본 연구는 사고로 중도장애인이 된 사람들의 사고 이후 생애경험을 재구성하여 그들의 삶을 이해하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 F. Schutze의 이야기식 인터뷰(narrative interview)를 조사도구로 3 사례를 수집하여 '인생진행의 과정구조'로 분석하였다. 특별히 그 과정에서 피면접자 자신이 직접 구성한 삶의 경험을 연구자가 구성한 후, 각 사례의 공통점과 차이점을 중심으로 전체 사례를 비교하며 재구성하였다. 이 결과 생애사 연구 방법이 현 사회복지실천에 대한 반성을 이끌어, 중도장애인들의 사고 이후 경험을 이해하고 직접적 서비스를 제공하는 전문적 실천을 위한 사정도구로 사용되기를 바라며, 특히 미래의 사회복지사들에게 사회복지실천현장에서 클라이언트를 총체적(holistic)으로 이해하는 접근방법임을 제언하였다.
<호질>과 <양반전>은 유득공이 연암의 문예적 특징으로 논한바 외전이면서도 우언을 겸하는 그 글쓰기 방식을 잘 드러내는 한편, 연암 스스로 밝힌바 '이문위희(以文爲戱)'의 문필의식 또는 풍자와 해학의 정신이 빛을 발하는 작품이다. 기왕의 연구를 보완하기 위해 본고는 두 작품에서 외전과 결합된 그 우언의 서술 방식과 의미 구조, 주제를 재점검하고, 전복적 비판적 주제 사상을 표현해 내는 우언과 풍자의 여러 수법과 기교를 재조명해 보았다. 외전과 우언을 혼합하고 있는 연암의 글쓰기(서술) 방법 또는 창작 방법은 <호질>을 "열하일기" 문맥에 도입하는 서두에서부터 범의 이야기와 북곽의 이야기를 결합시켜 작품세계를 구축하는 방식에까지 거듭 활용되는 중층적이고 구조적인 성격을 지니고 있다. 또한 이렇게 구축된 작품세계에서 작중인물들과 함께 작품의 주제는 당면한 사회 역사적 현실로부터 철학적 문제에 이르기까지 복합적으로 관여하는 다층적인 의미와 성격을 지니게 된다. <양반전> 또한 표면적으로는 외전의 형식을 표방하고 있으나 등장인물이나 작품 구조는 우의적 성격이 강한 우언으로서, 어떤 특정한 부류의 양반에 대한 전이 아니며 '양반' 계급 일반에 대한 전, 양반 계급 전체에 대한 이야기로서, 이를 통해 양반의 유래와 계급적 속성, 역사적 위치 등에 대한 작가의 견해 사상을 피력하는 우언이자 외전이므로 제목도 이런 일반적 전형성 내지는 보편적 상징성을 강조하는 <양반전>이라고 붙인 것이다. 작품에서 배경과 인물의 상징적 우의적 성격과 함께 황당한 허구적 사건 및 희화적이고 장황한 서술상의 과장은 작가의 비판적 사상을 드러내기 위한 우의적 풍자적 장치로서, <양반전>은 의인의 비유를 동원하지 않는 우언소설의 또 다른 한 전형을 보여준다. 작가가 작심하고 풍자하고 있는 것은 민중층의 사회 경제적 성장과 함께 양반층은 몰락 해체되어 가고 있는 역사적 모순 속에서, 계급적 정체성의 위기에 처하고 있으면서도 인습적인 외양과 풍습에 매달리며 신분적 특권을 유지하려는 양반층(계급)의 속물적 허위의식과 부조리한 행태이다. 작가는 양반 신분을 매매하는 문권을 통해 이를 희학적(戱謔的)으로 묘사 강조함으로써 그에 대한 양반층 자신의 윤리적 반성을 촉구하며, 변해 가는 사회 속에서 양반-사대부의 사회 역사적 기능과 본분이 무엇인가를 묻고 있는 것이다. "글로써 장난을 한다(이문위희(以文爲戱))"는 연암의 문필 의식은 우언, 아이러니(반어), 풍자, 역설, 패러디를 즐기는 그의 창작 태도 내지는 문예적 취향을 아우르고 있는데, <호질>과 함께 <양반전>은 이 같은 그의 문필의식이나 취향, 그리고 이 방면에 기발한 그의 재능과 기교를 대표하는 작품이라 할 수 있다.
