이 연구는 채널A와 TV조선의 정치시사토크쇼가 특정 정당과 정치인, 그리고 특정 집단만을 대상으로 분노나 혐오와 같은 격렬한 부정적 감정을 불러일으키는 방식에 주목하고 이것을 한국 민주주의의 위기가 갖는 특성과의 관계 속에서 설명하고자 한다. 야당, 야권 정치인, 종북 세력에 대한 분노와 혐오가 주요 내용을 이루는 채널A와 TV조선의 정치시사토크쇼는 민주적 공론장으로 기능하기보다 가상적 정치참여를 통해 정치 과정에서 시민들을 실질적으로 배제시키는 데 기여함으로써 '배제의 정치'로서 한국의 민주주의 체제가 유지되는 데 매우 기능적이며, 이런 이유로 상업적 성공 여부와 관계없이 존속하고 있다고 보았다. 요컨대 한국의 민주주의에는 모든 시민을 체계적으로 배제시킨 채 이념 갈등을 증폭시키고, 그 과잉 감정의 혼란 속에서 모든 중요한 문제는 정치공학적으로 결정되는 심각한 문제가 있는데, 이런 정치 체제를 유지 존속시켜야 할 정치권력의 필요성이 채널A와 TV조선의 선정적이며 정파적으로 편향적인 정치시사토크쇼가 존속할 수 있는 조건이며, 채널A와 TV조선은 그런 정치 체제의 존속에 매우 기능적이기 때문에 정치적 영향력을 유지하며 존속할 수 있는 것이다.
일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.
디자인의 사전적 의미는 원래 '설계$cdot$계획' 이라는 뜻이다. 그것은 단순히 꾸밈이라고 하는 장식적 기능 면에 국한된 의미이지만, 대량생산 대량소비의 자본주의 시대의 현대 디자인의 개념은 산업과 예술의 만남이라고 하는 새로운 경지에 이르렀다고 할 수 ㅇ씨다. 이것은 디자인의 두 가지 측면을 의미하는데 곧 미적인 측면과 효용성 내지 유용성을 뜻하는 것이다. 미적인 측면이라 함은 소비대주으이 미적 감각을 바탕으로 고려해야 하는 것이며, 효용성 역시 소비자의 기호와 선호를 전제로 해야하는 것이 디자인의 마땅한 과제요,실천적 숙제라고 생각된다. 디자인의 발생은 자본주의적 배경 속에서 이해된다. 그러나 자본주의라 함은 서구적 정신에 뿌리를 두고 발전해 온 서구적 사고와 행동의 양식이다. 자본주의는 상업자본주의를 거쳐 산업자본주의 사회에서 자연 발생적으로 자생한 경제체제였는데, 이러한 경제사상은 미주주의와 시민사회의 성숙한 사회형태를 필수요건으로 배태된 것이다. 시만사회와 민주주의는 고대 그리스$cdot$로마의 Polis에서 연유한 것이며, 고대 그리스$cdot$로마의 사회는 귀족과 노예의 사회제도 속에서 성장한 사회제도였다. 헬레니즘을 밑바탕으로 하여, 지중해를 중심으로 한 식민지 확장의 적극적 영토 확장주의에 의해서 Polis는 반전해 나가고, 그것을 언원으로 하여 유럽의 여러 나라는 종교$cdot$사회 내지 정치 통합을 이루고 자본조의 정신을 완성시켜 나간 것이다. 우리의 디자인은 서구의 자본주의를 직수입한 데서부터 비롯되었다. 따라서 서구의 자본주의의 원형이 우리의 경제체제가 되었듯이 우리의 디자인도 서구의 그것을 그대로 모방하고 있다. 민족적 심성의 원형과 뿌리가 다른 우리의 전통문화와 감성이 이러한 이질적 전통과 갈등 관계에 있게 됨은 당연한 귀결일 것이다. 따라서 우리의 심성과 전통의 뿌리를 찾고 그에 어울리는 디자인 사고와 style을 모색하기 위한 노력은 대단히 소중하고 뜻 깊은 일이라 생각된다.
