본 연구에서는 딥러닝을 이용해 3300종에 이르는 다양한 한글 폰트를 인식하였다. 폰트는 디자인 분야에 있어서 필수적인 요소이며 문화적으로도 중요하다. 한글은 영어권 언어에 비해 훨씬 많은 문자를 포함하고 있기 때문에 한글 폰트 인식은 영어권 폰트 인식보다 어렵다. 본 연구에서는 최근 다양한 영상 인식 분야에서 좋은 성능을 보이고 있는 CNN을 이용해 한글 폰트 인식을 수행하였다. 과거에 이루어진 대부분의 폰트 인식 연구에서는 불과 수 십 종의 폰트 만을 대상으로 하였다. 최근에 이르러서야 2000종 이상의 대용량 폰트 인식에 대한 연구결과가 발표되었으나, 이들은 주로 문자의 수가 적은 영어권 문자들을 대상으로 하고 있다. 본 연구에서는 CNN을 이용해 3300종에 이르는 다양한 한글 폰트를 인식하였다. 많은 수의 폰트를 인식하기 위해 두 가지 구조의 CNN을 이용해 폰트인식기를 구성하고, 실험을 통해 이들을 비교 평가하였다. 특히, 본 연구에서는 3300종의 한글 폰트를 효과적으로 인식하면서도 학습 시간과 파라미터의 수를 줄이고 구조를 단순화하는 방향으로 모델을 개선하였다. 제안하는 모델은 3300종의 한글 폰트에 대하여 상위 1위 인식률 94.55%, 상위 5위 인식률 99.91%의 성능을 보였다.
정보문화지수는 국민의 정보 활용 수준을 지식, 도덕, 감성, 실천의 관점에서 종합적으로 진단하고 계량화한 수치로 네티즌의 정보문화수준을 나타낸다. 한편, 최근 정보 활용 시 접근하게 되는 인터넷이나 휴대폰 중독이 심각해지면서 이들 관점에서의 정보문화지수에 대한 정의와 방향에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에서는 정보문화지수가 높은 사람들의 특성을 분석하고 동시에 인터넷 및 휴대폰 중독 정도를 지수와 결합하여 통계적 분석을 실시함으로써 현재 정의된 정보문화지수의 의미를 분석하고 개선방향을 제안한다. 특히, 정보문화지수의 4가지 상위지표들 중에서 정보실천 영역의 의미를 분석한다. 이를 위해 설문지를 작성하여 설문을 실시하고 기본 통계적인 분석 및 구조 방정식 모델을 이용한 분석을 실시하고 그 결과를 제시한다.
본 연구는 AHP를 활용한 문화관광개발 평가항목의 가중치 설정에 관한 연구로 안동시 3대문화권 문화 생태 관광기반 조성 사업을 사례로 분석하였다. 평가항목의 신뢰도를 조사한 결과 0.9로 분석되어 적합한 것으로 나타났다. 가중치의 분석에서 상위계층의 경우 계획의 타당성, 경제적 타당성, 정책적 타당성 순으로 도출되었다. 다음으로 계획의 타당성에 대한 세부지표는 콘텐츠의 차별성, 정책적 타당성에 대한 세부지표는 지역특성의 부합성, 경제적 타당성에 대한 세부지표는 지속가능성으로 가장 높은 가중치가 나타났다. 결론적으로 3대 문화권 문화 생태 관광기반 조성사업의 추진방향은 당초 계획보다 많은 시간이 지연됨에 따라 환경의 변화에 능동적으로 대처하기 위해 당초 계획을 중심으로 사업계획을 일부 변경하여 추진하는 것이 바람직하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
본 연구는 다문화청소년의 가족 소득계층에 따른 진로장벽 차이를 검토하고, 주요 사회맥락인 가족환경과 학교환경, 이웃환경, 이중문화적응이 진로장벽에 미치는 영향을 소득계층별로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 '다문화청소년패널조사' 6차년도 자료 1,265 사례를 분석하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화청소년은 소득계층에 따라 진로장벽에 유의미한 차이를 나타냈고, 하위계층 청소년의 진로장벽 수준이 가장 높았다. 둘째, 소득계층별로 다문화청소년의 진로장벽에 영향을 미치는 사회맥락요인 분석결과, 하위계층 청소년은 어머니의 관여부족과 학업적응이, 중위계층 청소년은 가족지지와 학업적응, 교우관계, 학교내 도움을 주는 어른 유무가, 상위계층 청소년은 어머니의 진로간섭과 학업적응이 유의미한 사회맥락요인이었다. 본 연구는 분석결과를 토대로 다문화청소년 진로장벽에 대한 개입방안과 추후연구 과제를 논의하였다.
