• 제목/요약/키워드: 상상력

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로봇 배우를 활용한 공연예술 활성화 방안 연구 : '에버' 중심으로 (A Study on Promoting Performing Art with Robot Actor : Focusing on EveR)

  • 이유선;김동언
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.371-411
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    • 2011
  • 빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.

중학생의 발명에 대한 태도 및 이미지 (The Attitudes and Images of Middle School Students toward Invention)

  • 김기열;함형인
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 이 연구는 중학생들이 갖고 있는 발명에 대한 태도 및 이미지를 세부적으로 조사 분석하여 구명하고, 발명교육의 질적 향상에 기초 자료를 제공하는 데 목적이 있다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생은 초등학생 보다 발명에 대한 태도에서는 정서적 태도 및 관심적 태도 수준이 높았으며, 발명에 대한 이미지에서는 긍정적인 이미지를 가지고 있는 반면 발명은 어려운(M=3.70) 것으로 느끼고 있다. 둘째, 중학생의 성별에 따른 전체적인 발명에 대한 태도는 초등학교에서 부터 중학교 시기까지 일관된 발명 태도를 보였기 때문에 초등학교 시기의 발명에 대한 태도 형성이 중요함을 알 수 있다. 성별에 따른 전체적인 발명 이미지는 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있다(p<0.05). 남학생은 여학생 보다 발명을 통하여 자신의 욕구를 충족시킬 수 있다고 판단하거나 발명의 이미지에 대해 긍정적임을 알 수 있다. 반면, 여학생은 발명에 대한 이미지로 어려운(M=3.44), 긴장한(M=3.95) 것으로 느끼고 있다. 셋째, 중학생의 학년에 따른 전체적인 발명의 태도는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다(p>0.05). 학년에 따른 태도에 대한 요인별 순위를 살펴보면 전학년 인지적 태도, 정서적 태도, 관심적 태도, 실천적 태도 순인 것으로 나타난다. 중학교에서는 교육제도와 교육과정 편제상 발명을 할 수 있는 여건 조성이 부족하여 모든 학년이 발명의 태도에서 같은 순위로 나타난 것으로 판단된다. 중학생의 학년에 따른 전체적인 발명 이미지는 통계적으로는 유의미한 차이를 나타내지 않았다(p>.05). 중학교에서 부터 학습에 관한 부담이 크게 작용한 결과로 판단된다. 마지막으로, 중학생이 '발명'하면 떠올리는 단어를 분석한 결과, 발명의 행위로는 아이디어, 만들기, 상상력, 창의력 등을 중요하게 여겼다. 발명이 기여하는 바로는 새로운 제품 개발, 편리한 삶 제공, 사회적 발전, 실제생활에 유용한 것, 불편함 개선 등이 있었다.

짝 활동이 초등학생의 과학상상화 특성 및 과학상상화에 대한 인식에 미치는 영향 (The Influences of Pair Activity on Characteristics of Science Imaginary Pictures Drawn by Elementary School Students and Their Perceptions of Science Imaginary Drawing)

  • 이지민;강훈식
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.175-186
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    • 2014
  • 이 연구에서는 짝 활동이 초등학생의 과학상상화 특성 및 과학상상화에 대한 인식에 미치는 영향을 조사하였다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생 123명을 선정하여 각각 개별적으로 과학상상화를 그리는 개별 집단(n=61)과 짝과 함께 과학상상화를 그리는 짝 집단(n=62)으로 배치한 후 설문 조사를 실시하였다. 연구 결과, 짝 과학상상화 그리기는 과학상상화에 대한 이해, 주제와 시제의 다양화, 과학적 아이디어 생성, 상상화의 정교화 등의 인지적 측면뿐만 아니라 과학에 대한 흥미와 친근감, 친구와의 친근감, 과학상상화 그리기에 대한 흥미 유발 등의 동기적 측면에서 도움이 되는 것으로 나타났다. 하지만 새로운 과학지식 습득, 과학지식 기억, 과학적 논리 구성력 향상, 과학적 상상력 향상 등의 인지적 측면이나 그림 표현 능력 향상, 그림 채색 능력 향상, 미술 작품 완성 능력 향상 등의 심미적 측면의 효과성에 대한 인식을 긍정적으로 변화시키는 데에는 제한점이 있었다. 또한 상상하기, 주제정하기, 표현하기의 어려움이 해소되지 못했을 뿐만 아니라 협동기술에 관한 몇 가지 단점도 지적되었다.