산업디자인은 인간이 필요로 하는 것을 그 시대상황에 알맞게 순응하면서 새로운 도구를 만들어 왔다. 그러나 초기 미국산업디자인은 어렵게 정탁 되였다고 볼 수 있다. 세계대전과 경 제공황, 그리고 많은 이민자 등, 급변하는 사회환경 속에서 새로운 산업디자인을 세운다는 것은 쉬운 일이 아니었다. 디자인 형태의 흐름도 1920년대의 스텝모던 그리고 1930년대의 스트림라인으로 짧은 시간에 많은 변화가 있었음을 말해주고 있다. 그러므로 본 연구에서는 1920년대부터 1937년대까지 미국디자인에의 탄생된 다양한 디자인환경을 대상으로 하고 있다. 특히 그 당시 활발하게 활동했던 4명의 디자이너의 활동과 성장환경을 이해하므로 미국 산업디자인의 뿌리는 물론 지금의 환경을 이해하는데 도움이 될 수 있다. 우리나라의 일부디자인은 전쟁과 무역을 통해 미국의 영향이 있었다고 볼 수 있다. 지금 미국 산업디자인 초기 과정을 이해한다는 것은 지금의 세계 상황과 우리와 역학적 관계의 모든 면에서 매우 중요하다. 초기의 미국 문화는 청교도와 상업주의 등에 이루어 졌지만, 오늘날은 여러 가지 문화가 커다란 용광로를 통해 융합된 하나의 문화를 갖고 있다.
건물의 노후화로 인한 리모델링의 활성화에도 불구하고 지금까지는 공동주택의 리모델링에 대한 연구가 주로 이루어졌고, 일반 업무용 건축물을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 이는 일반 업무용 건축물의 경우 건축주나 사용자의 입장에서 투자에 따른 수익이 보장되거나, 건축물 자산가치의 향상이 기대되는 경우에 한해서 리모델링이 진행되어 정확한 통계와 권리분석이 어려운 문제점을 지니고 있다. 또한 영세한 건축주의 입장에서는 리모델링에 필요한 자금 확보와 리모델링에 따른 수익성에 대한 면밀한 검토 작업이 어려워 소규모 업무용 건축물은 리모델링이 어려운 실정이다. 이에 상업용 건축물의 리모델링을 위한 경제성과 가치를 파악할 수 있는 기준이 마련하기 위하여 기존의 건축물의 가치평가를 위한 기준을 AHP기법 등을 이용하여 평가하고 이에 대한 타당성 분석 등을 통해 리모델링의 가치평가를 위한 기준을 마련하였다.
본 연구의 목적은 혼례가구 디자인에 영향을 미친 요인을 분석하는 것이다. 이를 위해 현대 혼례가구 디자인의 특징을 고찰한 결과 혼례가구는 여성을 위한 안방가구이며 세트로 된 장롱과 화장대로 이루어졌고 점차 주거용 가구 전반으로 그 종류가 확대되었음을 알 수 있다. 혼례가구 디자인은 현대 전반기 핵가족으로의 변화와 혼례 및 혼수 규범이 디자인에 미치는 영향이 컸으나 후반기에는 산업화에 의한 경제발전과 상업주의에 의해 양식이 정립되었다. 특히 주택과 생활양식의 변화는 혼례가구 디자인의 기능성 향상을 기하고 유행을 이끌게 됨으로써 미래의 혼례가구 디자인의 변화를 예측할 수 있는 중요한 요인이라고 하겠다. 그러므로 혼례가구 디자인의 기준은 기능성, 경제성, 장식성, 개성 뿐 아니라 상징성과 유행성이 고려되어야 할 것이며 제시된 혼례가구 디자인의 모형은 다차원적인 디자인 문제 해결을 위해 적절히 활용될 수 있음을 제시해 주고 있다.
