중등 교육의 질을 확보하기 위한 가장 핵심적인 변인은 교사이며 교사의 자질 향상과 전문성 개발은 교육에 있어 중요한 화두이다. 교사의 전문성은 무엇보다도 교사의 가르치는 능력에서 확보되어야 하며 교과 내용 지식의 확보가 이를 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 수업과 심층면담에서 드러나는 초임 교사의 내용 지식(knowledge), 실천 행위(practice), 의미 이해 전략(sense-making strategy)을 분석하여 교사의 과학 내용에 대한 전문성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 수도권의 중등학교에서 근무하는 여섯 명의 중등 초임 과학교사를 대상으로 각각 두 차례의 수업 관찰과 구조화된 면담, 한 차례의 우선순위 면담을 실시하였으며, 미시건 주립대학의 Knowles팀에서 개발한 분석틀을 사용하여 질적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초임 교사들은 그들이 지향하는 교사상에 따라 과학 교수 활동에 대해 다양한 의도를 가지고 있었으며 비전공 교과의 과학 내용 지식에 대해서는 다소 어려움을 표현하고 있었다. 둘째, 연구에 참여한 교사들은 대체로 교과서에 의존하여 교육과정에서 제시한 내용과 교과서에 제시된 지도 방법에 크게 의존하여 수업을 진행하고 있었으며 교과서 수준의 개념을 중심으로 나열하는 방식을 주로 사용하였다. 다만, 교사가 스스로 재구성한 내용을 바탕으로 자신의 내러티브로 이끌어가려는 시도가 드러나기도 하였다. 셋째, 학생들의 내용 이해를 돕기 위하여 중요한 과학적 개념을 강조하고 그러한 개념을 반복하는 전략을 주로 사용하였다. 그러나 일부 초임 교사의 사례에서는 적절한 비유와 예시를 도입하려는 시도가 발견되기도 하였다. 한편, 연구에 참여한 초임 교사들은 모두 전문성 개발을 위한 노력이 필요하다고 인식하였으며 교사 양성 과정에서 교직과 관련하여 실제적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발의 필요성을 주장하였다.주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.지역산업 발전을 위한 기술역량이 강화될 것이다.정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최
As the rapid extension of the game and film industry, studies on developing natural movements on a 3D characters are increasing. Rigging a character with joints is essential to create realistic movements on a 3D character. The rapid development of the CG industry, rigging technologies and workflow is becoming more sophisticated. Despite the progress and the growth of rigging operations, has shown the limitations of such repetitive tasks. For this study, analyzes the issues and inefficiency of the old method of skin weights and propose a better approach. First, need to understand the general process of an animation pipeline and learn the technology term of skin weights. Second, comparing the traditional ways of skinning a character and applying other deformers to work properly. Third, testing out new ways of weighting a character by applying deformers such as lattice and finally converting lattice weights back to skin weights. Forth, verifying effectiveness of the new method of skin weights by comparing with the traditional skin weighting process. The study shows that the new method of skin weights, reduced working hours and a better final weighting outcome. Expecting this study to enhance the method of skin weights and able to utilize this new skinning technology.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
/
2008.11a
/
pp.222-226
/
2008
The construction industry has remained stagnant for a long time. So many researchers have wanted to solve this problem not only focusing on enhancement of construction process, but also introducing the culture of cooperation. The Last Planner System(LPS), one of the elementary techniques of Lean Construction, aims for improving the work reliability and reducing variability by measuring and managing the daily or weekly performance for overcoming the weakness of recent complex schedule management tools such as Critical Path Method. This research propose a framework for implementation of LPS conducted by owner focused on construction stage and introduce optimal owner participation model in plant construction, based on needs analysis for construction participants. Furthermore, this research introduce a modified needs analysis, so called IPBA(Importance-Performance-Betterment Analysis), and an advanced LPS procedure which add the needs analysis during pre-LPS and(or) main LPS stages.
