases of development and evaluation. After reviewing the play culture and developmental health issues in Kyrgyzstan through a literature review and interviews with local experts and parents, the toolkit was developed and evaluated using content validity and utilization tests. Results: The toolkit was based on Westby's symbolic play and the fine motor milestones in the Bright Futures Guidelines. The Toolkits were composed of an overall suggested play schedule according to the child's age, four kinds of play props, and a utilization guidebook for parents. The play props were a felt book, sorting and assembling blocks, cup blocks, and a tangram. The guidebook contained age-appropriate operating methods and alternative ways to use the materials. Conclusion: A play toolkit was developed to enhance nurturing practices among parents of infants and toddlers. The findings may help facilitate effective interactions between parents and their children. Considering that nurturing care is critical for achieving better child health outcomes, enhancing parenting resources and parent-child relations could function as an effective strategy for promoting child health.

모래놀이에 나타난 연금술적 변환과정 (Alchemical Transformation Process revealed in Sand Play)

  • 김덕규
    • 심성연구
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    • 제39권1호
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    • pp.61-91
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    • 2024
  • 연금술은 화학적 변환 과정에서 무가치한 물질을 최고의 물질로 만드는 작업이다. 외견상 연금술사의 수많은 실험은 물질의 변환 작업이라 할 수 있지만, 실상 연금술사의 결과물은 무의식의 산물이다. 본 연구는 마카엘 마이어의 ≪달아나는 아탈란타(Atalanta Fugiens)≫를 통하여 연금술의 세 국면인 니그레도, 알베도, 루베도를 설명하고, 내담자들의 모래놀이치료에서 나타난 모래사진으로 연금술적 변환 과정을 이해하기 위해 시도한 것이다. 먼저 무의식의 심리학 기반으로 연금술이 왜 심상을 다루는 모래놀이치료에서 중요한지를 다루었다. 이어서 연금술의 변환 과정의 첫 번째 국면인 니그레도(흑화)를 기술하고, 니그레도에서 드러나는 혼돈, 용해, 분리, 분할, 부패, 죽음, 하소 등의 내용이 모래놀이치료에서 어떻게 나타나는지 살펴보았다. 다음으로 두번째 국면인 알베도(백화)를 기술하고, 정화, 승화, 증류, 분리, 하강, 응고의 형태로 등장하는 알베도의 대표적 이미지인 물과 불의 상이 어떻게 모래놀이에서 나타나는지 기술하였다. 마지막으로 루베도(적화)의 상태를 기술하고, 융합과 재탄생의 형태로 등장하는 루베도에서 결합과 만다라 형태가 어떤 식으로 모래놀이에서 나타나는지 제시하였다. 이 연금술에 드러난 상징은 모래놀이 치료나 꿈분석에서 드러난 심상을 확충하는데 유용한 가치가 있다. 특히 연금술에서 나타나는 절차는 인격의 변환 과정을 이해하는데 도움이 된다.

틱톡에 나타난 한푸 스트리트 스냅의 특성 (Characteristics of Hanfu Street Snaps on TikTok)

  • 장로월;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.519-529
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    • 2022
  • This research analyzed the characteristics of Hanfu street snaps in the Chinese version of TikTok to determine the development and meaning of Hanfu. Based on grounded theory, this study selected 102 representative cases by sorting Hanfu street snaps on TikTok according to popularity. Subsequently, through open coding, the cases were organized and summarized into five main categories. The findings are as follows: 1) The national cultural pride has enabled a greater number of Hanfu fans and groups to upload short videos promoting the Hanfu movement on TikTok to expand the influence of the activities and popularize cultural knowledge. 2) The users attempted cross-cultural communication by participating in cultural festivals in Western countries wearing Hanfu. 3) The 'See now buy now' function of TikTok enables numerous Hanfu merchants to upload short videos about Hanfu products to promote their products and boost sales. 4) As 'gamification' affects everyday life, computer game enthusiasts among them wear Hanfu in the form of role-playing. 5)As a unique "meme" phenomenon on TikTok, wearing Hanfu to make interesting videos has also become a form of entertainment. Thus, although the characteristics of Hanfu street snaps on TikTok originated from the transmission of Hanfu culture, the culture has now been transformed through social media into symbolic consumption and play culture.

