마라톤은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대표적인 생활체육으로 자리 잡은 지 오래이다. 최근 삶의 균형을 뜻하는 워라밸(Work and Life Balance) 트렌드가 전 사회로 확대되면서 진입 장벽이 비교적 낮은 마라톤은 20-30대 젊은 층에게 인기를 끌고 있다. 마라톤 대회의 이슈와 연관단어를 분석하여 2030 젊은 층들에게 인기 있는 마라톤 대회의 스포테인먼트적인 요소를 키워드를 통해 분석하여 차별화된 대회를 위한 발전방안을 제시하고자 한다. 키워드 및 연관단어 분석을 위해 네이버(Naver)와 다음(Daum)에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스가 분석채널로 선정되었고, 빅데이터 자료 검색을 위한 키워드는 'JTBC마라톤'과 '문화'를 주제어로 추출하였다. 자료 분석 기간은 2019년 JTBC 마라톤대회 참가 신청이 시작된 2019년 8월 13일부터 2019년 11월 13일까지 3개월간의 기간으로 한정하였다. 자료수집 및 분석을 위하여 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰(Textom)을 통해 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였다. 또한 텍스톰을 활용하여 단어들 간의 연결 구조와 연결정도 중심성을 분석하여 관계의 정도를 계량화 하였다. 분석결과를 살펴보면 첫째, 마라톤은 개인 운동임에도 불구하고 젊은 층들은 '러닝'이라는 공통분모를 공유하며 다른 젊은 층들과 '러닝크루'라는 새로운 문화 집단을 형성하였다. 이를 통해 홀로 외로이 뛰며 자신과의 싸움을 벌이는 마라톤의 이미지에서 벗어나 같이 훈련하고 같이 참가하며 같이 즐기는 축제의 장으로써의 마라톤 대회문화가 형성된 것을 확인할 수 있었다. 둘째, '훈련'의 과정을 중시하고 이를 다른 이들과 SNS를 통해 공유하는 문화가 확산되었음을 알 수 있었다. 세 번째, 유명인과 관련된 단어가 다양하게 도출되었다. 이는 마라톤대회에 참가하여 함께 레이스를 펼친 유명인은 물론 대회가 끝난 후 '애프터공연'에 출연하는 연예인에 대한 참가자들의 높은 관심을 반영한 결과라 하겠다. 네 번째, '후기'와 관련된 단어가 빈번히 도출되었다. 이는 젊은 마라토너들이 마라톤 준비과정은 물론 대회 당일의 경험을 타인들과 공유하는 문화가 반영된 것이라 분석된다. 다섯 번째, 공연과 관련된 단어가 상위 순위에서 도출되었다. 여섯 번째, '도전', '멋진', '성공', '즐겁' 등 긍정적이고 진취적인 감정을 표현하는 단어가 다수 도출되었다. 이 연구의 결과를 통해 젊은 아마추어 마라토너들의 마라톤대회 참가 동기와 목적은 건강과 체력증진처럼 단일하거나 단편적이지 않으며 다양하고 복합적인 종합 문화체험 행사로 마라톤 대회에 참가하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국, 젊은 마라토너들의 마라톤 참여는 참가자체에 목적을 두는 '체력증진'의 목적보다는 대회를 선정하고 대회를 크루멤버들과 함께 준비하고 대회를 끝맺음하기까지의 일련의 과정을 하나의 '축제'로 여기는 것을 엿볼 수 있었다.
본 글은 어느 특정 동일 집단에 의해 조성된 삼국시대 고분군을 면밀히 분석하여, 고분의 변천과정과 축조집단의 성격을 파악하고자 작성되었다. 울산 약사동 북동유적 삼국시대 목곽묘는 4C 후반에서 6C 초까지 약 150~200년간 지속적으로 조영된 어느 지역 집단의 공동묘역이다. 울산 약사동 북동유적 삼국시대 목곽묘를 분석한 결과, 목곽묘의 규모와 배치관계 그리고 출토유물의 구성 등에서 차이를 보였다. 이러한 특징을 조합하면, 북동유적 목곽묘 축조집단은 총 5개의 계층으로 구분된다. 최상위계층과 상위계층은 목곽의 규모나 매납 유물의 종류와 재질 등으로 볼 때, 목곽묘사회를 이끌어가는 실질적인 지배층, 그리고 중위계층에서 최하계층까지는 대다수를 차지하는 일반민의 신분으로 상정하였다. 그리고 연령(미성인-성인)에 따라 배치관계 및 성격에 있어서 차이를 보였다. 이러한 개인의 신분 및 연령에 따라 사회적(공동체) 기능이나 역할, 성질, 목적 등은 달라지며, 신분이 갖는 의미와 값어치는 사회적 가치와 신념에 따라 결정된다고 볼 수 있다. 한 사회의 구성원들은 공동의 목적과 유대관계를 위해서 계획적이고 조직적인 체계하에서 행동하며, 또한 관습적으로 내려오는 규범(규제) 속에서 조직 자체의 유지 존속을 꾀한다고 볼 수 있다. 그러나 이를 위해서는 조직을 이루고 있는 구성원들 사이의 결합관계가 유기적으로 이루어져야 한다. 이 결합관계는 가장 핵심 요소인 혈연에 기초하여 훨씬 큰 사회공동체 관계를 형성한다고 볼 수 있다.
