본 연구는 쇼트 클립 제작 및 공유 플랫폼인 틱톡(TikTok)의 품질에 대한 인식이 이용자 만족과 지속 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해, 틱톡의 품질을 서비스 품질, 정보 품질, 시스템 품질로 구분하고 각 품질 요인이 이용자 만족과 지속 사용 의도에 미치는 직접 효과, 그리고 이용자 만족을 통해서 미치는 간접 효과를 동시에 고찰하였다. 추가적으로 틱톡 이용 과정에서 점차 증가하는 상업적 요소들에 대한 인식이 이용자 만족과 지속 사용 의도의 관계에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 틱톡 서비스(중국 서비스명 '더우인')의 중국 이용자 237명을 대상으로 한 설문 조사를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보 품질 인식과 시스템 품질 인식은 이용자 만족에 정적인 영향을 미친다. 둘째, 정보 품질 인식은 지속 사용 의도에 정적인 영향을 미친다. 셋째, 이용자 만족은 시스템 품질 인식과 지속 사용 의도를 완전 매개하며, 정보 품질 인식과 지속 사용 의도를 부분 매개한다. 넷째, 이용자 만족과 지속 사용 의도는 정적인 상관관계를 가지지만, 둘 간의 관계에서 상업적 인식의 조절 효과는 나타나지 않았다.
포장폐기물, 특히 플라스틱으로 인한 지구환경 오염이 심각한 문제로 인식됨에 따라 관련 업체에서는 환경적응형의 분해성 수지 개발에 몰두하고 있다. 그 결과 일정한 성과를 거두기도 했지만 아직 상업성이라든가 완전한 분해성, 분해기간, 각종 물성면에서 보다 연구개발해야 할 여지가 많은 것으로 사려된다. 본지에서는 최근에 분해성 수지를 개발했거나 취급하고 있는 업체들의 자사 개발 제품에 대한 관련 글을 실음으로써 분해성 수지 개발의 전반적 현황을 이해하는데 도
디지털콘텐츠 시장의 확대와 더불어 DRM 적용에 대한 요구가 증가함에 따라 DRM 솔루션 시장 역시 동반 상승세를 타고 있다.DRM은 디지털콘텐츠 유통, 상업성에 대한 완전성을 보장할 것이라는 기대감 때문이다. 아직 유료화 시장이 완전히 정착되지 않아 관련업체들의 수익은 미비한 편이고 그 규모 또한 영세하지만 향후 높은 성장률이 예상된다는 데는 이견이 없다. 관련업계에 따르면 그간 냅스터, 소리바다 등 음원 시장을 중심으로 여러 공방전이 펼쳐지고 인식의 전환이 이뤄지면서 DRM 시장도 이제 어느정도 안정화 단계에 접어들고 있는 것으로 보인다. 업계 한 전문가는“지금까지가 기술개발 및 시장 형성의 과도기였다면 올해
는 인식 전환에 따른 DRM 기반 상용서비스가 봇물을 이뤄 시장 활성화 원년이 될 것”이라고 내다봤다. 이처럼 콘텐츠 유료화에 대한 인식 제고, 디지털멀티미디어방송(DMB) 등 신규 콘텐츠 생성, 기업 내 기밀문서에 대한 보안의 중요성이 증대되면서 올해 국내 DRM 솔루션 시장 규모는 지난해보다 30% 성장한 600억원대를 형성할 전망이다. 특히 올해는 업체들이 개인정보보호법이 발효된 일본을 위시한 해외시장 판로가 열리면서 더 큰 신장세가 예고되고 있다. 관련업체들은 시장을 선점하기 위한 사업다각화에 나서고 있고 앞으로의 비즈니스 모델 개발에 매진하고 있다.
실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.
현대에는 학습자에 대한 교육 방법으로 여러 전달 매체를 통한 원격교육이 중요하게 인식되고 있으며, 그중 컴퓨터를 이용한 원격교육이 많이 도입되고 있다. 여기에 고성능 컴퓨터의 보급과 초고속통신망의 구축으로 하드웨어적 환경이 뒷받침되면서 전통적인 교육방식인 면대면 수업과 같은 효율적이고 생동감 있는 학습의 전달이 가능해졌다. 그러나 웹 기반 원격교육은 일반적으로 상업성에 기초를 두고 있으므로 학습자의 요구와 특성에 따라 교과 내용이 결정되어 학습자가 원하지 않는, 듣기 싫은 과목 등에 대해서는 최소한의 학습을 보장하지 못하고 있다. 그리고 현재 이루어지고 있는 대부분의 원격교육에서는 교과목마다의 특성을 무시하고 일률적인 화면구성을 사용하는 경우가 대부분이다. 또한 멀티미디어 객체들 간의 시간적 연관성을 무시하고 각 멀티미디어 객체들을 독립적으로 표현하여 멀티미디어 교육의 장점을 잘 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하고자 스케줄러를 설계, 구현하여 학습자는 최소한의 학습진도를 유지할 수 있도록 하였고, 교수자는 담당 교과목이 재생될 때 학습자의 질의에 대해 즉각적으로 응답할 수 있도록 하였다. 또한 SMIL을 이용해서 다중사용자 환경을 표현하고 이에 포함된 멀티미디어 객체들의 시간적 동시성과 연관성을 제시하여 학습자의 학습 능력과 집중력을 높일 수 있도록 하였다.