유아참여를 통한 유아숲체험원 설계안 도출과정에 관한 연구 (A Study on Deriving Process of a Design Alternative to the Forest Experience Center for Children through Preschooler Participatory)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • 본 연구는 유아의 설계참여를 통하여 유아 선호에 부합하는 유아숲체험원 설계안을 도출하는 것에 목적이 있으며, 이를 위해 유아 참여설계에 대한 전체과정을 대상지 인지단계, 계획요소 도출단계, 설계안 도출단계로 구축하였다. 본 연구에서는 설계안 도출 단계를 광주광역시 광산구에 위치한 '송산물빛유아숲체험원'과 K유치원(6, 7세 통합반; 전체 41명) 유아를 대상으로 진행하였다. 설계안 도출을 위해 3회의 설계과정(유아 참여과정 2회, 연구자 분석과정 1회)과 과정별 도구구축, 유아 참여 워크숍을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 유아워크숍을 통한 유아의 설계안은 총 41개안으로, 유아 1명이 평균 7.66개소의 공간을 그렸다. 6세 남아가 가장 적게(평균 6.80개소), 7세 여아가 가장 많게(평균 9.0개소) 설계하였다. 전체, 성별, 나이별 모두 신체 및 모험놀이공간을 가장 많이(38.9%~48.7%) 설계하였다. Base map을 활용한 유아설계의 가능성 분석을 위해 41개의 설계안에서 대상지 내 물리적 환경특성(7개 항목)의 출현 여부를 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 72번의 환경특성이 나타났고, 이러한 환경특성은 87.8%(26개안)의 설계안에서 1개 항목 이상 나타났다. 둘째, 설계대안으로 APS type(동적 놀이시설공간 집중배치) 15개 안, NS type(자연공간 위주 설계) 14개 안, SPS type(정적 놀이시설공간 위주 설계) 12개의 안의 3개 유형이 도출되었다. 셋째, 설계대안별 선호도(5점 척도) 평가와 3개 유형의 대안 비교평가를 통해 최종 선정된 NS type은 자연공간(숲공간, 숲길, 쉼터, 자연탐색공간, 생태연못)이 주요 공간으로 설계되었고, 동적놀이시설공간, 물놀이 공간, 흙(모래)놀이 공간 등이 적정한 양으로 배치되어 인지적 발달놀이(기능놀이, 구조놀이, 극(상징)놀이) 모두가 충분히 발현될 수 있는 설계안으로 판단된다.

벚꽃을 통해 본 근대 행락문화의 해석 (A Study on Interpreting People's Enjoyment under Cherry Blossom in Modern Times)

  • 김해경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.124-136
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    • 2011
  • 조경분야에서 식물은 생태적 외형적 특징뿐만 아니라 설계자의 의도와 이용자 행태의 매개체 역할로 중요한 요소이다. 그러나 식물에 대한 연구는 생태 특성과 재배 환경에 집중되어있고, 식물을 통한 시대상 분석은 희소하다. 벚나무의 경우 현재는 보편화된 수종이지만, 일제강점기라는 도입배경으로만 설명된다. 따라서 벚나무로 인해서 변하게 된 전퉁적인 행락문화의 변화에 대한 연구가 필요한 시점이다. 이에 벚나무를 연대기적 시선으로 도입과 확산, 정착 과정과 상징 의미의 변천을 살펴 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 왕벚나무는 1907년 도쿄와 오사카에서 3년생 묘목 1,500본을 최초로 수입하여 남산 왜성대 공원에 식재하였다. 이후 조선의 전통공간 근대공원 신작로에 식재하였는데, 식재의 증가 배경에는 총독부의 적극적인 지원하에 묘목을 양육하여 판매한 것에도 기인한다. 벚나무 확산으로 말미암아 왕벚나무는 제주도가 원산지라는 것에 대한 논쟁이 발생했다. 둘째, 벚나무가 대규모로 식재된 공간은 벚꽃 명소가 되었고, 당시 매체의 적극적인 홍보로 관앵과 야앵이 경성의 상춘문화로 정착하는 계기가 되었다. 셋째, 관앵과 야앵이 보편화된 행락문화가 되었지만, 벚나무에 대한 이중적 시선과 태도는 구분된 명칭 사용으로 표출되었다. 벚꽃 앵 사쿠라가 혼재되었고, 밤벚꽃놀 이도 요자쿠라 아닌 야앵 밤벚꽃놀이를 사용하였다. 혼재된 벚꽃에 대한 단어 사용의 이면에는 벚꽃놀이를 저급한 문화로 보는 시선도 공존했다. 넷째, 벚꽃이 식재된 조선의 상징공간은 위락공간화 되어 소비되는 공간으로 변모했다. 벚꽃놀이는 연예 행사 영화 상영 레뷰걸의 공연과 함께 진행되었고, 입장료만 내면 누구든지 즐길 수 있었기 때문이다. 기존 전통적인 행락문화의 계급성은 벚꽃놀이 공간에서 와해되어 무질서한 모습이 문제 시 되기도 하였다. 이처럼 벚꽃(벚나무)는 일제강점기라는 역사적 시기를 거치면서 전통적인 행락문화를 변화시키는 변이점이 되었고, 더불어 현재의 일상적인 상춘문화로 정착되었다.