본 연구는 새로운 운동문화가 형성되어 가고 있는 과도기적 상황에서, 운동을 겸하고 있는 대학에 재학 중인 골프 종목 체육특기자 학생 선수들을 대상으로 그들이 대학 생활에서 자신이 실제로 해 보거나 겪어 본 과정을 근거이론 방법을 바탕으로 심층적으로 조명하고자 하였다. 이를 위해 충청도에 있는 A 대학 골프학전공에 재학 중인 10명의 특기자 학생을 연구 참여자로 선택하였으며, 이들과의 심층 면담을 통하여 자료를 수집하였다. 자료 분석 과정은 Strauss와 Corbin(1990)이 밝힌 분석 방법에 따라 개념에 대해 결론을 끌어내고 개념 간의 관계를 밝히기 위해 코딩 패러다임을 구성하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 개방 코딩에서 117개 개념, 16개 하위범주, 10개 상위범주가 도출되었다. 둘째로 인과적 조건은 "비대면 수업의 대학 생활", 맥락적 요소는 "실기 운동", "수업 참여"로 범주화하였으며 중심현상은 "골프 종목 체육특기자 학생으로서의 대학 생활 의미"로 보았다. 중재 조건은 운동과 학업을 함께하는 과정을 살펴본 결과 "관계 형성", "능력향상"으로 정리되었으며 작용/상호작용전략은 "학문 연구", "부정적인 생각"으로 범주화했으며, 마지막으로 결과는 "지난 대학 생활 되돌아보기", "정체성", "미래 설계"로 구성하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 파악된 체육특기자(골프) 학생들의 운동과 학업을 병행하는 삶의 과정에 대한 모형을 근거 이론적 패러다임의 방법 절차에 따라 범주화하였으며, 골프 종목 체육특기자들은 운동 생활이 학업 생활에 긍정적인 영향을 받게 됨에 따라, 쉼이 없는 대학 생활을 이어나가고 있었으며, 그리고 운동과 학업을 모두 포함할 수 있는 학생 선수의 역량 향상을 위한 정책적 시사점을 제시하였다.
본 연구에서는 대학 기록물 관리에 대한 중요성이 강화되고 있는 상황에서, 대학의 교육용 기록정보콘텐츠를 수집하고 관리해야 하는 가치를 사례연구 바탕으로 실증한다. 기록정보콘텐츠 설계 절차에 따라 SW실습교육 기록정보콘텐츠를 개발하고, 정규교과목인 캡스톤디자인과 비교과 해외 기술연수교육 프로그램에 해당 모델을 적용하였다. 설문조사와 인터뷰를 통해 모델 적용 효과를 분석하였으며, 349명이 참여한 캡스톤 디자인 설문에서는 산학연계형 운영방식에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 산출물을 활용한 확산과 고도화 경험은 두 번째로 높은 만족도로 집계되었다. 해외 기술연수교육 프로그램 설문에는 2년 동안의 참여자 62명이 모두 참여하였다. 리커트형 9문항 전체에서 4점 이상의 높은 만족도를 보였으며 1건의 서술형 문항에서의 의견도 긍정적이었다. 상위 3건의 만족도 항목인 프로그램 내용, 프로그램 운영방식, 확산 및 고도화 경험에서는 각각 4.85, 4.74, 4.71점의 높은 점수분포를 이루었다. 교수, 기업, 학생의 인터뷰에서도 SW실습교육에서 기록정보콘텐츠를 활용한 교수법이 효율적이라는 결론을 얻었으며, 본 연구에서 개발한 콘텐츠 모델은 문화예술, 인문사회 등에서의 SW융합교육 수행의 지표로 활용할 수 있을 것이다.