Criticism of today finds itself in an awkward situation, for it is now being transformed in the same way that literature and the arts were transformed by the avant-garde movements at the end of the 19th century and the beginning of the 20th century. It is characterized predominantly by a break with harmony and with the values of realism. As such, it is driven by a post-modem ethos, an artistic, social, and cultural phenomenon that veers toward open, fragmentary, and indeterminate forms. In this paper, I examine today's most urgent social and cultural issues with reference to artistic production and criticism, in order to illuminate the true nature of criticism. The outstanding questions in the world of art criticism are given in five categories: the lack of critical reality in argumentative criticism; the problem of artistic and literary production in global capitalism; the artistic mind and its consciousness of socio-historical ideology; anxiety of the rise of cyberjournalistic criticism; and the question of subordination to western systems in the field of interpretation and criticism. For my analysis, I have tried to formulate a three-dimensional critique structure that will help us organize the relationships between the points of argument: 1) criticism as a creative force behind the artist; 2) criticism as critique of artistic production; and 3) criticism as critique of other critics. This multi-layered structure will be appropriate to our task of interpretation and evaluation, as the proposed complex structure of criticism will be able to embrace the diverse aspects of our problematic argument. In the final analysis, my argument resolves itself into a question of art, more specifically into a question of criticism as a protective device of art in an age threatened by globalization and cultural monopolization.
영화는 대표적인 경험재로 가치판단이 주관적이고 제품 수명주기가 매우 짧아 예측의 불확실성이 높기 때문에 이를 정량적인 방법으로 모형화하기는 쉽지 않다. 이러한 한계점에도 불구하고 한 영화의 상업적 성공을 예측하는 것은 영화 제작자나 배급사, 극장 등 모든 주체에게 수익과 직결되는 중요한 문제이기 때문에 지금까지 다양한 통계 모형이 제시되었다. 그러나 이들 모형의 대부분은 영화흥행에는 영향을 미치나 측정할 수 없는 효과를 반영하지 못한다거나, 추정 모수의 효과가 모든 영화에 대해서 같다는 동일성 가정으로 인해 영화간 이질성을 고려하지 못하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 추정 모수의 사전분포를 모호사전분포로 정의함으로써 변수들의 불확실성을 반영할 수 있고, 영화간 이질성을 고려할 수 있는 베이지안 선택 모형을 제안하였다. 모수의 사후분포는 마코프체인 몬테카를로 기법인 깁스 샘플러를 이용하여 추정하였다. 