The purpose of this study is to present the suitable material that can be a real help to make the creativity development teaching method for creative inspirations of fashion design. To achieve these goals, researched and analyzed the creativity studies in the fields of psychology, education, and design (visual design, product design, fashion design, etc.) published in the national journal. Through this analysis, were extracted the characteristics of creativity, teaching methods for creativity learning, and expression methods. Based on this, intend to provide the creativity characteristic, the expression method, and the problem solving process in teaching methods for promoting fashion design ability. After the analysis, the results are as follows; First, the classical 4P (Place, Person, Process, Product) is important to a creativity development teaching method for fashion design. The elements of creativity of a creativity development teaching method for fashion design are 5elements; curiosity, openness, originality, patience, and synthetic ability. Second, the typical method is a drawing (such as a sketch) when visually express and embody ideas in fashion design. Drawing is an important activity that is working with the right brain and the left brain. Drawing exercises will reduce the burden of expressing ideas, providing pleasure and fulfillment in the development of creative ideas. Third, offered 5stages to solve problems of a creativity development teaching method for fashion design; understanding stage, idea stage, visualization stage, evaluation stage, and verification stage. Abstract intangible ideas are concreted and elaborated through stages of visual manifestation such as language, symbol, and drawing.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
/
v.13
no.6
/
pp.95-102
/
2019
This paper mainly studies two films created by Huo Jianqi, Nuan and Postman in the Mountains, and analyzes the aesthetic style of Huo Jianqi's local movies in three parts. The first part deals with the characteristics of Huo Jianqi's local movies and discusses the theme selection, theme performance, character creation and emotional expression of the film. The second part elaborates Huo Jianqi's film and television works from three aspects: picture language, voice language and color language, which further reflects Huo Jianqi's aesthetic style. The third part analyses the puzzlement in the development of local films and how to develop them. With its unique oriental aesthetics, unique perspectives, unique rural scenery and characteristics, Chinese local movies have become the most representative of the overall level and style of Chinese movies. Chinese local film is the reflection and care of Chinese local culture, showing strong regional local culture, regionality is its distinct feature. Since the reform and opening up, with the changes of the times and the renewal of film directors, local films have shown distinct characteristics of the times. Through the analysis of Huo Jianqi's aesthetic style of local movies, this paper hopes to provide some valuable reference and inspiration for the development of Chinese local movies.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
/
v.28
no.5
/
pp.1-14
/
2023
Soybeans are one of the world's top five staple crops and a major source of plant-based protein. Due to their susceptibility to climate change, which can significantly impact grain production, the National Agricultural Science Institute is conducting research on crop phenotypes through growth analysis of various soybean varieties. While the process of capturing growth progression photos of soybeans is automated, the verification, recording, and analysis of growth stages are currently done manually. In this paper, we designed and trained a YOLOv5s model to detect soybean leaf objects from image data of soybean plants and a Convolution Neural Network (CNN) model to judgement the unfolding status of the detected soybean leaves. We combined these two models and implemented an algorithm that distinguishes layers based on the coordinates of detected soybean leaves. As a result, we developed a program that takes time-series data of soybeans as input and performs growth analysis. The program can accurately determine the growth stages of soybeans up to the second or third compound leaves.
The multisector model is designed to analyze and forecast structural change in industrial output, employment, capital and relative price as well as macroeconomic change in aggregate income, interest rate, etc. This model has 25 industrial sectors, containing about 1,300 equations. Therefore, this model is characterized by detailed structural disaggregation at the sectoral level. Individual industries are based on many of the economic relationships in the model. This is what distinguishes a multisector model from a macroeconomic model. Each industry is a behavioral agent in the model for industrial investment, employment, prices, wages, and intermediate demand. The strength of the model lies in the simulating the interactions between different industries. The result of its simulation will be introduced in the next paper. In this paper, we only introduce the structure of the multisector model and the coefficients of the equations. The multisector model is a dynamic model-that is, it solves year by year into the future using its own solutions for earlier years. The development of a dynamic, year-by-year solution allows us to combine the change in structure with a consideration of the dynamic adjustment required. These dynamics have obvious advantages in the use of the multisector model for industrial planning. The multisector model is a medium-term and long-term model. Whereas a short-term model can taken the labor supply and capital stock as given, a long-term model must acknowledge that these are determined endogenously. Changes in the medium-term can be analyzed in the context of long-term structural changes. The structure of this model can be summarized as follow. The difference in domestic and world prices affects industrial structure and the pattern of international trade; domestic output and factor price affect factor demand; factor demand and factor price affect industrial income; industrial income and relative price affect industrial consumption. Technical progress, as measured in terms of total factor productivity and relative price affect input-output coefficients; input-output coefficients and relative price determine the industrial input cost; input cost and import price determine domestic price. The differences in productivity and wage growth among different industries affect the relative price.