만화가 아동에게 미치는 접근성과 영향은 크다. 만화는 글과 그림으로 정보를 전달하는 매체이기에 어느 매체보다도 쉽게 아동에게 다가가는 특성이 있다. 특히 이야기를 들려주거나 읽어주는 방식에서 나아가 보여주는 방식이라는 점에서 아동들에게의 접근성은 어느 매체보다 뛰어날 수밖에 없는 것이다. <만화로 보는 그리스 로마 신화>는 주 독자층이 아동이다. 글로 읽는 신화가 아닌 만화로 보는 신화이기 때문에 아동에게 쉽게 수용되는 특징이 있다. 하지만 신들이 보여 주는 형태는 비윤리적인 표현들로 가득하다. 모자의 근친혼, 남매의 근친혼, 조카와의 근친혼 및 혼외정사의 성적 표현은 비윤리적인 경향이 강하여 아동에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 제우스는 바람피우는 행위를 자주하며, 혼외정사에 의하여 생긴 제우스 자녀에 관한 이야기들이 자주 등장한다. 독자가 성인이라면 이성적 판단에 의한 가치 기준이 서 있지만, 아동은 옳고 그름의 이성적 판단이 부족하기 때문에 의문이 있더라도 그대로 수용하기 쉽다. 아동의 무비판적인 관찰학습에 대한 대안으로서, 작가의 개입을 통해 아동이 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출할 필요가 있다. 아동을 독자로 하는 교양만화나 학습만화에서 비윤리적이거나 성적 표현을 사용할 수밖에 없는 경우에는 몇 가지를 기준으로 삼아 만화의 스토리와 연출을 할 수 있을 것이다. (1) 이야기를 들려주는 등장인물을 통해 비윤리적인 내용이나 성적 표현의 경우, 현재에는 수용할 수 없는 것이라는 분명한 표현을 보이는 것이 중요하다. 아동의 관찰학습에 있어서 벌은 즉각 주어지는 것이 효과적이므로 교양 학습만화에서 학습효과를 높이기 위하여 아동에게 잘못된 학습이 될 수 있는 표현에는 작가가 적극적으로 개입할 필요가 있다. (2) 이야기를 들려주는 등장인물과 질문하는 아동의 대화를 통해 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출하여야 한다. 본 연구는 현 시점에서 아동에게 부정적 영향을 미칠 수 있는 신들의 비윤리적인 표현을 분석하였으며, <만화로 보는 그리스 로마 신화>에서 아동의 사회학습에 미칠 수 있는 제우스와 신들의 성적 표현을 분석하는 것이 목적이다.
한국의 순정만화와 일본의 소녀만화는 독특한 특징을 가지고 있으며 서로 밀접한 연관성을 가지고 있다는 것은 여러 선행연구에서 강조되어 왔다. 본 연구는 순정만화와 소녀만화의 스토리 형식에 대한 연구이다. 순정만화는 1950~1960년대의 작품을, 소녀만화의 경우 잡지 "소녀 클럽"에 연재된 작품으로 그 연구 대상을 한정했다. "소녀 클럽"의 경우 창간호부터 폐간될 때까지 휴간 없이 발행된 거의 유일한 소녀잡지이며 일본 최초의 장편 소녀만화인 테즈카 오사무의 '리본의 기사'가 연재된 잡지이기도 하기 때문이다. 연구 결과 순정만화와 소녀만화는 시공간적 배경, 이야기의 장르, 이야기의 길이 등에서 뚜렷한 차이점을 찾을 수 있었다. 그리고 이러한 차이점은 당시의 사회적 배경과 만화의 역사, 작가들, 연재 매체의 특징에서 기인함을 알 수 있었다.
