환경 복잡성의 증대와 변화의 가속화로 인하여 기업 미래에 대한 불확실성이 높아짐에 따라 정보기술(IT)에 기반을 둔 디지털화의 확산이 단위 기업의 경계를 넘어 기업군 즉, 기업생태계(Business Ecosystem) 또는 산업생태계(Industrial Ecosystem)에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지고 있다. 경영 현장에서는 기업 및 산업의 디지털화가 기업 및 산업 생태계의 건강성과 지속성을 높이는 도구로 기대와 주목을 받고 있다. 또한 최근 연구들은 정보기술이 기업군 및 산업 생태계 내에서 정보나 자원의 공유를 용이하게 함으로써 기업 간의 상호교류를 촉진시키는 역할을 한다는 관점에서 정보기술과 기업생태계의 건강성 간의 관계에 관심을 집중하고 있다. 나아가 거시적 관점에서 IT는 기업 간의 상호작용의 수준을 넘어 산업 자체의 구도와 판도에 변화를 초래하고 있는 것으로 인식되고 있다. 그러나 이러한 기업군 및 산업생태계 차원의 변화 현상은 매우 광범위하고 복잡하게 나타나 산업내 다양한 개체들의 상호작용과 의존성을 파악하기에 적합한 분석 방법론이 충분히 개발되지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 변환(Digital Transformation)에 의해 초래되는 기업생태계의 전반적 구조 변화와 진화과정을 분석하기 위한 생태계 매핑(Ecosystem Mapping) 방법론을 단계적으로 개발하고 이를 실제 산업의 분석에 적용함으로써 방법론의 적용 가능성과 디지털 변환이 산업 생태계의 구조변화에 미치는 영향에 대한 분석을 동시에 시도하였다. 특히 본 연구에서는 국내 영화산업을 디지털 변화에 의한 영향을 분석하는 대상으로 선정하였다. 활동사진기의 발명으로 출발한 영화산업은 유성영화, 컬러영화의 등장이라는 산업 혁신의 역사에서 보는 바와 같이 기술의 진보가 산업 생태계의 형성과 변화에 극적인 영향을 미치는 산업으로서 디지털 기술의 도입에 따라 산업 생태계의 구조가 변화하는 현상을 분석하기에 매우 적합한 산업으로 평가되었기 때문이다.
본 연구는 다음과 같은 분석결과를 제시한다. 먼저 우리나라 10개 산업의 기술생태지형을 결정하는 상호관계 K는 9개로 나타났다. 이러한 주성분요인분석결과는 K=N-1의 기술생태지형 구조를 가지고 있음을 보여준다. 둘째, Kauffman NK모형에 따른 우리나라 기술생태지형은 K=N-1인 경우로 다 극점을 존재하는 적응체계로 매우 울퉁불퉁한 기술생태지형을 가지고 있다고 볼 수 있다. 따라서 우리나라의 기술생태계경우에 기술 또는 산업의 수 N이 증가함에 따라서 국소 최적 점의 수는 매우 빠르게 증대할 수 있다. 이러한 매우 많은 국소 최적 점을 가진 기술생태지형에서 기술탐색과정은 전체 최적 기술조합 또는 기술개발에 효율적으로 도달하기 어려우며, 역시 기술생태지형은 매우 복잡한 진화 및 발전체계를 갖고 있음을 의미한다. 본 연구결과의 기술 정책적 시사점은 우리나라 산업간 그리고 기술간에 보다 상호연관성을 높임으로써, 기술생태지형을 완만하고 매끄럽게 조성할 필요성이 제기된다.