수학적 개념을 통한 라깡의 심리학에 대한 이해와 그 응용 (Understanding Lacan's Psychology through the Mathematical Concepts and its Application)

  • 김재룡
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제28권1호
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    • pp.45-55
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    • 2014
  • 인간의 경험은 지식의 원천이다. 우리는 지식의 원천에 관심을 가질 뿐만 아니라 그것이 사람에서 사람으로, 세대에서 세대로 전달되는 방법에도 관심을 갖는다. 한 가지 사항은 분명하다. 즉, 경험은 경험으로 전달 할 수 없으므로 먼저 "어떤 다른 것"으로 번역 되어야 한다는 점이다. 전달되는 것은 바로 그 "어떤 다른 것"이다. 그것이 "접수될" 때도 경험과 닮은 어떤 것으로 재번역 된다. 라깡(Lacan)은 우리가 경험하는 현실을 상상계, 상징계, 실재계로 설명한다. 라캉은 1953년에 유명한 논문 "정신분석에서 말과 언어의 기능과 장"을 발표하는데, 라캉은 정신분석이 말하는 주체에 관한 학문임을 역설하면서 주체의 원인이자 실질적 체계가 되는 상징계의 중요성을 강조한다. 사실 수학적 체계는 거의 모든 내용이 상징으로 구성되어 있다. 라깡이 대수학과 더불어 위상학을 도입하는 이유는 정신분석이론이 과학에 걸 맞는 형식화를 동경해야 한다는 것이었고, 따라서 그는 정신분석을 형식화하려는 노력을 해왔다. 본 논문은 기하학적 모델이나 위상공간과 같은 수학적 모델 및 수학적 개념이 어떻게 라깡의 심리학과 정신분석에 대한 이해를 도울 수 있는지를 알아보고자 한다. 또한, 그 응용으로서 인문학적 상상력을 동원하여 상징들을 재번역함으로써 학생들에게 다양한 사고의 능력을 키워줄 수 있음에 대해 이야기 하고자한다.

'타자'들의 잔혹사 : 연상호 애니메이션 (Brutal history of 'The Others' : Yeon Sang-Ho's Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.267-286
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    • 2014
  • 인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.

영화에서 적절한 컴퓨터 그래픽 기법의 활용을 위한 제안 (A proposal for the relevant use of computer graphics in film)

  • 김인철
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.5-14
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    • 1998
  • 이미지에 대한 인류의 열망은 커뮤니케이션의 원활한 소통을 반영한 움직이는 영상 이미지의 구현을 이룬 '영화'를 만들게 되었고 영화는 발명 때부터 여러 가지 실험적인 방식을 보여주어 보는 사람들의 상상력을 만족시켰는데 만족에 비례하여 감독 및 제작자들은 보 다 적절하고 세련된 표현에 힘을 쏟게 되었다. 결국 영화에서도 필연적으로 컴퓨터에 의한 디지털 이미지가 구현하게 되었고 이러한 이미지는 컴퓨터 기술의 개발에 따라 세련되게 변모되고 있다. 컴퓨터 그래픽은 처음 미국의 항공우주국에서 비행 모의 실험에 비롯된 개념으로 그 역사가 불과 40여 년 정도이다. 그럼에도 불구하고 인류가 지금까지 이룩해 놓은 그 어느 매체보다도 다양한 이미지 표현이 가능하며 그 구현에 있어서 예측을 불허할 정도이다. 뤼미에 형제가 발명한 영화는 마술사 멜리에스에 의하여 여러 기법이 개발되고 우주 개발, 동서 냉전 등 시대적 이데오롤기에 힘입어 영화 양식에 등장한 이른바 공상과학(SF) 영화 및 그 양식에 대한 그럴듯한 특수효과(SFX)를 필요로 했다. 컴퓨터의 발전은 모형 제작의 난점 등 어렵게 제작되던 영화들에 큰 힘이 되었고 조지 루카스 같은 제작자는 IFM라는 특수효과 전문 프로덕션을 설립한다. 이후 '어비스', '터미네이터' 등 컴퓨터 그래픽이 기본 표현 양식이 되는 영화들이 계속 제작되었고 그 안에 보여지는 기법들도 데이터 인터페이스, 모핑, 가상 현실 등으로 다양해졌으며 '토이 스토리' 처럼 완전히 컴퓨터 애니메이션으로 이루어진 영화가 선보이기에 이르렀다. 결국 컴퓨터 그래픽 기법은 지금까지 보여지던 공상과학 영화가 아닌 인간적인 주제의 영화에서도 보여지게 되는데 그 대표적인 영화가 '포레스트 검트' 이다. 한편 우리 나라 영화에서 보여지는 컴퓨터 그래픽 기법은 아직 실험 단계에 머물고 있음을 알 수 있다. 영화와 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 이해가 부족한데서 그 원인이 있다고 본다. 우리 영화에 있어서 적절하면서 그럴듯한 컴퓨터 그래픽 기법의 개발 및 제작을 기대해 본다.