행복은 대인관계 측면에서 긍정적인 결과를 산출한다. 그러나 구체적으로 행복한 사람들의 어떤 대인행동이 관계적으로 긍정적 결과를 도출하는지에 대해서는 연구된 바가 많지 않다. 상호작용 시 상대방에게 지지적인 정서를 표현해주는 것은 관계의 형성과 만족에 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 두 개의 연구를 통하여 고각성의 긍정적 정서인 '즐거움'이 상호작용 시 상대방에 대한 지지적인 정서 표현을 유발하는지 알아보고자 한다. 연구 1에서는 긍정적 정서가 성격과 인지적 요인을 통제한 뒤에도 여전히 유의하게 지지적 정서 표현을 예측하였다. 긍정적 정서의 이러한 효과는 고각성 정서로 인한 것이었다. 연구 2에서는 '즐거움'이 유발된 참가자들이 '자랑스러움', '경이로움', '편안함'이 유발된 참가자들에 비해 타인의 이야기에 적극적으로 정서를 표현하고 상대를 지지하였다. 본 연구는 긍정적 정서가 대인 관계에 어떻게 이득을 주는지에 대한 단서를 제공함과 동시에, 그 중에서도 특히 '즐거움'이 사회적 관계 형성을 촉진하기 위해 진화되었을 가능성을 제안한다.
본 연구는 30-40대 싱글여성들을 대상으로 그들이 결혼을 선택하지 않는 이유를 밝히고자 하였다. 이를 위해 서울경기, 경상도와 전라도 지역에 거주하는 싱글여성 18명을 대상으로 반구조화된 심층 면담을 실시하였다. 연구자들은 면담의 축어록을 통해 참여자들이 결혼을 선택하지 않은 이유라고 언급한 진술문들만을 발췌하여 분석하였고, 수집된 자료들은 주제별 분석법을 사용하였다. 그 결과, 30-40대 싱글여성들이 결혼을 선택하지 않는 이유로는 '나의 이야기', '가족 이야기', '주변 이야기' 3개의 주제로 나뉘었다. 나의 이야기로는 '통하지 않는 느낌', '내 기준에 맞는 짝이 안 보이네', '나만의 특성', '누구보다 날 사랑해', '결혼에 대한 부정적인 신념'이라는 5개의 소주제로 분석되었다. 가족이야기에서는 '지긋지긋 우리 집', '끈끈한 가족관계', '편안한 일상' 이라는 3개의 소주제를, 주변이야기에서는 '친구들의 힘겨운 삶', '정서적 울타리', '변화하는 사회분위기'로 총 11개의 하위범주로 나누어 볼 수 있었다. 이러한 연구 결과를 토대로 30-40대 싱글여성들이 결혼을 선택하지 않는 이유에 대한 결론을 제시하였고, 인구교육의 시사점과 후속연구에 관한 제언을 하였다.