이 연구에서는 발명영재교육의 국내 연구들의 양적 경향성을 살펴보고 이들 연구분석에서 내재적 의미와 연결속성을 파악하여 향후 발전 방안을 모색하기 위한 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 이를 위하여 한국학술연구정보원(RISS)에서 '발명영재교육' 으로 논문을 검색하여 등재후보지 이상의 국내 학술논문 97편을 최종 선정하고, 발행년도, 저자구성, 연구자 소속과 소재지역, 발행 학술지 등 연구일반에 관한 SPSS로 기술적 통계분석을 수행하고, 학술논문의 키워드를 이용하여 상위출현빈도, N-gram, 연결·매개중심성을 살펴보았다. 발명영재교육 학술논문으로 확인된 2007년 이후 증가세를 보이던 추세가 제3차 영재교육진흥종합계획 시기를 정점으로 이후 다시 감소세를 나타냈다. 저자 특성를 기술적 통계분석한 결과, 논문 절반이 공동으로 발표되었고 그 다음으로 다수, 단독의 저자구성을 보이고 있었다. 단독으로 발행된 논문은 연구자 소속이 대학, 연구소, 초등학교, 중학교 소속으로 확인되었고, 협력적 논문은 신진 연구자와 전문 연구자가 협력하는 연구, 전문 연구자 간 협력 연구가 다수였으며, 신진 연구자 간 협력적 연구는 1편에 그쳤다. 발명영재교육 논문이 발표된 지역과 학술지를 살펴볼 때, 일부 지역이나 학술지에 집중되어 있었고, 편차가 매우 크게 나타났다. 학술논문 키워드를 이용한 언어네트워크 분석 결과 상위 출현성을 보인 의미 있는 키워드는 창의, 프로그램 등이 확인되었고, 동출현성이 높은 키워드 쌍은 발명영재-창의이었다. 상위의 연결중심성 키워드는 창의, 문제해결·개발·기업 등이 다른 연구주제로 확장하기 위한 중개자 역할을 하며 다양한 주제로 확장 가능한 연구주제로 작용하고 있었다. 매개중심성의 경우 창의, 창의적, 프로그램, 효과 등이 높은 매개중심성을 보여 다른 키워드를 상호매개하거나 중재시키는 역할을 하는 중요한 키워드임을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 발명영재교육의 발전을 위한 국가정책적 대책이 마련될 필요가 있으며, 영재교육에 대한 사회적 책무성을 높이는 한편, 교사의 전문성을 신장할 수 있는 발명생태문화를 조성할 필요성을 제기하였다.
본 연구에서는 각종 도서관 평가에서 선정된 우수사례 가운데 학교도서관 우수 프로그램 19건 (세부프로그램 161건)을 분석하였다. The Library Media Specialist's Taxonomy와 CIPP 모형을 기준으로 콘텐츠 분석을 시행하였다. 사서교사가 프로그램에 관여하는 정도를 나타내는 택소노미 분석에서는 학교의 구성원이 도서관을 이해하고 활용하는 7단계가 37.6%로 가장 큰 비중을 차지하였다. 택소노미의 10 단계 가운데 상위단계 (6~9단계, 사서교사의 관여도가 높음)가 65.9%의 비중을 차지하였다. CIPP 모델을 통해 분석한 결과, (상황) 대부분의 우수 프로그램은 독서교육(41.5%)과 도서관 이용법 교육(11.3%)을 목적으로 하고 있었으며 학습자의 요구로 시작된 사례가 과반(53.8%)을 넘었다. (투입) 우수 프로그램은 다양한 교재교구를 활용하였으며 고정된 시간에 운영되었다. (과정) 프로그램은 다양한 방법으로 운영되었는데, 독서교육(30.4%)과 문화활동(17.3%)이 주를 이루었다. (산출) 프로그램 운영 결과, 학생과 학부모의 만족도와 학생들의 성취도 향상과 프로그램 효과성이 보고되었다.
