• 제목/요약/키워드: 사회참여활동

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도시녹지(都市綠地) 내(內) 트레일 이용(利用)에 있어서의 편익(便益)과 문제점(問題點)에 관한 한·미간(間) 트레일 이용자(利用者) 인식(認識)의 비교(比較) 연구(硏究) (Perceived Benefits and Problems Associated with Urban Trails by South Korean and U. S. Trail Users)

  • 이주희
    • 한국산림과학회지
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    • 제90권5호
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    • pp.585-592
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    • 2001
  • 최근 도시녹지 내 트레일 개발에 많은 관심과 그 중요성이 인식되고 있으며, 서울, 대구를 비롯한 주요도시에 이미 다양한 형태의 수변 산책로가 조성되었다. 이러한 트레일은 녹지공간의 제공, 건강증진, 스트레스 완화 등 지역사회에 여러 가지 편익을 제공하고 있다. 미국과 유럽국가의 경우, 도시녹지 내의 트레일은 체계적으로 조성되어 이미 일반화되어 있으며, 우리나라에서의 도시 내의 트레일 개발에 있어 중요한 기초 자료로서의 활용가치가 있다고 판단된다. 본 연구는 미국과 우리나라의 트레일 이용행태 특성, 참여 활동, 경제적 편익 및 이용 편익에 대한 인식 차이를 조사하였다. 대구광역시에 위치한 3개의 트레일과 미국 시카고, 인디아나폴리스 지역 등에 위치한 4개의 서로 다른 트레일에 대한 연구결과를 토대로 이용자에 대한 인식을 비교 분석하였다. 연구결과는 미국과 한국 트레일 이용자간에는 이용에 따른 인식의 차이점이 발견되었으며, 이러한 정보는 우리나라의 그린웨이 시스템 개발을 위한 유용한 자료로 활용될 것으로 사료된다.

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독거노인과 비독거노인의 자살생각 영향 요인 비교 (Comparative Study on Suicidal Ideation Factors between the Elderlies Living Alone and the Elderlies Cohabiting)

  • 이동노;전동일
    • 융합정보논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.138-145
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 독거노인의 자살생각에 영향을 주는 요인을 규명하여 자살예방을 위한 프로그램 개발과 수행에 필요한 기초자료로 활용되도록 하기 위하여 시행 되였다. 본 연구는 2017년 제4차 노인실태조사 자료를 활용한 이차분석 연구이며 2017년 현재 전국 17개 시·도의 일반 주거시설에 거주하는 65세 이상의 노인 10,299명의 자료를 활용하여 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 분석결과 독거노인 10.5%가 자살에 대해 생각해 보았고 성별, 나이, 만성질환 수, 우울증, 차별경험에서 자살생각 정도가 유의하게 차이를 나타냈다. 따라서 독거노인의 자살예방을 위해서 만성질환자에 대한 지속적인 관리와 우울증환자의 조기발견 및 다양한 사회활동 프로그램에 참여할 수 있도록 공공· 민간영역 모두 관심과 적극적인 관리가 필요하다.

학습자중심 대시보드 설계를 위한 탐색적 연구: 학습정보를 중심으로 (Exploratory study on the information design of online dashboard for learner-centered learning)

  • 임규연;은주희;정윤주;박하나
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.35-50
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    • 2018
  • 학습자중심 학습 환경에서 온라인 대시보드는 학습자 스스로 자신의 활동을 점검, 재구성하는 학습자 중심의 과정을 지원한다. 이때 대시보드 상의 학습정보는 집약적인 형태로 제시되는 특성을 가지고 있으며 다양한 학습자의 개별적인 요구에 맞춤화되어야 한다. 따라서 대시보드가 어떠한 핵심정보를 제공해야 하는지에 대한 탐색이 필요하며, 이를 위해 본 연구에서는 문헌과 대시보드 사례 그리고 학습자 경험을 질적으로 분석하였다. 분석을 통해 도출된 정보의 공통적인 속성을 중심으로 범주화한 결과, 학습준비, 학습참여, 상호작용, 학습성과의 4가지 정보유형 및 11개의 하위범주로 분류할 수 있었다. 이 같은 결과를 토대로 학습자중심 학습 환경에서의 온라인 대시보드 설계 및 구조화에 있어 시사점을 논의하였다.