The forthcoming twenty-first century is at the mercy of information and culture. A quality of humanlife is under the control of a cultural level. A nation's creative culture and a cultural level represent all things about the nation; and a national image, as a whole result of culture, is enormously influential. This new era of culturalism gives us a significant responsibility for getting ready for the late industrial society by practically harmonizing rationality of modem culture with conception of traditional culture. Industrializing culture and culturalizing industry will be the most important strategy for existence in these days of borderless international competitiveness. Cultural products which is containing a nation's own culture can not only enhance the national image, but also become high value-added industry. While general products are developed for the purpose of convenient and practical use, cultural products are created with the intention of informing international society about a nation or a region. In order to confront with a global market system and a change of cultural environment, it is necessary to create a proper design with cultural inheritance for modem likes and senses, to produce the design on a commercial scale, and to strengthen its competitiveness on international markets. In order that a commodity is born, distributed throughout markets, and delivered to a final consumer, it is essential to understand complicated process such as development, distribution and marketing of products and to systematize each part. Although we should not neglect any part, a political and systemical plan or a distributional and marketing idea will be beside the point in this article. This article presents importance of traditional patterns as a Korean cultural image, and it shows the process of designing and developing products in order for traditional patterns to be utilized for products effectively. I expect that concrete activation and systematization for those works can be carried out successively.
Similar to the other cultural contents, the character industry is based on the media which acts as the technological background. In fact, the character industry is the process of that a created character accesses to the consumers via media, builds its value and becomes licensed as a brand in the market. Therefore, it is crucial to select the most effective media for the consistence of a character in the market, as well as for construction of a higher brand quality of the character. Today, "Webtoon" might be considered as one of the marketing means which utilizes the Internet media for raising the character as a brand. Webtoon has apparent strength because it can be produced in shorter period and with less expense than through other media. Furthermore, Webtoon can be simply featured by the easiness of two-way communication and transference to another media through it. For these reasons, and according to the result of analyzing some Korean Webtoons, it seems obvious that the most effective media in character marketing is the Internet. In addition to the Internet, the strategic development in the media-mix is also important for establishing a brand of a character. However, the effective media-mix is available only when the character's external identity meets with the trait of its media. For the purpose of learning how the media-mix works when a character reaches for the consumers, a character "Hamataeng" was born and used in the experiment. This study will explain the marketing process through the use of own-created Webtoon and other contents, and suggest the ways to build a brand of a character. In addition, it is also indicated that a media-mixing strategy for transformation and expansion of the character to other media.
Journal of the Korean association of regional geographers
/
v.1
no.1
/
pp.23-43
/
1995
This paper is the first part of a research which looks into the regional development process and the quality of life of Youngnam area, and which suggests a prospect and tasks for the future development of the region. Youngnam region has grown rapidly on the basis of labor-intensive light industries and standardized Fordist lage-scale heavy industries through the industrialization and urbanization of South Korea from the 1960s; but recently it has shown a relatively downward trend. The recent economic stagnation of Youngnam region can be seen as a result of uneven regional development in the national scale, which has brought out the increasing subcontracting relation within the region, the geographically excessive concentration of firms, the lack of growth potentiality of high-tech industries, the weakness of producer service, and the shortage of financial activities for capital flows. In addition, construction of physical and social infrastructures and management of urban central functions could not meet properly the rapid economic and urban growth of the region. Because of these problematics inherent in the economy of Yougnam region, the occupational status of regional dwellers is more or less unstable, and the wage level of employee as a whole in Youngnam region is lower than those of Seoul, although the wage level of labourers in manufacturing is relatively high. Moreover, the quality of life of dwellers in the region has some difficulties in the use of resources and ecological environment as well as the unequal provision of means of living and welfare facilities, even though it has been improved materially.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.