또한, 감독, 배우, 장르 등의 영화 별 속성 변수뿐만 아니라, 입소문에 의한 영화관람 결정 등의 구전효과와 경쟁영화의 개봉으로 인한 효과를 반영할 수 있는 변수를 추가하여 모형의 정확성을 높였다. 2005년과 2006년 상반기에 상영된 영화를 바탕으로 모형을 구축하고 인공신경망 모형과 비교한 결과, 전체적인 예측 정확도에서는 인공신경망 모형과 비슷한 결과를 보이나 상업적으로 성공한 영화를 예측하는 데에는 베이지안 선택모형이 보다 더 우수한 것으로 나타났다. 또한, 개봉 주의 경쟁심화 정도 및 개봉 첫 주의 스크린 수 등이 영화 흥행에 가장 중요한 변수로 나타났으며, 영화 개봉 전 그 영화에 대한 기대치가 높을수록 흥행 성적 또한 좋음을 알 수 있었다. 배우의 힘 및 계절성, 영화 평점 등은 이질성을 고려하지 않은 전체수준에서는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으나, 그룹 간 이질성을 반영한 모형에서는 어느 정도 흥행한 영화를 만들기 위해서는 고려되어야 할 요소로 나타났다.렇지 않을 경우 적절한 벤치마킹 대상을 도출할 때까지 추가적인 분석과정을 반복한다. 제안한 방법을 통하여 조직은 기술적 생산 가능성 외에도 다양한 조직 운영 관점에서 적절한 벤치마킹 대상을 선정할 수 있으며, 이에 따른 목표를 수립할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 더 나아가 global efficiency 관점에서 효율적 조직이 되기 위하여 단계적인 벤치마킹 대상 선정과 이에 따른 목표를 수립하는데도 유용하리라 판단된다.$1.20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.540, P=0.016). 6) 대상자의 술 후 폐환기능에 영향을 미치는 요인은 성별로 나타났다. 이에 따른 폐환기능의 차이를 보면, 실험군의 술 후 노력성 폐활량이 48시간에 남자($1.78{\pm}0.61L$)가 여자($1.27{\pm}0.45L$)보다 더 높게 나타났으며 (t=2.170, P=0.042), 72시간에도 역시 남자($2.16{\pm}0.56L$)가 여자($1.50{\pm}0.47L$)보다 더
20C초 바우하우스(Bauhaus)로부터 정립된 산업디자인의 엄격한 미적기준과 기계미학은 모더니즘을 한층 강화시켰으며 그 규범은 반세기 이상을 이어져 나갔다. 1950년대 후반이후부터 팝아트(Pop art)나 팝디자인(Pop Design)같은 반 모더니즘에 대한 운동이 시작되었다. 테크놀로지의 발전과 더불어 그 당시 젊은 세대의 라이프 스타일과 문화 등을 반영하는 휴머니즘을 강조하는 디자인이 나타나게 되었다. 물리적인 요소의 완성을 초월하여 심리적인 부분을 충족시키는 시도, 즉 인간의 감정과 감성을 산업디자인에 이입시키려는 시도는 1960년대부터 비롯되었으며 여러 상황 속에서 다양하게 그 모습을 나타내었던 것이다. 그것은 휴머니즘을 바탕으로 한 구체적 디자인 스타일로써 1960년대의 반 모더니즘(Anti-Modernism)디자인 1970년대의 상업주의, 소비자 중심주의, 하이테크 등을 거쳐 1980년대 포스트 모더니즘이란 필터를 통과함으로써 산업디자인에서 정착할 수 있었다. 그것은 감정이나 감성을 디자인에 적용함과 아울러 하이 테크놀로지와 결합하여 물리적인 요건의 충족과 아울러 심리적으로 사용자들에게 만족감을 전달할 수 있는 디자인 요소가 강조된 디자인 경향으로 이해할 수 있다. 따라서 본 연구는 1960년대에서 1980년대까지의 디자인사로부터 인간의 감정과 감성이 이입된 디자인을 추출하여 그 스타일을 정의하며 현대 산업디자인의 흐름을 이해하려는 시도를 기울였다. 이 연구는 또한 인간감정과 감성이 적용된 디자인이 오늘날 어떻게 발전되어져 왔는가의 연구로 이어지는 토대를 제공하기 위함이다.
본 연구는 "관자"에 나타난 현실주의 사상과 교육관을 개략적으로 검토한 것이다. "관자"의 사유는 대부분 실제 정치와 법, 경제, 군사 정책, 수양에 관한 내용을 담고 있으며, 교육은 이와 유기적 연관을 맺으며 그것에 개입하고 있다. "관자"에서 보이는 사유는 정치적으로 법치와 도덕을 조화롭게 적용하고, 경제적으로 농업을 본위로 하되 공업과 상업 정책을 적절하게 구현함으로서 국가의 부를 확보한다. 또한 정치적 안정과 경제력 확보를 통해 군사 조직을 튼튼하게 만들려고 노력한다. 이는 한마디로 말하면, '부국강병(富國强兵)'의 정책이다. 이런 상황에서 교육은 정치-경제-군사를 강화하는 현실적 요구에 적극적으로 기여하였다. 그 핵심은 백성의 예절과 의리를 바로 잡는 도덕교육의 차원에서, 사농공상(士農工商) 네 계급의 백성이 각자 맡은 사업을 제대로 실천하는 직업교육을 매우 중시한 점이다. 그것은 도덕과 의리의 강조를 통해 공동체의 질서를 확립하고, 각 계급의 생산 활동 강화를 통해 백성의 부를 창출하는 실질적 노력이다. 요컨대 "관자"에 드러난 현실주의적 사고와 교육관은 혼란한 시대 상황을 극복하기 위한 부국강병의 의지를 표출한 것으로 이해할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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