소셜네트워크 시스템(SNS)은 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 동시에 주고 있으며, 사람들의 생활과 뗄 수 없는 존재가 된 지 오래되었다. 본 연구에서는 서로 다른 문화권 남녀들의 SNS 피로감을 분석함과 동시에 그러한 피로감이 SNS를 중단하려는 의도와는 어떠한 관계가 있는지도 알아봤다. 연구결과, (a) 여성들이 SNS 활동으로 인한 상대적 박탈감과 평판 걱정, (b) 동양 문화권의 참여자들은 관계 부담, (c) 서양 문화권의 참여자들은 사생활 염려에 관한 피로감을 느끼고 있는 것으로 드러났다. 마지막으로 SNS 피로감과 중단 의도는 통계적인 유의한 관계가 없었으며, 이는 사람들이 피로감을 느낌에도 불구하고 SNS를 중단하고 싶은 마음은 없다는 것으로 해석된다. 이번 연구에서 문화와 성별이 SNS에 대한 사람들의 피로감에 영향을 준다는 것을 밝혔으며, 피로감에도 불구하고 일부의 사람들만이 SNS를 중단한다는 것이 드러났다.
COSMOS에서 포화도에 따른 현시 배분시 최소녹색시간에 의해 영향을 받는 경우 불균형적인 배분이 발생한다. 포화도에 따라 배리어를 나누게 되면 수요가 많은 광로측 배리어의 값이 더 많이 배분되고 상대적으로 소로측 배리어는 적게 배분된다. 배리어 배분 후 포화도에 따라 현시를 배분하면 최소녹색시간 확보로 인해 직진 이동류가 사용 가능한 녹색시간의 대부분을 쓰게 되므로 좌회전의 경우 녹색시간이 짧아져 통행권이 박탈당하는 문제가 발생한다. COSMOS에서는 이러한 문제점을 안고 있는 지역을 이중횡단보도를 설치하여 횡단보도 중간에 보행자용 교통섬을 설치하여 좌회전 현시와 이어지는 직진현시를 이용하여 횡단하도록 하였다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위해 최소녹색시간을 고려하여 배리어를 계산하고 이동류별 포화도 비율에 따라 녹색시간을 계산한다. 개선 방안의 평가를 위해 아주대학교에서 개발한 COSMOS 평가 시뮬레이터를 이용하여 기존 알고리즘과 개선알고리즘으로 v/c비 $0.4{\sim}1.2$ 범위의 교통상황별로 지체시간을 비교하였다. 향후 개발된 알고리즘의 교통상황에 따른 적용시점에 관한 연구가 추가되어진다면 신호교차로의 운영효율을 극대화시킬 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose - This study aims to empirically verify the impact of media richness, social presence, and prior life satisfaction on various continual usage or withdrawal behaviors of SNS users via both a positive path of satisfaction and a negative path of relative deprivation. By identifying these causal paths, we observe dynamic interactions of SNS user psychology in a balanced view, and provide some implications about design principles for SNS providers. Research design, data, and methodology - We developed 16 hypothesis based on media richness theory, social presence theory, social comparison theory, the literature about relative deprivation, and the literature about the various reactions of IS users. The rich SNS media, social presence recognition among peer SNS users, and prior life satisfaction could generate positive experience, attitude, and virtuous behavioral intentions among SNS users. At the same time, rich media, low social presence, and low prior life satisfaction could generate relative deprivation and could increase withdrawal behavioral intentions such as refusal to provide information, misrepresentation of information, and removal of uploaded information in SNS. Scenario surveys were conducted to collect data from potential SNS users. Data from 357 surveys were collected and analyzed through a PLS algorithm to test the hypotheses. Results - Media richness, social presence, and prior life satisfaction could significantly increase perceived enjoyment, satisfaction, and behavioral intention of continual usage and knowledge sharing. They also could significantly decrease refusal and misrepresentation intention. Relative deprivation is significantly decreased only by prior life satisfaction. Relative deprivation could not significantly decrease satisfaction, but it could significantly increase misrepresentation and removal intention, which could be regarded as information distortion intention. Conclusions - SNS providers should focus on developing rich media and social presence support because these two variables could impact the positive experiences of SNS users. Moreover, the positive experiences could heavily influence SNS user behavior. Some management is needed to prevent relative deprivation and its consequences of misrepresentation and removal intention. SNS providers should prevent SNS users from excessive image misrepresentation and removal as this information distortion could be the source of relative deprivation.