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현대 니트패션에 나타난 혼합현상 - 2000년~2008년 여성컬렉션을 중심으로 - (A Mixture Phenomena Expressed in Contemporary Knit Fashion - Focus on Woman Collection from 2000 to 2008 -)

  • 박문희;이연희
    • 한국의류학회지
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    • 제33권12호
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    • pp.1924-1934
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    • 2009
  • 현대사회의 혼합화 현상과 니트웨어의 수요 증가에 따른 독특한 질감이 요구되어지고 있어 이에 따른 전략적인 방안들이 절실히 요구되고 있다. 본 연구는 세계 4대 컬렉션의 2000~2008년의 여성컬렉션의 횡편 니트 3~8게이지의 자료를 선정, 현대 니트패션에 나타난 혼합현상을 출현 빈도와 표현특성으로 분석하였다. 혼합현상은 상 하위문화의 혼합, 남 여 성의 혼합, 스타일의 혼합, 공간의 혼합, 타소재의 혼합, 기능의 혼합의 순으로 나타났으며, 2004년에 가장 높은 빈도수를 나타냈다. 혼합현상의 표현특성에서 가장 높은 빈도수를 나타낸 상 하위문화의 혼합은 고급스러운 소재, 고상한 무늬와 색상의 상 하위개념의 경계성의 모호와 남 여 성의 혼합은 기능성과 편리성의 추구와 양성성의 공유로 특성을 나타냈다. 스타일의 혼합은 니트패션의 전통적인 형태에서 정형과 비정형의 스타일의 혼합으로 특성을 나타냈고, 공간의 혼합은 니트의 역사가 깊은 북유럽의 전통적 니트문양이 현대적인 요소와 혼합된 특성을 나타내고 있었다. 타소재의 혼합은 장식적인 소재와 본래의 기능적인 용도를 초월하여 부분적으로 혼합되었고, 기능의 혼합은 두 가지 아이템의 용도로 활용 가능한 특성을 나타냈다. 이와 같이 현대 니트패션에 나타난 혼합 현상은 타영역의 혼합으로 상상력이 더해져 그 표현 가능성의 범위가 점차 확대되어 가고 있다.

그림책일러스트레이션에 나타난 형태의 표현유형에 따른 어린이의 반응 연구 (children's response according to the expressive method of the form which is expressed on the picture book Illustration.)

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.313-322
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    • 2006
  • 화면을 구성하는 여러 가지 조형요소 중에서 형태는 그려지고 표현된 모양에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으킬 뿐만 아니라 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물이 처한 상황이나 감정 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 화면에 표현된 형태가 시각적, 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용 하는가를 분석하기 위하여 먼저, 형태에 대한 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라 다르게 나타나는 것을 살펴보았으며, 어린이의 독창성과 창의성발달, 시각적, 심리적 사고발달, 그리고 꿈과 상상력 자극에 영향을 미친다는 것을 파악하였다. 그리고 형태의 표현형식을 재현적 형태표현, 단순화된 형태표현, 과장된 형태표현, 왜곡된 형태표현으로 각각 구분하여 그 특성을 알아보고, 이를 1, 2차에 걸쳐 진행되는 설문자료로 활용하여 어린이의 표현 형태별 유형에 따른 반응과 선호도를 분석하였다. 끝으로 어린이의 반응분석 통하여 도출된 결과는 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 형태표현에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법 연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.