언론은 단순히 사회 현실을 전달하는 매체가 아니라 사회 현실을 재구성하는 정치경제적 주체이며, 언론이 제시하는 논의의 내용과 방향성에 따라 보도를 접하는 사람들의 인식과 태도가 좌우될 수 있다. 따라서 언론이 생산해내는 보도의 특성을 이해하고 논의하는 작업은 매우 중요하며 일반적인 사회경제적 이슈가 아닌 경제적 이익의 실현과 밀접한 이슈의 경우 더욱더 객관적인 논증과 사실의 확인이 요구된다. 이에 본 연구에서는 우리 사회 내 주요 정치경제적 사안 중 하나인 부동산 정책에 관한 보도를 대상으로 보도 방식과 특성을 파악하고 매체별로 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 분석결과, 부동산 정책 관련 보도의 양, 보도 섹션, 이슈별 보도 등 형식적 측면과 프레임, 태도 등 내용적 측면의 특성이 모두 매체별로 상이한 것으로 나타났다. 한국 신문사들은 공중의 이익이 아니라 자사가 추구하는 정치적 이념과 경제적 이해관계에 따라 보도하는 경향을 보이고 있었다.
젊은 연령의 대학생들은 외모에 대한 관심이 높고 상업성 매스매디어의 영향으로 지나치게 마른 체형이나 근육질의 몸매를 선호하여 자신의 정상적인 외모에 불만족하는 경우가 많다. 본 연구에서는 청주지역 남녀 대학생 400명을 대상으로 다이어트 행동에 대한 설문조사를 실시하여, 체형에 대한 인식정도, 실제 체중과 신장, 다이어트 경험, 부작용 등 다이어트와 관련된 행동특성에 대해 알아보았다. 연구결과 남학생의 희망하는 평균체중은 68.81kg으로 현재 평균체중 73.53kg에 비해 6.42% 적었고, 여학생의 희망체중은 49.15kg으로 현재 평균체중 54.58kg에 비해 9.95% 낮게 조사되었다. 남녀 모두 현재보다 체중이 더 적은 것을 희망하고 있으며, 여학생의 현재 체중과 희망체중의 차이가 남학생보다 더 컸다. 체중만족도에서는 불만족하는 경우가 가장 많았으며, 불만족, 아주 불만족하는 여학생의 비율(48.9%,12.5%)이 남학생(32.4%,10.8%)에 비하여 높았다. 이상의 결과, 체중에 대한 불만족이 크며 현 체중보다 날씬한 몸매를 원하고 있는 대학생들이 바람직한 체중관리를 통해 건강한 생활을 유지할 수 있도록 정확한 영양지식과 적절한 교육 및 상담프로그램이 제공되어야 할 것이다.
본 논문에서는 244개 국공립 초등학교 홈페이지를 직접 접속하여 불건전 정보 유통과 개인정보 노출 측면에서 학교 홈페이지의 안전 실태를 조사하였다. 홈페이지 게시판에 음란물과 상업성 광고들이 나타나는 학교가 62.7%에 달하였으며, 87.3%의 학교가 학생들의 사진, 주소, 전화번호와 같은 학생의 개인정보를 노출시키고 있었다. 분석 결과 불건전 정보의 유통은 대부분 자동등록 프로그램에 의한 것으로, 이는 무분별한 게시판 개설 및 부적절한 관리에 기인한다. 이와는 대조적으로 개인정보 노출은 교사와 학생들의 부주의한 정보관리에서 비롯되었다. 이것은 교사와 학생들이 개인정보 노출에 따른 위험성을 제대로 알지 못하고 있다는 것을 나타내는 것이다. 따라서 안전한 학교 홈페이지의 구축과 이용을 위해서는 먼저 실명에 의한 회원관리와 게시판 사용권한에 대한 통제가 강화되어야 한다. 그리고 현재 학교 홈페이지에 나타나는 역기능은 물론 잠재적 위험요인에 대한 교사의 올바른 인식이 필요하다.
공공의 영역에 속하는 뉴스의 사실 자체는 공기처럼 자유로운 것이지만, 이것이 노동과 자본의 투자로 뉴스로 전환되었을 때, 상업성이 인정되는 재산권적 가치를 갖게 되며, 이를 생산한 언론사는 배타적 권리를 갖게 된다. 상품으로서 뉴스는 재산인 것이다. 재판부도 이러한 취지에 부합하게 사실보도에 대한 저작권 보호의 범위를 넓게 인식할 필요가 있다. 법으로 보호되는 것은 표현의 방법, 사건에 대한 기자의 분석과 해석, 문장의 구성과 자료의 배열, 단어의 선택, 특정한 부분에 주어진 강조 등이다. 즉, 침해의 핵심은 일반적인 주제나 사건 보도에 있는 것이 아닌 취급의 유사성이나 표현 방법의 착취에 있다. 보도기사가 사실적 요소들을 열거하여 정보를 전달하고 있지만, 소재의 선택과 문장 속에서의 용어의 배열, 강조 등은 학문이나 예술과 같은 고도의 창작성을 갖는 것은 아니지만, 낮은 정도의 창작활동에 속하는 것이다. 따라서 보도기사를 단순한 사실의 전달에 머물러 창작성이 결여되었다고 판단하는 것은 저작권법 원래 취지와도 배치되는 것이다.
일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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