최근 S/W관련 산업계에서는 조직의 프로세스 개선 요구가 증대되고 있다. 이는 수준 높은 소프트웨어의 품질과 개발, 유지 보수 비용의 최소화, 제품 출하시간의 단축을 위하여 소프트웨어 프로세스에 대한 예측, 통재 가능성을 증가시키기 위함이다. 따라서 SPICE / CMM와 같은 표준을 사용하여 조직의 프로세스 능력 수준을 평가하고 수준향상을 꾀하고, 기업이 최고도의 높은수준에 도달하기 위해서는 조직의 비젼에 대응한 정량적인 모델에 의한 프로젝트 관리가 필요하다. 본 논문에서는 목표기반 (GQM) 방법을 도입하여 소프트 웨어 프로세스 개선 (SPI)을 추진하고, 경험공장(EF)를 구축하는 기반이 되는 프로젝트 정보 구축 모델을 설계하고 이 과정의 방법론과 모델을 UML로 표현하여 검증하고, 사례연구를 통한 모델의 신뢰성을 확인하고자 한다. 목표기반 방법을 사용하여 조직의 목표를 도출해 내고, 구축된 조직의 목표를 SPA에서 나온 개선사항에 프로젝트의 목표로 투영하여 조직전체의 프로세스가 조직의 목표에 맞추어 나아감으로서, 조직의 프로세스 개선과 최적화를 성취할 수 있게 한다.
졸음에 의한 순간적 과오는 자동차운전을 비롯한 각종 산업안전에 인명피해를 포함하는 치명적 손실 을 수반한다. 따라서 이분야에 대한 연구가 국내를 포함한 전세계에서 활발히 진행되어 상업화가 추진 중이다. 그러나 이러한 연구는 실용적 차원에서 주로 피부전기활동(Electrodermal Activity: EDA)과 눈 깜박임 등의 측정방법에 의존하고 있으며 졸음의 첫 지시치로서 중요하고 객관적인 각성-졸음 과도기 뇌파를 포함하는 수면 다원생리신호 측정에 관한 연구는 이 방법이 피험자에게 구속성을 주고 측정 자체가 까다로워서 현실적으로어려운 실정이다. 본 연구에서는 그 동안 Medilog SAC847 Polysomnography를 이용한 수면에 관련된 종합적 생리신호를 측정.분석 연구해온 경험을 토대로 정상적인 성인의 각성-졸음 과도기 생리신호특징으로서 뇌전도(Electroencephalogram:EEG), 턱 및 다리근전도(Electromyogram:EMG), 심전도( Electrocardiogram:ECG), 안전도(Electrooculogram:EOG) 등을 종합적으로 분석한 결과 졸음상태가 각성상 태에 비하여 EEG의 주파수는 감소하고, EMG와 ECG의 진폭은 줄어들고, EOG에서는 느린 안구운동의 특징을 갖는 것을 알 수 있었다.
생산 현장에서 발생되는 다양한 형태의 데이터는 스마트한 제조관리를 가능하게 하는 원동력으로 이를 효율적으로 저장하고 처리, 분석하는 일련의 과정이 4차 산업혁명 기반의 제조혁신에 능동적으로 대응하기 위한 핵심요소로서, 이와 관련한 다양한 연구들이 활발히 이루어지고 있다. 특히, 제조데이터 분석이라는 영역은 단순하게 기존의 데이터를 통계적인 접근 수단으로만 보는 것이 아니라 다양한 산업별 업종 도메인의 특성에 기반하여 빅데이터 분석과 기계학습 등의 인공지능 모델로 발전하고 있다. 본 논문에서는 다양한 산업별 제조현장을 이해하는 도메인 경험 및 특성을 고려하여 데이터를 효과적으로 저장, 처리, 분석할 수 있는 클라우드 형태의 빅데이터 시스템을 제안한다.
모험스포츠 산업은 점점 더 성장하고 있으며 이론적 관심도 꾸준히 성장하고 있다(김영재 2001; 한상덕 2004; Clifford and Clifford 1967; Rohnke 1989). 모험스포츠는 극복스포츠라고도 불릴만큼(McIntosh 1963), 장벽과 밀접하게 관련되지만, 기존 연구는 주로 모험스포츠 참여자의 성향(김영재 2001; 박동규 2008)이나 몰입에 영향을 주는 요인(김건철 1999; 문태영, 박승환 2003; 이상덕, 전민주 2004)에 초점을 맞추고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기존연구의 결핍을 보완하고자 모험스포츠의 장벽-장비상의 장벽, 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽-이 몰입경험에 주는 영향과 감각추구성향과 반항성향의 조절영향을 가정하였다. 이러한 가정들을 검증하기 위해 모험스포츠 참여자들을 대상으로 171부의 데이터를 수집하였고, 조절회귀분석을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 장비상의 장벽을 제외한 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감각추구성향은 시간상의 장벽과 장소상의 장벽의 영향을 조절하며, 반항성향은 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 주는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모험스포츠에 있어 장벽의 중요한 역할과 성향에 따른 차이를 보여줌으로써 기존 연구의 결핍을 보완하고, 장벽에 관한 연구를 확장하고 있다.