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서사적 관점에서 본 만화 <형가자진왕>의 도상 표현 (The Expressive of <The Emperor and the Assassin>'s Comic Image from the Perspective of Narrative)

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.84-93
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    • 2014
  • 본문은 만화의 텍스트가 내용적 의미를 전달한다면 이미지는 어떻게 텍스트와 결합하여 서사적 기능을 하는가에 대한 연구에 목적을 두었다. 이에 한국과 일본의 만화 <형가자진왕>에 나타난 텍스트와 이미지 표현, 만화의 서사방식과 소통 그리고 도상적 표현의 비교분석을 통해 그 서사방식의 특징을 살펴보았다. 만화의 창작 모티브로서 형가의 이미지는 서사의 흐름에서 탈피하여 현재화하고 독자와 공감하는 타자이다. 고우영과 스메라기 나츠키의 만화에서 선, 면, 공간, 음영 등을 통해 가상의 서사적 시공간을 구축하였으며 작가의 상상력이 더해져 불가능한 역사적 현실의 재현과 서사적 의미를 실현하였다. 스메라기 나츠키의 만화는 지속적인 역사적 진실과 추동력에 기초한 섬세한 정물화적인 서사적 표현이며, 객관적 묘사에 집중하면서 역사적 재현을 넘어 감각적인 현실의 이미지를 추구하였다. 하지만 고우영 만화의 도상적 서사는 주관적이고 낭만적인 이미지를 역사적 서사 속에 고착시키고 독자의 기억을 자각시키며 서사의 흐름과 충돌하면서 균형을 유지하려 하였다. 만화의 순간의 이미지는 역사적 현실의 재현이 아니라 고우영 자신이 추구한 서사적 실재의 재구성화된 도상이다.

오윤의 말기(1984~86) 예술론에서의 현실과 전통 인식 - "미술적 상상력과 세계의 확대"에 대한 텍스트 검토 (Awareness of Reality and Tradition in Oh Yun's Theory of Arts during His Final Period(1984~86) - Review on the Text of "Expansion of Artistic Imagination and World")

  • 박계리
    • 미술이론과 현장
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    • 제6호
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    • pp.101-121
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    • 2008
  • An artist, Oh Yun(1946~86)'s theory of people's art during his final period is summed up in his essay 'Expansion of Artistic Imagination and World' (1985). Emphasizing the mystic and traditional characteristics of Oh Yun's artistic oeuvre during his final period, some critics focus on Oh Yun's experience of medical treatment and shamanistic custom at Jin Do island, and his belief in Jeung San Do, the dao of Jeung-san, the Ruler of the Universe. However, they forget the practical intention and implication of his theory of art during his final period, which aimed to overcome the contradiction of revelation itself. Oh Yun's essay criticized the loss of artistic imagination and the ignorance of traditional culture that resulted from the elevation of science to a religion, and insisted that the stereotyped idealism, scientism and elitism in art should be overcome in order to recover the full reality in realism and to continue traditional cultures. The essay is comprised of 18 paragraphs. Oh Yun criticized monochromatic art, conceptual art, hyper-realistic art, objet d'art, and neo-dadaist art, saying that they were simply mechanical forms of modern art derived from scientism and a fetishistic lens culture. In addition, he criticized naturalism in art, which had continued as a tendency in the development of western art, for the same reason. He pointed out that even the world of realism had been diminished by elite stereotypes and diagrams. He declared the need to overcome the imitation of shells or stereotyped propaganda, and recover full realism, which seems to have started with a reflective examination of current problems in 'Reality and Utterance', in which he participated. Especially, he thought that universality and the extension of full realism could be achieved by building on the views of traditional cultures, which is meaningful. This logic is same as the theory of epic theatre that Bertolt Brecht(1898~1956) has developed under the ancient Greek masque and Pieter Bruegel the Elder(1525~69)'s story-like picture style. The universality of realism and the extension of acquisition to include incantation art, rather than move toward incantation art, is what Oh Yun intended to propose in 'Artistic Imagination'. This attitude is same as Bertoh Brecht's aesthetic viewpoint in the 1930s. But regrettably, Oh Yun's style wording, which seems covert and far-sighted, is often misunderstood as 'mysticism'. In the flow of people's art in the 1980s, Oh Yun was a traditionalist in a narrow sense, and an realist in a broad sense. However, his critical mind, which comprehends tradition and reality, was attempting to expand universality and extend full realism, and this attempt found many sympathizers and had an influence on the next generation of people's artists, such as "Levee" which is field-centered, to which we should pay attention. This means that while their works thought about 'tradition', we should be careful not to connect them with 'aesthetic conservatism' or 'classical art'. This is the why the meaning of Oh Yun's theory of art during his final period should be closely examined again.

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