This study identifies the relation between recognition relatively deprivation and consumption patterns. The data used were the seventh Korea Welfare Panel Study (KOWEPS). The final sample of 1,597 households was selected based on several sampling steps standard weights suggested by KOWEPS were applied. The final sample was subdivided into household recognizing relatively deprivation (51.7%) and non-household recognizing relatively deprivation (48.3%) per level of subjective income and objective income. We derived six consumption patterns from the cluster analysis as per consumption ratio: transportation dominant consumption pattern, essential consumption pattern, other dominant consumption pattern, care attention consumption pattern, private transfer consumption pattern, and education dominant consumption pattern. The results of this study are as follows. The analysis of the determinants of recognizing relatively deprivation in regards to question one found that the household was likely to be relatively deprived when: the head of a household was older, a household had a dual income, children and more total assets then those assessed 1 year ago compared to household living conditions, result of comparing the consumption patterns difference between household recognizing relatively deprivation and non-household recognizing relatively deprivation indicated that household recognizing relatively deprivation was more likely to belong to the transportation dominant consumption pattern, other dominant consumption pattern, and private transfer consumption pattern. The multinomial logistic analysis conducted to understand the determinants affecting the consumption patterns of household recognizing relatively deprivation indicated differences in demographic characteristics, household-related variables, financial variables and perception of economic conditions.
이 연구는 여성한센인의 삶을 깊이 이해할 목적으로 수행된 것으로, 생애사 연구방법을 활용하였다. 이를 위해 여성한센인을 심층인터뷰한 결과, '천형과의 만남', '개미 같은 몸에 황소 같은 업보', '잦아드는 촛불'의 주제묶음이 도출되었다. 여성한센인은 발병 후 사회적 편견과 차별로부터 생존을 위해 강제 수용되었으며, 수용시설에서의 비인격적인 대우를 받으며 여성으로서의 결혼, 임신, 육아의 기회를 박탈당하였다. 치료 후에도 몸의 추형에 따른 사회로부터의 상대적 격리를 감수하면서, 피맺힌 서러움을 지닌 채 숨은 듯 살아가고 있었다. 한편으로는 차별과 배제로 일관된 한 많은 일생과 여전히 준비되지 않은 죽음을 바라보며 또 다시 체념하는 불안한 모습도 관찰되었다. 이 연구는 그동안 드러나지 않았던 여성한센인의 삶을 있는 그대로 내부자적 관점에서 드러냄으로서, 그들의 삶에 관한 총체적 이해에 유용한 기초자료가 될 것으로 본다.
본 연구의 목적은 소비자정보로서의 유튜브 1인 미디어에 대한 대학생들의 인상적인 경험을 긍정적, 부정적 측면에서 탐색하고, 유용한 소비자정로보서의 1인 미디어의 개선점을 모색하는 것이다. 대학생 44명을 연구대상으로 선정하고 소비 맥락에서의 유튜브 이용 경험에 관한 자료를 결정적 사건기법을 적용하여 수집 및 분석하였다. 연구 결과, 1인 미디어에 대한 긍정적 반응으로는 'C2C 정보력 강화', '소비자 중심적 사용성', '매력적인 정보 크리에이터', '공감대와 동류의식 형성', '신선하고 유희적인 정보'가 도출되었고, 부정적 반응으로는 '유해정보의 확산', '정보 크리에이터에 대한 불신', '과도한 광고와 충동구매 유발', '미디어 중독', '상대적 박탈감'이 도출되었다. 대학생들은 1인 미디어 개선을 위해 '법 정책적 규제 도입', '미디어 리터러시 강화', '소비자 지향적 UI 개선'이 요구된다고 제안하였다. 본 연구는 1인 미디어에 대한 소비자의 인식과 경험을 이해하는 기초자료로 활용될 수 있으며, 소비자 지향적인 1인 미디어의 방향을 제언한다는 점에서 의의를 가진다.
The 'Sliver-Spoon-Discourse' is currently witnessing growing complaints about the polarization and a sense of despair among many young people in Korean society. The 'Sliver-Spoon-Discourse' that compares one's subjective socioeconomic status to a spoon implies a sense of psychological superiority or deprivation. The present study empirically tested the current popular 'Sliver-Spoon-Discourse' based belongingness and explored how subjective socioeconomic status may affect the psychology of young people. This study examined the effects of subjective socioeconomic status on individual relative deprivation and subjective well-being. Data were collected from 307 undergraduate students enrolled at universities located in Seoul with both parents alive. The findings of this study were as follows. First, student respondents reported moderate levels of subjective socioeconomic status, relative deprivation, and subjective well-being. Second, after controlling for respondents' gender, age and family income, the students' subjective socioeconomic status was negatively associated with their level of relative deprivation. Finally, after controlling for respondents' sociodemographic characteristics, the students' subjective socioeconomic status was not significantly related to all the three sub-factors of life satisfaction, positive emotion and negative emotion as well as total subjective well-being. The results indicate that 'Sliver-Spoon-Discourse' based belongingness may instigate relative deprivation of young people without affecting their subjective well-being. The implications of the results are discussed for youth programs and policies.