창의융합인재양성을 위한 역량중심 비교과과정 개발 및 운영체계에 관한 연구 (The Development of Competency-Based Extracurricular and its Operating System for developing creative-convergent talent)

  • 김영미
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.1987-1993
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    • 2016
  • 창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.

컴퓨터 소양 능력 신장을 위한 교육용 컴퓨터 게임에 관한 연구 (A Study of Educational Computer Games for Computer Literacy)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.397-402
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    • 2004
  • 본 논문에서는 광주광역시 교육청 산하에서 사용되는 컴퓨터 교과서의 교육과정에 따라 재량활동 각 단계에서 활용되는 컴퓨터 소양을 위한 단원을 타교과서와 함께 분석하여 학습 방법 및 내용을 비교하였다. 컴퓨터 소양을 위한 단원의 학습 방법을 분석하여 컴퓨터 교육을 위한 여러 교육 방법 중 교육용 컴퓨터 게임을 통한 컴퓨터 소양 능력의 신장이 가능한지 지도해보고 적용 결과를 분석하여 초등학교의 컴퓨터 소양 교육에 교육용 컴퓨터 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾고자 하였다. 학생들의 컴퓨터 소양 능력 능력을 신장시키기 위해 교육용 게임을 활용하여 컴퓨터 수업을 진행한 결과 대부분의 학생들이 일반 수업보다 재미있어 했으며 적극적인 참여로 일반 수업 방법보다 훨씬 더 효과적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 교육용 컴퓨터 게임을 정보 활용능력을 키우고 문제해결력을 키워주는 방향으로 활용하면 정보화 시대의 지식기반 사회에 부합하는 교육에 기여할 것으로 판단된다.

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온라인게임: 정보통신기술이 매개하는 시-공간 프레임과 실재성 (Online Game: Its Time-Space Frame and Realities)

  • 김지연
    • 과학기술학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.79-106
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    • 2012
  • 온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.

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WhoAmI: 와이파이와 와이파이 다이렉트 환경에서의 개인정보 공유 어플리케이션 (WhoAmI: Personal Information Sharing Application over WiFi and WiFi Direct)

  • 곽준석;박종문;이명준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.371-378
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    • 2014
  • 사람들이 보다 다양한 사회 활동에 참여함에 따라 적절한 수준에서 개인 정보를 서로가 공유하는 작업이 더욱 빈번해지고 중요해지고 있다. 스마트폰의 급속한 보급과 네트워크 기술의 발전을 통하여 정보공유를 위한 다양한 어플리케이션이 등장했음에도 불구하고, 이들 어플리케이션은 인접한 주위 사람들의 개인정보를 공유하기 위한 효과적인 메커니즘을 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 와이파이와 와이파이 다이렉트 환경에서 주위 사용자들의 개인정보를 공유하는 안드로이드 어플리케이션 WhoAmI를 소개한다. WhoAmI는 명함, 동호회, 친구로 미리 정의된 액세스 수준에 따라, 접근 가능한 주위 사람들에게 개인의 프로파일 정보를 자연스럽게 제공한다. 이와 더불어 음악, 사진, 동영상 같은 정보들 또한 개발된 어플리케이션을 통하여 효과적으로 공유될 수 있다.

