• 제목/요약/키워드: 사후의 효

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도시숲과 학교숲 체험 활동이 고등학생의 숲에 대한 태도, 심리적 안녕감, 스트레스에 미치는 영향 (The Influence of Urban Forest and School Forest Experience Activities on Attitude Toward Forest, Psychological Well-being and Stress of High School Student)

  • 김희란;구창덕
    • 한국환경생태학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.341-353
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    • 2019
  • 본 연구는 숲체험 활동이 고등학생의 숲에 대한 태도, 심리적 안녕감, 스트레스에 미치는 효과를 검증하기 위해 실행되었다. 연구대상은 화성시 B동에 위치한 고등학교의 학생 26명으로 도시숲 체험에 참가한 실험집단과 학교숲 체험에 참가한 통제집단으로 나누었고, 각 집단은 매주 1회 2시간씩 5회기의 숲체험 프로그램에 참여하였다. 고등학생들의 정신적 심리적 변화를 관찰하기 위해 숲에 대한 환경태도 척도, 심리적 안녕감 척도, 학업스트레스 척도를 이용해 사전과 사후 설문조사를 하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0 프로그램과 Wilcoxon 부호순위검정을 실시하였다. 연구결과 숲체험 활동에 참여한 고등학생의 숲에 대한 태도에는 유의미한 증가가 있었다. 심리적 안녕감은 학교숲에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 증가가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 증가가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 심리적 안녕감에 영향을 주었다. 학업스트레스에 있어서는 학교숲 체험에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 감소가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 감소가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 학업스트레스에 영향을 주었다.

3D 가상치매체험 프로그램이 치매에 대한 태도와 인식변화에 미치는 효과 (Effects of Dementia Experience using Virtual Reality on Public Awareness and Attitude toward Dementia Patients)

  • 정지운;김현택;박준혁
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.

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신입생을 위한 감사증진 프로그램이 예비유아교사의 감사성향, 공감능력, 그리고 학과만족에 미치는 영향 (The Effect of Gratitude Enhancement Program for Freshmen on Pre-service Early Childhood Teacher's Gratitude Disposition, Empathic Ability, Department Satisfaction)

  • 이세나;김민정
    • 한국보육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.85-100
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 유아교육과 신입생들을 위한 감사증진 프로그램이 예비유아교사의 감사성향, 공감능력, 그리고 학과만족에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 연구대상은 경기도에 소재한 3년제 전문대학교 유아교육과에 재학 중인 신입생 55명이며, 이들 중 28명은 실험집단에, 27명은 비교집단에 배치되었다. 실험집단에 속한 유아교육과 신입생들은 2018년 14학기 동안 인지, 정서, 행동적 영역이 통합되어 구성된 감사증진 프로그램을 경험하였다. 본 프로그램의 효과를 검증하기 위해서 프로그램 실시 사전과 사후에 유아교육과 신입생들의 감사성향, 공감능력, 학과만족 검사를 실시하여 SPSS WIN 20.0을 활용한 공변량분석을 실시하였다. 분석결과, 유아교육과 신입생을 위한 감사증진 프로그램은 예비유아교사의 감사성향, 공감능력, 학과만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아교육과 신입생의 학과적응과 학습 지속력 향상을 위한 프로그램의 구체적 방법론을 제시하였다는 데에 의의가 있다.

한일 고분출토 목관의 비교 (A Comparison of Wooden Coffins from Burial Mounds of Korea and Japan)