아동의 상징놀이에 관한 이론적 고찰: 인지구조적 발달 이론을 중심으로 (Symbolic Play Theories of Cognitive-Structural Aspects)

  • 조은진
    • 아동학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.177-190
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    • 1997
  • The two major theoretical frameworks that have informed research on symbolic play and cognitive development were reviewed. Piaget and Vygotsky had different views of the role of symbolic play in children's development. For Piaget, play is primarily an assimilative activity; that is, in play, children modify reality to fit their existent cognitive schema and desires. In his view, play does not facilitate development, but it is used to consolidate existent concepts. For Vygotsky, play is a precursor to symbolization and is a leading factor in development. Particularly the lack of a sociocultural dimension in Piaget's theory brought about the influence of Vygotsky, for whom this dimension is central. However, the research yielded so far has not fully investigated the wider sociocultural elements that define and inform the play context. This article concludes by suggesting an approach to children's play that is directed by a proper estimation of the interaction between its cognitive, emotional, and sociocultural dimensions.

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영화에 나타난 소아, 청소년의 외상적 경험 (CHILD AND ADOLESCENT'S TRAUMATIC EXPERIENCES EXPRESSED IN MOVIES)

  • 김재원;유희정
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제13권1호
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    • pp.30-37
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    • 2002
  • 소아와 청소년의 외상적 경험은 영화에 빈번히 다루어지는 소재 가운데 하나이다. 저자들은 소아, 청소년이 영화에 표현된 양상들을 살펴 보았다. 이들 영화는 외상적 경험이 성장영화의 중요한 모티브로 쓰인 경우, 정치사회적 이슈의 은유로 쓰인 경우, 그리고 드라마의 복선이나 소재로 쓰인 경우 등 크게 세 가지의 범주로 구분이 가능하였다. 영화는 만드는 이 혹은 그것을 보는 이들의 경험과 갈등과 무의식적 욕구가 반복되어 표현되는 장이면서, 어린 아이의 상징적인 놀이와도 같은 기능을 한다고 생각되는데, 이는 외상적 경험이라는 소재가 영화 속에 빈번히 다루어지는 원인의 일부를 설명할 수 있을 것이라 생각된다. 영화에 나타난 외상의 치유 양상도 다양하게 드러나며, 영화 자체가 교정적 감정경험을 가능케 하는 매체로 작용하여 내적 발달을 돕는 기능을 할 수 있다. 영화에 나타난 정신과적 문제들은 영화 대중의 무의식 속에 그와 관련된 전형적 이미지를 각인시킬 수 있으므로, 앞으로 영화에 드러나는 소아, 청소년의 외상적 경험이 보다 더 진실되게 그려지고 풍부한 의미를 생산해낼 수 있도록 영화를 만드는 주체와 정신과 의사간의 의사소통이 필요하다고 생각된다.