본 연구의 목적은 FoMO에 대한 개념분석을 통해 개념의 속성을 규명하고, 암 환자에서의 FoMO 개념을 통해 암 환자의 FoMO에 대한 중재에 기초자료를 제공하기 위함이다. Walker & Avant(2010)의 개념분석 방법을 적용하여 개념속성, 선행요인, 결과요인을 확인하기 위해, 2004년부터 2021년까지 발표한 국내외 선행연구 중 최종 82편을 분석하였다. 개념속성은 상대적 박탈감, 사회적 배제, 소속감의 결핍, 타인과 상호작용의 부재, 부정적인 감정이었으며, 선행요인은 흐름을 놓치거나 자신이 포함되지 않은 것에 대한 소외감, 타인과 지속적으로 연결되고 싶은 욕구였다. 이에 대한 결과는 정신적 고통이 증가하고, 우울, 불안 등 부정 정서가 촉발되며, 삶의 만족감과 자존감이 저하된다. 암 환자에서도 이러한 FoMO의 속성이 확인되었다. 이를 바탕으로 암 환자의 FoMO를 개선하기 위한 효과적인 중재 프로그램의 개발이 필요하다.
MMORPG 장르의 온라인 게임은 가상현실 내의 모든 유저가 평등하다는 철학을 바탕으로 시작되었다. 모든 유저는 시간이라는 공정한 자원을 바탕으로 노력하는 만큼 대응되는 재물 혹은 지위를 얻을 수 있다. 그러나 게임 봇은 이러한 공정한 경쟁을 해치는 주된 원인으로, 선량한 게임 유저들에게 상대적 박탈감을 주어 게임에서 이탈하게 만든다. 게임 봇은 주로 GFG(Gold Farming Group)을 형성하여 활동하며, 게임 내의 재화를 무분별하게 수집하여 게임 내 경제 시스템에 악영향을 끼친다. 일반적인 게임 봇 탐지 알고리즘은 각각의 봇을 탐지하는 데에는 유용하나, 이는 GFG 전체가 아닌 일부이기에 보다 넓은 범위에서의 탐지가 필요하다. 본 연구에서는, MMORPG 장르에서 사용되는 아이템을 기반으로 GFG를 탐지하는 방안에 대해 제안한다. 게임 내에서 주로 거래되는 몇 가지 아이템들을 선정하고, 해당 아이템들의 거래 내역을 각각 네트워크로 표현하였다. GFG의 봇들이 아이템을 주고받는 특성들을 파악하고 이를 바탕으로 국내 유명 온라인 게임의 실제 데이터에서 GFG의 아이템 거래 네트워크를 식별할 수 있었다.
최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장됨과 더불어 Gamebot과 같은 비정상적인 프로그램으로 인한 게임 서비스 피해사례가 급격하게 증가하고 있다. 특히, 대표적인 게임 장르 중 하나인 FPS(First-Person Shooter)에서 Aimbot의 사용은 정상적인 이용자들에게 재미 요소를 잃어버리게 하고 상대적 박탈감을 일으켜 게임의 수명을 줄이는 원인이 된다. 비정상 게임 이용자의 근절을 위해서 메모리 변조 및 불법 변조 프로그램 접근 차단 기법과 불법 프로그램 사용의 패턴 모니터링과 같은 기법들이 제안되었지만, 우회 프로그램 및 새로운 패턴을 이용한 비정상적인 프로그램의 개발에는 취약하다는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 정상적인 게임 이용자의 패턴만 학습함으로써 비정상 이용자 검출을 가능하게 하는 딥러닝 기반 단일 클래스 분류 기법을 제안하며, 가장 빈번하게 발생하는 치트(Cheat) 유형인 FPS 게임 내 Aimbot 사용 감지에 초점을 두었다. 제안된 비정상 게임 이용자 감지 시스템은 정상적인 사용자의 마우스 좌표를 데카르트 좌표계(Cartesian coordinates)와 극좌표계(Polar coordinates)의 형태로 패턴을 추출하는 과정과 정상적인 마우스 동작 기록으로 부터 학습된 LSTM 기반 Autoencoder의 복원 에러에 따른 검출 과정으로 구성된다. 실험에서 제안된 모델은 FPS 게임 내 마우스 동작을 기록한 공개 데이터셋인 CSGO 게임 데이터셋으로 부터 학습되었으며, 학습된 모델의 테스트 결과는 데카르트 좌표계로부터 훈련된 제안 모델이 비정상 게임 이용자를 분류하는데 적합함을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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