  • 강동석
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제39권
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    • pp.5-38
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    • 2006
  • 우리나라 고분에서 목관이 출토된 예는 창원 다호리유적과 무녕왕릉, 창녕 송현동고분군 7호분뿐이지만, 일본의 고분시대에는 목관의 외형과 구조 등을 추정 복원할 수 있는 자료가 비교적 풍부한 편이다. 일본 고분시대의 목관은 제작방법에 따라 통나무 내부를 파내어 만든 고발식(刳拔式)과 판재를 결합한 조합식(組合式)으로 분류되며, 형태적으로는 주형, 할죽형(割竹形), 상형(箱形) 등으로 나눌 수 있다. 그리고 상형목관은 관재의 결합방식에 의해 조립식(組立式)과 정부식(釘付式)으로 구분된다. 목관의 수종은 금송재가 전 시기에 걸쳐 차별적인 선택이 이루어졌지만, 고분시대 후기에는 삼나무나 편백나무 등 일상에서 쉽게 구할 수 있는 목재가 사용되기도 한다. 우리나라의 창원 다호리유적와 창녕 송현동고분군 7호분 출토 목관은 제작방법 및 형태에 있어 일본의 고발식목관과 유사하며, 무녕왕릉의 왕 왕비의 관은 일본의 정부식목관 출현에 직접적인 영향을 미친 것으로 인식되고 있다. 창녕 송현동고분군 7호분 목관은 통나무배를 전용한 것으로 일본에서 제기되고 있는 주장(舟葬)과 같이 황천국(黃泉國)으로 가기 위한 수단으로 배를 목관으로 시용하였다는 사후 세계관을 반영한 것이 아니라 녹나무가 가진 방충, 부식억제 효과를 최대한 이용한 실용적인 이유로 판단된다. 창녕지역은 녹나무의 식생지역이 아닌 내륙에 위치하고 있기 때문에 관재로서 녹나무를 확보하기 어려웠을 것이고, 이러한 이유로 부득이하게 기존에 사용하였던 배를 전용할 수밖에 없었던 것이다. 7호분 축조 딩시 시대적 상황을 볼 때, 녹나무는 당시 가야와 활발한 대외교섭이 있었던 왜에서 수입한 것으로 추정된다.

시나리오를 통한 건강사정 실습교육이 간호대학생의 의사소통능력, 비판적 사고 성향 및 학업성취에 미치는 효과 (The Effects of Health Assessment Practical Education through Scenario on Communicative Competence, Critical Thinking Disposition and Academic Achievement among Nursing Studuents' in University)

  • 김혜경;김향수
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.930-941
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    • 2019
  • 본 연구는 간호 대학생을 대상으로 시나리오를 통한 건강사정 실습교육이 의사소통 능력, 비판적 사고 성향 및 학업성취에 미치는 효과를 보기 위한 비동등성 대조군 사전-사후 설계의 유사실험 연구이다. C북도 G군 소재 J대학교와 G도 P시 소재 P대학교에서 건강사정 교과목을 수강하는 간호학과 2학년 학생을 대상으로 실험군 35명, 대조군 34명에게 각각 시나리오를 통한 실습교육과 전통적 실습교육 수행 전 후로 자료를 수집하였다. 연구결과, 시나리오를 통한 건강사정 실습교육을 받은 실험군이 전통적 실습교육을 받은 대조군보다 의사소통 능력(t=2,797, p=.007), 비판적 사고 성향(t=2,406, p=.019), 정보수집능력(t=2,977, p=.004), 문제인식능력(t=3.584, p=.001)이 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 그러므로 간호학생들의 의사소통 능력, 비판적 사고 성향, 정보수집능력 및 문제인식능력 향상을 위해 건강사정 수업 시 시나리오를 통한 실습교육프로그램을 활용할 수 있을 것으로 생각된다.

간호사를 위한 영적간호교육프로그램의 개발 및 효과 (Development and Effectiveness of a Spiritual Care Education Program for Nurses)

  • 최수경;김진;김세영
    • 융합정보논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.67-77
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    • 2019
  • 본 연구는 영적간호교육프로그램이 간호사의 자아존중감, 의사소통능력, 실존적 안녕 및 영적간호역량에 미치는 효과를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후시차 유사실험 연구이다. 연구 참여자는 G 광역시 C대학의 간호학 학사학위과정 중에 있는 간호사 63명(실험군 30명, 대조군 33명)이었다. 실험군은 영적간호교육프로그램에 7회기 동안 참석하였으며, 회기는 회당 90분, 주 1회, 7주에 걸쳐 실시되었다. 실험군의 자료 수집과 실험 처치는 2017년 10월 10일부터 12월 5일까지 시행되었고 대조군은 2018년 4월 24일에 사전조사, 6월 5일에 사후조사가 실시되었다. 자료분석은 SPSS 21.0 windows program을 이용하여 ${\chi}^2-test$, Fisher's exact test, 독립표본 t-test로 분석하였다. 연구결과, 실험군이 대조군에 비해 실존적 안녕(p<.025)과 영적간호역량(p<.001)이 유의하게 향상되었다. 따라서 본 영적간호교육프로그램이 간호사의 실존적 안녕과 영적간호역량을 향상시키는데 효과적임을 확인할 수 있었다.