본 연구에서는 산업생태계의 관점에서 호주, 노르웨이, 미국, 일본, 한국을 대상으로 석유·가스개발산업이 갖는 경제적 효과를 유발효과 측면에서 추정하였다. 석유·가스개발사업을 활발하게 하는 국가인 호주, 노르웨이, 미국을, 그리고 그렇지 않은 일본과 우리나라를 분석대상으로 하였다. 산업생태계가 형성되어 있으면 자원개발에서 발생한 수요가 산업생태계를 타고 다른 산업들에 대해서 생산을 유발시키므로 보다 큰 경제적 효과를 가져올 수 있다. 분석결과에 따르면, 호주, 노르웨이, 미국, 일본, 한국은 석유·가스개발산업의 생산유발계수가 1보다 크다. 노르웨이와 미국은 전 산업에 걸친 산업생태계를 형성하여 1, 2, 3차산업에 대해서 고르게 중간투입재들을 수요하고 있다. 이에 비해 우리나라와 일본은 3차산업으로부터의 투입 비중이 매우 크고 3차산업을 중심으로 산업생태계를 형성하고 있다. 산업생태계 내에서 특정 산업군이 보유하는 투입 비중의 여하가 유발효과 크기를 결정할 수 있다는 점이 고려되어야 한다. 해당 산업을 지탱하고 산업생태계를 구성하는 연관 산업들이 각 산업군에 골고루 분포하여 영향력 계수가 높게 나타나고 생산유발계수가 높으면 해당 산업의 생산 규모를 증가시켜 계수들의 효과가 더욱 커질 수 있도록 유도하는 것이 필요하다.
본 연구는 오늘날 범지구적 차원에서 심각한 수준에 있는 생태계 파괴에 대한 사회학적 함의를 정립하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 생태계의 개념과 구조를 살펴보고, 다음으로 인간활동으로 인한 생태계 파괴의 메커니즘을 분석하고, 마지막으로 그 메커니즘에 기초하여 생태계 파괴에 대한 사회학적 함의를 정립하였다. 생태계로서의 자연은 인간 없이 존재할 수 있지만 인간은 자연 없이는 생존할 수 없다. 따라서 생계위기는 곧 인간의 위기다. 그럼에도 불구하고 18세기 산업혁명 이후 풍요성과 편리성 추구를 위한 인간의 활동 결과 지구는 점용환경용량을 2.5배 초과되었다. 이것은 인간이 범한 모순이다. 이 모순을 해결하면서 사회발전을 추진하자는 이념으로 1987년 지속가능발전이 제창되었고, 지속가능발전은 1990년대 중반에 지속가능사회로 대치되었고, 2000년대에 와서는 지속가능사회가 생태적 근대화로 대체되었다. 18세기 산업혁명 이후 풍요성과 편리성 증대를 위한 인간의 활동으로 생태계가 파괴되기 시작한 후, 생태계를 보전하면서 사회발전을 추진하자는 생태적 근대화 이념이 출현까지의 역사적 과정은 정(正)-반(反)-합(合)의 변증법 과정으로 이론화될 수 있다. 산업혁명 이전의 농업사회 때는 인간의 활동이 점용환경용량 범위 안에서 이루어졌기 때문에 환경문제가 없었다. 이 시대는 생태적 지속가능성이 유지되었기 때문에 생태적 합(合)의 상태라고 할 수 있다. 산업혁명 이후 인간의 활동이 생태계의 점용환경용량을 초월시킨 것은 생태계에 반(反)이 작용한 것이다. 따라서 범지구적 차원에서 환경문제의 심각성을 인식하고 지속가능발전을 위한 정책이 도입되기 이전까지 생태계는 정(正)과 반(反)이 대립상태에서 공존하였다. 1990년대 이후 생태적 지속가능성을 위한 각종 지속가능발전정책의 도입은 정(正)과 반(反)의 대립을 통해 다시 생태학적 합(合)의 상태를 지향하는 과정이라고 할 수 있다.
최근 지속 가능한 산업 개발을 위한 생태산업단지(eco-industrial park, EIP)의 개발이 각 국가별로 활성화 되고 있다. 생태산업단지(eco-industrial park)는 사업의 특성상 기업 및 정부, 그리고 자치단체가 모두 참여하는 성격을 지니지만 이를 구체적으로 실현하는 데는 공학적인 모델링 과정이 필요하다. 생태산업단지를 위한 주요 기술로는 에너지 교환, 물질흐름분석, 용수 이용 최적화, 전과정 평가를 통한 환경영향평가 등이 있다. 생태산업단지를 공학적으로 설계하는데 있어서 해당 기업들의 물질흐름이 어떻게 진행되고 이것을 어떻게 최적화 하여 모델링 할 것인지가 주요 목적이므로 물질흐름분석(material flow analysis, MFA) 방법론은 생태산업단지 설계에 유용하게 적용될 수 있다. 본 연구에서는 물질흐름분석 방법론 기술과 포항 생태산업 시범단지의 사례연구를 바탕으로 물질흐름 분석방법을 생태산업단지 모델링에 적용하는 방법, 그리고 MFA 모델링을 위한 소프트웨어의 활용을 제시한다.