도시건축에서 공공디자인의 사회적 역할과 제도화 방안 -영국 도시건축위원회(CABE)의 사례를 중심으로- (A study on the role and policy guidelines of public design in architecture and the built environment)

  • 이영범
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.2654-2660
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    • 2010
  • 본 연구는 공공디자인의 정책수립 및 실현과정에서 필요한 담론과 이슈를 정리하여 현재 활발하게 논의되고 있는 사용자참여와 공공성을 기반으로 한 도시건축에서의 공공디자인 정책수립의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 특히 공공디자인 영역에서 공공성의 개념, 공공디자인의 가치, 그리고 공공디자인의 질적 향상을 이끌어 내기 위한 구체적 정책수단에 대한 사례로서 영국 도시건축위원회인 케이브의 활동을 심도있게 분석하여 향후 공공기관이 공공디자인정책을 수립할 때 참고자료로서 활용될 수 있도록 하였다. 올바른 의사결정을 위한 디자인 지원과 디자인 리뷰제도를 중심으로 케이브의 사례가 시사하는 바를 분석하여 기존의 공공디자인이 갖는 한계를 극복할 수 있는 통합 형 공공디자인 모델의 기본개념을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 통합디자인은 가치의 통합, 방식의 통합, 주체의 통합, 이슈의 통합, 장소의 통합 등의 다자간 협력과 소통, 통섭을 강조하는 개념으로 볼 수 있다.

여가 라이프 스타일과 문화 예술 소비에 관한 연구: 미술관 관람객을 중심으로 (Leisure Lifestyle and Culture and Art Consumption: Cases of Art Gallery Visitors)

  • 이귀옥;박조원
    • 문화경제연구
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    • 제19권2호
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    • pp.3-28
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    • 2016
  • 이 연구에서는 여가 라이프 스타일을 기준으로 미술관 관람객의 집단 세분화를 시도하였다. 이를 위해 우리나라의 대표적인 미술관인 서울 소재의 국립현대미술관, 서울시립미술관, 예술의 전당 한가람미술관의 관람객을 대상으로 여가 라이프 스타일을 조사하였다. 314부의 설문 분석을 통해 여가 라이프 스타일 요인을 추출하였으며 이를 기반으로 여가 라이프 스타일 차원을 반영한 문화 예술 소비자들의 집단이 어떻게 구성되는지를 확인하기 위하여 군집 분석을 실시하였다. 이어 군집 간의 인구 통계학적, 미술관 관람 행동 및 일반적인 문화소비 활동의 차이를 점검하였다. 여가 라이프 스타일에 따라 문화 예술 소비자를 구분한 결과 '문화예술 선호형' 집단, '활동적 집돌이형' 집단, '여가 저향유형' 집단, '잡식성 문화/스포츠 참여형' 집단의 4개 군집이 도출되었다. 4개 군집의 인구 통계학적 차이를 확인한 결과 성별, 연령별, 직업별 차이가 확인되었으며 군집 간에는 미술관 관람 행동과 일반적인 문화예술 소비에도 차이가 있는 것으로 확인되었다. 분석 결과를 토대로 시장 세분화에 따른 미술관의 마케팅 방안이 논의되었다.

환자-가족중심 의료서비스의 융합적 성과: 체계적 문헌고찰 (Effectiveness of Patient and Family-Centered Care interventions: A Systematic Review)

  • 유지연;안성희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.365-379
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 환자-가족중심 의료서비스의 특성과 성과를 체계적 문헌고찰 방법으로 분석하여 서비스의 융합적 유효성을 평가하는 것이다. 15개 전자 데이터 베이스에서 환자-가족중심 의료서비스의 성과를 연구한 RCT 문헌 검색, 선정, 자료 추출, 질 평가를 시행하였다. 선정된 21편 문헌의 환자-가족중심 의료서비스의 공통적 특성은 정보제공과 교육, 의사소통, 가족 및 친구의 참여였다. 환자-가족중심 의료서비스의 성과 측정 변수는 89개였고, 환자 성과는 사망률, 재원기간 등으로 측정되었으며 18편의 문헌에서 환자 성과가 유의하게 향상되었다. 본 연구는 환자-가족중심 의료서비스의 성과를 통합적으로 제시하여 서비스의 유효성을 증명함으로써 의료기관과 지역사회의 지속적인 의료질 향상 활동을 위한 당위성을 제공하였으며 향후 의료의 질 향상과 환자안전을 위한 환자-가족중심 의료서비스의 융합적 적용과 이에 대한 근거기반 연구가 필요함을 제언한다.