후기 산업사회에서도 자발적 문화인 버내큐러 디자인은 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다. 이러한 후기산업사회에서의 버내큐러 디자인산물에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도가 부족한 상황에서 디자인생산자의 역할로서 의 사용자와 산물의 관계를 문화적 관점에서 연구할 필요성이 있다. 2장에서는 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결하는 정의와 이해, 속성 ,주류디자인과의 차이성을 파악하였으며, 3장에서는 일상거리와 공사현장에서의 산물사례 실증을 통해 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 차이성을 살펴보았고, 4장에서 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물의 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 결론적으로 첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드(read-made)된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에 적절치 않고, 보완적 형식인 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프디자인 (long life design), 환경친화적 디자인(ecology design), 재활용 (recycling) 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉 시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.
국민의 소득 수준 향상에 따라 삶의 질을 높이기 위한 방법으로 문화복지의 중요성이 부각되었다. 이와 같은 시대적 상황에 능동적으로 대처하기 위해 문화복지사 제도를 운영하고 있지만 신뢰성과 전문성 부족 등의 많은 문제점이 나타나고 있는 것이 오늘의 현실이다. 따라서 본 논문에서는 선행연구, 전문가조사, 관련제도 분석을 통해 문화복지사 제도 활성화를 위한 우선 순위를 도출하고 개선방안을 제시하였다. 도출된 우선순위는 상위수준의 경우 인력활용, 교육과정 및 시험과목, 자격취득방법, 교육기관 순으로 나타났다. 이와 같은 우선 순위를 중심으로 문화복지사 제도가 효율적으로 운영되기 위해서는 국가 공인 자격제도로의 전환과 함께 보수교육과 인력활용을 위한 제도적 장치가 마련되어야 한다.
이 연구의 목적은 완도군립도서관의 복합문화도서관 이전 건립 타당성을 조사하여 분석하는 데 있다. 이를 위해 입지적 타당성, 관련 법률, 상위 계획 및 관련 계획, 설문조사를 포함한 정책적 타당성과 편익-비용 비율법(B/C)을 적용한 편익 산정과 경제적 파급효과를 포함한 경제적 타당성 결과를 살펴보았다. 분석 결과, 정책적 타당성은 확보된 것으로 나타났으나 경제적 타당성은 미흡한 것으로 나타났다. 그러나 복합문화도서관 이전 건립으로 인해 사회적 편익이 발생하고 파급효과가 산출되었기에 완도군 공공도서관의 복합문화도서관 이전 건립의 타당성을 확인할 수 있었다. 이 연구의 결과는 복합문화공간으로서의 도서관 건립 추진 사업을 준비하는 데 유용한 자료가 될 수 있을 것이다.