본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.
본 연구는 현행 ICT 거버넌스의 주요 논리를 분석하여 콘텐츠가 성장할 수 있는 '창조산업 생태계 및 친화적 콘텐츠 거버넌스 구축'을 위한 정책대안을 제시하는데 있다. 이를 위해 ICT 생태계가 주장하는 인터넷 중심의 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 부문의 문제점을 진단하고, 이를 포괄하는 보다 거시적 개념으로서 콘텐츠산업 생태계(c-P-N-D에서 C-p-n-d로의 진화)'의 근거 논리를 전개하였다. 연구결과 ICT 생태계 주장의 논리는 IT 차원의 통합에 집중됨으로서 콘텐츠(C) 경쟁력의 원천과 핵심 속성(창작자, 창조성 등) 등이 경시되어, 콘텐츠(C) 부문이 P-N-D 각 부문보다 작은 개념으로 인식될 가능성이 매우 크다. 즉 콘텐츠(C)는 Large C가 아닌 Small c 개념으로 c-P-N-D 가치사슬체계로 간주되어 상대적으로 창의적 콘텐츠가 소홀하게 다루어질 우려가 있다. 따라서 콘텐츠 핵심인 창작이 순수예술과 함께 어우러진 문화적 감수성에서 발현될 수 있도록 'ICT생태계(c-P-N-D)에서 콘텐츠산업생태계(C-p-n-d)로의 진화'가 모색되어야 할 것이다.
지역 산업생태계의 노후화 문제가 점차 심각해지면서, 지역 산업생태계의 쇠퇴를 측정하고 재생하기 위한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만 지역 산업생태계 위기 예측에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 위기는 단기간에 걸쳐 급진적으로 나타나는데, 사후대응으로는 역부족인 경우가 대다수이므로 위기가 발생하기 전에 대응해야 한다. 즉, 지역 산업생태계의 위기를 조기에 파악하여 선제적인 대응을 하는 것이 장기적인 관점으로 바라봤을 때 더욱 필요하고 요구된다는 것이다. 이에 본 연구는 대용량의 뉴스 데이터를 활용하여 뉴스의 감성 점수에 따른 지역 산업생태계의 위기 예측 가능성을 점검하였다. Google 감성분석 API를 사용하여 뉴스 감성 분석을 실행하였고 이를 월별로 정리하여 감성 분석 결과 실제 이벤트 간의 연관관계를 확인하였다.
공간정보산업의 분석은 전통적으로 산업가치사슬 분석방법에 기초해 수행되어 왔으나 가치사슬 접근방법의 난점으로 이에 근거한 기업 전략과 정부정책의 성과가 미미한 실정이다. 최근 다양한 분야에서 전통적인 산업분석의 틀을 벗어나 기업생태계와 플랫폼의 개념을 이용해 기업 및 산업 활동을 조망하려는 시도가 활발하다. 본 연구의 목적은 동태적 혁신이론에 기반하여 생태계내 구성주체들과 플랫폼이 공진화하면서 공간정보생태계가 형성되고 발전하는 과정을 표현할 수 있는 단계적 진화 모델을 제시하는 것이다. 이를 바탕으로 공간정보생태계 조성을 위한 기업의 전략과 정부 정책 수립에 주는 시사점을 도출하였다.
정부에서는 산업단지에서 발생되는 부산물과 폐기물을 다른 기업의 원료나 에너지로 재활용하는 생태산업단지 구축사업(EIP: Eco Industrial Park)을 2010년부터 전국으로 확대 추진하고 있다. 하지만 GIS를 이용한 보다 전문적이고 체계적인 관리는 국내외적으로 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 재활용 네트워크 구축의 체계적인 확대를 위해 GIS 기반의 생태산업단지 구축 방안을 연구하였다. 실제 경기도내 특정 산업단지에서 조사된 업체정보와 업종별 산업폐기물정보를 토대로 GIS 공간입지 분석을 활용한 업체간 폐기물 재활용 연계 분석, 지원시설 최적입지 선정, 폐열회수 최적네트워크 설계 등을 수행하고, 경제성 분석을 통해 생태산업단지 재활용 네트워크 구축의 효용성을 입증하였다. 본 연구에서 제안한 GIS 기반 생태산업단지 및 재활용 네트워크가 적극 검토되어야 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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