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마산로봇랜드 조경설계 (Landscape Design for Masan Robot Land)

  • 윤성융
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 테마파크는 단순히 여가활동을 위한 오락적 공간이 아닌, 주제라는 관념적 울타리를 가지고 다양한 이야기를 담아내는 곳이다. 그 이야기는 방문자가 얻고, 채우고, 남기고 싶어 하는 '의미를 전하는 공간'으로 로봇랜드는 로봇과 인간 그리고 자연을 담아내고 있다. 본 연구는 민간사업자 선정을 위한 마산로봇랜드 설계공모에서 차순위협상대상자로 당선된 작품의 설계전략과 내용을 서술한 것이다. 계획의 주안점은 첫째, 테마파크의 성공여부인 재방문력을 위한 각 공간들의 구성력과 테마의 전달력에 있으며, 둘째, 기계산업의 핵심적 허브이자 아름다운 해안자원을 지니고 있는 마산의 잠재력을 적극으로 이용함에 있다. 먼저, 로봇, 인간, 자연의 요소별 특성을 융합할 수 있는 신진대사의 선형을 모티브로 이용하여 자연훼손을 최소화하면서 이용자의 욕구와 형태의 변화에 따라 유연하게 반응할 수 있는 공간을 창출하였다. 식재계획은 컬러로 규정된 상징적 의미를 이용하여 진입광장, 기존 산림지, 경사지, 휴양지, 단지 내부, 에코아일랜드 등에 각 공간적 특성에 맞추어 도입하였다. 또한 로봇의 전시 및 교육, 숙박자를 위한 휴양 시설, 다양한 놀이 및 상업시설, 유토피아형 가든의 공간을 테마로 대상지의 용도 및 성격에 맞게 조닝을 설정하여 세부공간을 모색하였으며, 마산로봇랜드가 단순히 경제적 효과뿐 아니라 지역적 정서를 근간으로 정신적 풍요를 만들어내는 참된 문화공간으로 조성될 수 있도록 계획하였다.

재미를 위한 HCI -HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구- (Fun-centered HCI -Investigating the concept of Fun in Human-Computer Interaction-)

  • 윤지은;김진우;이인성;최동성
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.63-71
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    • 2006
  • 지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.

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한국의 소리 커뮤니케이션: 징소리의 메시지 (Korean Sound Communication: The Message of Korean Gong Sound)

  • 김성재
    • 한국언론정보학보
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    • 제31권
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    • pp.85-111
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    • 2005
  • 이 연구는 우리민족이 인간세상의 뜻을 천신에 전달하고 문화적 감수성을 표현하는 징소리 커뮤니케이션 현상을 최한기의 '음악기학론'과 미드의 '상징적 상호작용주의'에 따라 분석하려는 시도다. 우리의 문학작품 속에 나타난 징소리는 기층민중들의 놀이판에서 발놀림에 따라 호흡을 조정함으로써 노동의 고통을 극복하는 신명의 기화와 인간 감성의 온갖 맺힘인 한의 기화가 상징화된 메시지를 전달해 왔다. 문순태의 ${\ulcorner}$징소리${\lrcorner}$에 등장하는 징소리는 기가 통하지 못하는 실향민들의 기쁨, 분노, 욕심, 두려움 그리고 슬픔의 한을 풀어내는 기화의 메시지를 전한다. 조정래의 ${\ulcorner}$아리랑${\lrcorner}$에 나타나는 징소리는 일제 하에 신음하는 농민들의 슬픈 한을 풀어주고, 식어버린 민족혼을 다시 일깨우는 기화의 메시지를 담아낸다. 유정자의 시집 ${\ulcorner}$징소리에 실려올 꽃의 숨소리${\lrcorner}$에 나오는 징소리는 '심령의 간절한 울림'과 봄꽃의 숨소리로 기화되는 메시지로 작용한다. 결론적으로 우리의 징소리는 하늘을 향해 열린 공간에서 일어나는 소리 커뮤니케이션을 통해 인간에게 하늘과 함께 호흡하는 법을 일깨워줌으로써 신명과 한의 기화가 상징화된 메지지를 담아내는 숭고한 하늘의 소리라고 할 수 있다.

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