초등예비교사의 토의 토론 중심 과학수업이 과학개념 및 과학교수효능감에 미치는 효과 (The Effects of Discussion-Based Science Class of Pre-service Teachers on Concept of Science and Science Teaching Efficacy)

  • 이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.165-173
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 토의 토론 중심 과학수업이 과학적 개념 습득 및 과학교수효능감에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구의 대상은 B 교육대학교의 2학년 학생 27명을 대상으로 연구집단을 구성하였다. 토의 토론 중심을 활용한 과학수업을 위해 2015 개정교육과정을 분석하여 지구와 우주영역인 '태양계와 별', '지구와 달의 운동', '계절의 변화' 단원에서 20개의 과학개념을 추출하였다. 그리고 과학주제를 토의 토론 중심 과학수업 12차시로 나누었으며, 12주간의 실험처치를 하였다. 연구집단에 사전-사후검사로 과학개념 검사, 과학교수효능감 검사를 하였다. 토의 토론 중심 과학수업을 통해 자연스럽게 과학개념의 습득과 과학교수효능감이 향상될 수 있도록 연구절차를 설정하여 연구를 진행하였다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등예비교사들의 토의 토론 중심 과학수업은 과학개념 습득에 효과가 있었다. 둘째, 초등예비교사들의 토의 토론 중심 과학수업이 과학교수효능감 함양에 효과가 있었다. 셋째, 초등예비교사들의 토의 토론 중심 과학수업에 대한 인식 변화를 분석한 결과 참가한 학생 대부분이 토의 토론 중심의 과학수업에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다. 이러한 연구 결과를 통하여 토의 토론 중심 과학수업이 초등예비교사들의 과학 개념 습득 및 과학교수효능감에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있다.

학교 숲 체험 활동 프로그램이 초등학생의 과학탐구능력과 과학에 대한 태도에 미치는 효과 (The Effects of School Forest Activities Program on Science Process Skill and the Attitude toward Science of Elementary Student)

  • 송주현;이형철
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.182-192
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    • 2018
  • 본 연구는 학교 숲 체험 프로그램이 초등학교 학생의 과학탐구능력 및 과학에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보고 학교 숲 프로그램 개발 및 보급에 도움이 될 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 실험반과 비교반을 정하고 사전검사 후, 실험반은 자체 개발한 학교 숲 체험 활동 프로그램 10차시를, 비교반은 같은 차시 동안 사진 자료와 교사의 설명, 학습지를 활용한 수업을 실시하였다. 수업 후 사후검사를 하였고 실험반은 학교 숲 체험 활동 프로그램을 경험한 소감을 인터뷰 형식으로 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다: 첫째, 학교 숲 체험 활동 프로그램이 학생들의 과학탐구능력의 평균 점수에 있어서의 향상 폭이 비교반 보다 더 크긴 했지만 그것이 유의미한 결과는 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 학교 숲 체험활동 프로그램이 학생들의 과학에 대한 태도 향상에 유의미한 효과를 나타냄을 알 수 있었다. '과학의 사회적 의의', '과학자의 평범성', '과학탐구에 대한 태도', '과학 수업의 즐거움', '과학에 대한 취미로서의 관심', '과학에 대한 직업으로서의 관심' 등 모든 하위 영역에서 유의미한 효과가 나타났다. 그리고 인터뷰를 통하여 학생들은 학교 숲 체험 활동 프로그램에 대해서 흥미롭게 생각했으며 만족도 또한 높았음을 알 수 있었고 그것이 과학에 대한 태도가 긍정적으로 향상하는데 기여했을 것으로 판단된다.

프로젝트 기반 수업이 과학개념 및 과학학습 동기에 미치는 효과 (The Effect of Project-Based Learning on Science Concepts and Science Learning Motivation)

  • 이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.203-211
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업이 과학개념 습득 및 과학학습동기에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 S초등학교에서 4학년 학생을 대상으로 하였으며 연구반 선정을 위해 담임교사에게 동의를 구하였다. 그리고 학생들에게는 본 연구의 목적과 취지를 설명하고 연구에 대한 동의를 받았다. 연구자가 직접 내방하여 연구반 1개반을 선정하였다. 연구반에 대해서는 담임교사를 실험처치자로 선정하여 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업을 진행하였다. 연구기간을 설정하여 40분 단위 수업을 12주 동안 실시하였다. 실험처치 수업 후에는 사후 과학개념 검사, 과학학습동기 검사를 실시하고 자료를 수집 분석하여 정리하는 단계로 진행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업이 과학개념 습득 향상에 긍정적인 효과가 있었다. 둘째, 프로젝트 기반 수업를 활용한 과학수업이 과학학습동기 함양에 긍정적인 효과가 있었다. 셋째, 프로젝트 기반 수업 후 연구집단의 학습자들 인식 반응에서도 긍정적인 효과가 있었다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.