산업기술 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 현장중심의 공학교육을 위해서는 현장경험이 풍부한 강사, 교재, 교육콘텐츠와 더불어 현장과 연계된 교육장비의 활용이 반드시 필요하다. 기존의 교육장비는 현장중심이 아닌 해당 기술을 쉽고 편리하게 교육하기 위한 보편적인 장비가 주류를 이루고 있다. 이는 산업기술 변화에 따라 관련 공학교육이 뒷받침되고 있지 못하고 현장교육과 점점 멀어져가는 이유이다. 이에 본 논문에서는 공학교육에 있어서 중요한 역할을 하고 있는 교육훈련 장비의 개발사례를 살펴보고 이들 장비를 실제 교육에 활용하였을 때의 만족도 조사를 분석하여 향후 현장중심의 공학교육에 적합한 교육장비 개발 및 활용 방안을 제시하고자 한다.
A majority of menopausal women experience serious depressive symptom because they are disturbed by their menstruation stop and by multiple physiological symptoms. The purpose of this study is to analyze the related factors of depressive symptom of menopausal women in Korea. A multiple regression model was used to study in association with depressive symptom, controlling for socio-economic characteristics, health status and behavior characteristics, women's health, and family support characteristics. For the data, Menopausal women were 4,680 peoples were selected for this study. PASW 18.0 was used to study in association with affecting factors of depressive symptom in the menopausal women The study shows that Education level, Marital status, Income, Employment status, Activity limitations, Perceived health status, Perceived body Image recognition, Current smoking, AUDIT, Frequency of induced abortion, Frequency of eating out, Breakfast with family, Lunch with family were associated with depressive symptom of menopausal women in Korea.
본 연구는 전시서비스의 속성이 참관객 만족도에 참관목적과 참관경험, 참관 횟수에 따라 어떠한 차이를 보이는지를 분석하고, 전시회의 성공적 개치와 국내 전시산업의 질적 성장을 위하여 전시회 개최 및 운영에 대한 새로운 평가 기준의 토대가 될 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 연구결과를 요약하면 첫째, 참관객을 특성별로 세분하여 차별화된 전략이 필요하다. 둘째, 참관객이 인지하는 중요도와 만족도 요소를 고려해야 한다. 셋째, 정부 및 전시산업관계자들의 적극적인 투자와 보완이 필요하다. 시사점으로는 첫째, 상품/정보추구의 참관객은 부대환경, 일반적인 참관객은 체류비용 및 주변의 관광관련 서비스를 중요하게 여긴다. 둘째, 전시장내 휴식공간, 소방안전, 환기/냉난방시설 등을 중요시 고려해야 한다. 셋째, 전시서비스의 개별속성을 지속적으로 의견을 수렴하여 최적의 환경을 제공해야 한다.
본 연구는 설계초기단계에 적합한 VE 적용방안을 제안하고자 하였다. VE방법론은 설계단계 초기에 적용할 경우 더욱 효과적이므로 본 연구는 설계 프로세스 초기단계의 설계YE에 초점을 맞추고 있다. 관련 연구문헌의 고찰과 실무경험을 바탕으로 국내 건설산업에서 설계VE의 문제점을 도출하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구는 (1)설계단계별 VE실시시기를 구분하고, (2)건설산업에 적합한 VE대상선정 방법을 제안하며, (3)기능분석 프로세스를 보다 합리적이고 실용적으로 개선함으로써 (4)전체 설계VE 수행절차를 효율적으로 개선하고자 하였다.
고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한 교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다.
21세기 4차 산업혁명 시대에 급변하는 산업과 기술 발전으로 인해 기존의 직업과 일자리의 위협과 변화가 커짐에 따라 청소년의 진로에 대한 준비는 더욱 절실해졌다. 청소년들은 급격한 기술 발전과 시장의 변화로 인한 기존 직업 소멸, 일생에서의 직업 활동기간의 비약적인 증가가 맞물려서 평생 한 번은 창직이나 창업을 해야만 하는 시대를 살고 있다. 이에 대비하기 위해 진로 및 직업활동에 대한 기회를 발견하고, 급변하는 시대와 시장의 다양한 문제들을 창의적으로 해결하고, 남들과 다르게 자신만의 방법으로 다방면의 경험과 지식을 쌓기 위한 자기주도적 학습력이 필수가 되었다. 본 연구는 그동안 다루어지지 않았던 청소년의 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 진로결정 자기효능감에 미치는 영향에 대해 청소년 진로교육 사례를 중심의 연구이다. 청소년에게 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 기업가정신의 매개로 하여 진로결정 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 것이 주요 연구목적이다. 분석결과, 첫째로 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력은 진로결정 자기효능감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기업가정신의 향상 정도에 따라 진로결정 자기효능감에 매개 역할을 부분적으로 하고 있음이 확인되었다. 이와 같은 결과는 앞으로 청소년의 진로 및 기업가정신 교육에 중요한 자료가 될 것이며, 향후 청소년 진로 및 기업가정신 교육 프로그램의 연구개발을 위해 관련 연구가 확대 되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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