문화 공연 분야는 과학기술의 발달과 더불어 새로운 개념의 공연 무대 장치 기술이 대두되고 있다. 이것은 무대 장치의 첨단화 및 자동화를 통해 다양한 극적 효과를 만들어 냄으로써 공연의 완성도를 높이는데 기여하고 있다. 특히, 무대 바닥의 장치 기술은 기존 고정식 무대 바닥의 단점을 극복하며 제한된 공간의 효율성 증대 및 무인화 공연을 가능하게 한다. 기존 공연에서는 부분적인 무대 바닥 변형 장치 기술이 적용되어 왔다. 본 논문에서는 무대 사용에 제한이 되었던 부분을 최소화하며 무대 연출 범위를 넓히고 다양한 극적효과를 낼 수 있는 전면 무대 바닥용 전자 마루 블록 시스템을 제안한다. 본 시스템의 전자 마루 블록은 4개의 선형 액추에이터에 의한 병렬형 구조로 상하 및 회전 동작을 수행하며, 그리고 자기장의 공진에 의한 무선 동력 전달을 수행한다. 이것은 하나의 블록으로 독립적인 공연을 가능하게 한다. 또한, 상위 통합 콘솔의 지령에 따라 블록간의 체결 및 분리가 되면서 무대 바닥 전체의 공연을 가능하게 하며, 공연의 특색에 맞는 무대 구성을 가능해서 연출 범위의 확대시킬 수 있다.
본 논문의 주요 목적은 공항기관을 위하여 경쟁우위 확보와 탁월한 공항 달성을 위한 융합경영시스템 모델개발이다. 융합경영시스템 모델개발은 창의성경영과 경영품질의 시스템을 융합하여 개발하였다. 융합경영시스템 구조는 첫째, 토대부분은 최고경영자의 철학과 의도, 대학과 같은 기업, 핵심가치를 기반으로 한 창조적 기업문화로 구성하였다. 둘째, 본체부분의 프로세스는 6시그마, 시스템은 ISO9001을 적용하였다. 셋째, 상위부분의 전략 및 평가는 미국의 Malcolm Baldrige National Quality Award Model을 적용하였다. 또한, 시스템 연결은 창조경영, 융합과 커버전스, 신뢰 및 시너지효과 선으로 연결하였다. 마지막으로 융합경영시스템은 공항기관을 위하여 실현하기 위한 실용적 관점에서 연구 및 개발하였다.
웹에 분산된 모든 윈 페이지는 구조가 서로 다르다. 시멘틱 웹 환경은 이형적인 구조를 갖는 웹 페이지들의 메타데이터 바탕으로 시멘틱 검색이 가능하다. 그러나 일반적으로 사용자의 요구에 따른 시멘틱 김색은 상황에 따라 엄청난 수의 검색 결과를 내놓는다. 따라서 검색 결과에 대해 각 사용자에 맞는 검색 결과 순위를 적용할 필요가 있다. Culture Finder는 시멘틱 웹 검색 에이전트들이 개인화 된 문화 정보를 검색할 수 있도록 도움을 준다. Culture Finder는 웹에 존재하는 각 웹 페이지에 대한 메타 데이터를 작성하고, 시멘틱 검색을 이행하며 사용자 프로파일을 기반으로 삼아 검색 결과에 대한 순위 점수를 계산한다. Culture Finder에는 개인화 된 시멘틱 검색을 효율적으로 실행하기 위해 중요한 5가지 기법이 적용되었다. 사용자의 검색 행위로부터 사용자 프로파일을 생성하기 위한 기계 학습기법, 시멘틱 웹 검색 에이전트를 위한 효율적인 시멘틱 검색 기법, 사용자 질의의 효과적인 파악을 위한 질의 분석 기법, 각 사용자에게 적합한 검색 결과를 제공하기 위한 순위 적용 기술, 메타데이터를 생성하기 위한 상위 온톨로지 표현 방법, 본 논문에서는 Culture Finder의 구조를 통해서 시멘틱 개인화 검색에 대한 기법을 제안한다.
본 연구는 국가대항전을 중심으로 스포츠경기의 상황요인에 따라 나타나는 공격적 감정의 집단적 표출 유형과 특성을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 주요 포털 서비스 상의 2018 아시안게임 한국 팀 경기에 대한 남·여 경기 각 댓글 수 상위 5개의 기사와 각 기사별 100개의 댓글을 수집·분석하였다. 연구 결과, 첫째, 비판적 논조로 한국 대표팀의 패배를 다룬 기사의 경우 상대적으로 더 높은 빈도의 공격적 감정이 분석되었으며 스포츠경기 상황을 고려한 대중의 주체적 공감이 공격적 감정의 표출에 영향을 미쳤다. 둘째, 공격적 감정의 집단적 표출 유형은 욕설 및 폭언, 능력비하, 인신공격의 세 가지가 고르게 나타났으며 그 대상은 주로 경기의 결과나 배경 상황에 핵심이 되는 인물이었다. 본 연구는 스포츠와 공격성의 관계에 대한 연구에 사회·문화적 배경 등의 상황요인을 고려한 새로운 관점을 제시하였다는데 그 의의를 찾을 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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