본 연구는 발달장애인의 독립생활 지원을 위한 실천적 지원체제에 있어 핵심 분야라고 할 수 있는 장애인평생 교육과 발달장애재활 간 문화융합을 위한 설계 요소를 개발하는 데 목적를 두었다. 연구 방법은 특수교육, 재활과학을 전공한 교수들을 대상으로 2개의 팀을 구성하여 FGI를 실시한 절차가 적용되었다. 연구 내용은 발달장애재활과 장애인평생교육 간 문화융합을 위해 설계되어야 할 요소들이 크게 세 가지의 상위 범주(보편적 문화융합 요소, 현장 중심 문화융합 요소, 정책 중심 문화융합 요소)로 제시되었다. 그리고 각 상위 범주별로 하위 범주가 구체적으로 구성되었다. 먼저, 보편적 문화융합 요소로는 원리적 차원에서 "개방적 창의융합"이 제시되었고, 이는 발달장애재활과 장애인평생교육 간 문화융합을 위해 유관 분야 간 융합 타당성을 탐구 및 실천하는 원리로 설명될 수 있다. 두 번째로, 현장 중심 문화융합 요소로는 재활과학-특수교육 분야 간 공동 실천 모델 개발, 교과교육 지식 및 기술, 교수·학습방법, 학습 진로 로드맵 구축, 취업·직무경력 개발 로드맵 구축, 독립생활 개발 이력 인증체계 형성이 제시되었다. 세 번째로, 정책 중심 문화융합 요소로는 지역 유관기관 간 교육과정적 통합 구성체계 형성, 코디네이터형-전문교사형 전문인력의 자격개발경로 구축, 학교 유형-센터 유형 간 조직적 체계화가 제시되었다. 연구 결과, 발달장애인의 독립생활 지원은 성인기의 전체 생애 동안 장기적으로 보장되어야 하며, 이에 따라 문화융합을 통하여 장애인평생교육 기반 발달장애재활의 전문적 지원체제가 구축되어야 함을 결론지을 수 있었다.
본 연구에서는 복합문화기관의 정보서비스를 지원하기 위해 기존의 복합문화기관에서 사용되는 서지데이터를 상호 연계할 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위해 MODS, EAD, CDWA 등 현재 복합문화기관에서 사용하고 있는 기존 메타데이터를 대상으로, 이들 표준을 FRBR 기반의 BIBFRAME 구조와 연계시킬 수 있는 연계 속성을 구성하였다. 연구 결과, 저작 계층, 인스턴스 계층, 개별자료 계층, 책임표시사항, 주제에 대한 기술요소를 BIBFRAME 기반으로 설정하였으며, 서지데이터의 연계를 위한 총 19개의 상위 요소, 18개의 하위 요소 및 12개의 연계 속성을 도출하였다. 이를 기반으로, 자료 유형에 따라 적용된 이질적인 메타데이터를 상호 연계할 수 있는 서지적 환경을 구축하였다. 이를 통해 복합문화기관의 분산된 서지데이터를 통합적으로 연계함으로써 보다 효율적으로 복합적인 정보서비스를 제공하는데 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
문화는 사회구성원의 삶의 질을 논함에 있어 필수적인 요소이며, 문화권은 국민의 기본적인 권리로서 인정받고 있다. 문화권이란 시민들이 문화향수를 위해 필요한 각종 문화적 생산수단을 공적으로 확보하고, 문화적 활동에 쉽게 접근할 수 있는 환경을 요구하는 것을 말한다. 그러나 우리사회에서 장애인의 문화권은 사회적 편견과 장벽으로 차별과 소외의 상태에 머물러 있으며 그것은 아직도 권리로서의 인식이 부족한 데서 기인한 것이라고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 장애인의 문화적 권리는 기본적인 인간의 권리라는 인식의 제고와 함께 그에 기반한 보편적 권리임을 분명히 하고, 장애인의 문화적 평등권 실현을 위한 적극적 조치(Affirmative Action)의 시행을 주장하는 데에 있다. 본 연구를 통해 도출된 장애인 문화권 보장과 실현을 위한 정책적 방안은 다음과 같다. 첫째, 기초생활보장수급자와 차상위 계층으로 한정된 문화바우처 사업의 대상을 모든 장애인으로 확대해야 한다. 둘째, 문화체육관광부 산하에 장애인 문화지원을 전담하는 독립된 장애인문화국의 설치가 필요하다. 셋째, 주기적으로 장애인의 문화 활동과 문화욕구에 관한 전국단위의 실태조사가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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