컴퓨터가 우리의 일상적 환경으로 스며드는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 사용자 인터페이스로서 인터페이스 에이전트의 중요성이 높아지고 있다. 특히 이러한 인터페이스 에이전트는 사용자와 사회적인 관계를 형성할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 사용자-에이전트 관계를 형성하기 위한 수단으로 인간관계를 형성, 유지하는 데 중요한 요소인 자기노출을 도입할 것을 제안하고, 에이전트의 자기노출 정도에 대한 사용자의 사회적 반응을 측정하였다. 실험은 2(에이전트의 자기노출 깊이: 높음/낮음)${\times}\;2$(에이전트의 자기노출 양: 많음/적음)의 피험자간 요인설계를 실시하였다. 실험 결과, 1) 에이전트로부터 깊은 수준의 자기노출을 받은 피험자들은 자신에 대해 보다 개인적인 정보를 노출하였으며, 많은 양의 자기노출을 받은 피험자들은 자신에 대해 보다 많이 이야기하였다. 2) 에이전트의 자기노출 깊이가 낮은 경우보다 깊은 경우에 에이전트에 대한 호감, 신뢰, 친밀성에 대한 기대는 감소하였다. 본 연구의 결과는 에이전트의 자기노출 깊이가 사용자의 정보획득과 사용자-에이전트의 사회적 관계형성에 다르게 영향을 미친다는 것을 보여주었다. 즉 사용자의 정보획득을 위해서는 에이전트의 깊은 노출이, 사용자-에이전트의 긍정적인 사회적 관계 형성을 위해서는 에이전트의 적절한 자기노출이 더 유용하였다.
본 연구는 자신의 고향이 떠나 이주를 경험한 구약성서의 여성들(하갈, 다말, 라합, 룻, 수넴에 사는 귀한 여성, 이름없는 어린 여종)을 중심으로 현재를 살아가는 다문화사회에서 적용할 가치를 찾는 것이다. 이들이 각각 등장하는 성서본문은 다양한 상황과 배경임에도 불구하고 주로 가정 안에서 여성의 역할을 강화하는 목적으로 사용되어 온 것에 대해 비판한다. 이주의 관점으로 여성신학적 비평, 이야기 비평, 독자반응비평 등을 적용하여 새로운 해석을 도출하였다. 당시 여성에게 제약이 많은 가부장적 사회에서 서로 배경과 상황이 달랐음에도 불구하고 6명의 이주여성 모두는 자신의 긍정적인 역할을 통해 주변과 평화적인 관계를 만들어낸 사례로 소개했다. 이는 인종, 성, 계급이라고 하는 이주민과 비이주민, 여성과 남성, 경제적 차이를 인정하되 이를 차별의 도구로 사용하지 않도록 제안한다. 또한 이들 성서의 여성들을 통해 주체적이며 사회 정의와 평화를 위해 노력하는 역할 모델로서의 가능성도 발견할 수 있다.
고령화 사회에 접어들면서 신경, 정신질환으로 인한 사회경제적 부담이 늘어나고 있다. 이를 해결하기 위해서는 관련된 신경 회로를 직접적으로 자극하거나 그곳에서 일어나는 일을 실시간으로 감지할 수 있는 장비의 개발이 필수적이다. 하지만 이를 위한 수많은 공학적 도구의 개발에도 불구하고, 뛰어난 공간적/시간적 분해능, 세포형의 선택성, 장시간 안정성을 보유한 신경 인터페이스의 개발은 아직까지도 연구가 필요한 분야이다. 특히 신경전달 원리를 모두 이용하고자 하는 다기능 인터페이스의 개발은 최근 많은 연구자들의 관심 주제이고, 유연성을 가지는 인터페이스 개발 또한 안정성뿐만 아니라 신경 신호의 수명을 좌우하는 중요한 요소이기에 그 중요성을 인정받고 있다. 이를 해결하기 위한 여러 가지 과학적 시도 중에서도, 열 인장 공정으로 제작되는 섬유 형태의 장비는 그 통합적 기능을 수행하는 한 가지 방법으로써 많은 관심을 받고 있다. 이 기술은 다양한 기하학적 구조, 기능적 요소 등을 통합하는데 매우 유리하며, 또한 기존 반도체 공정으로 다루기 어려운 유연성 물질로 마이크로 스케일의 인터페이스를 제작하는 데에 매우 효과적이다. 본 기고문에서는 먼저 현재까지 개발되고 있는 다기능 유연 신경 인터페이스의 연구동향을 소개하고, 특히 그 중에서도 최근에 주목받고 있는 광섬유 기반의 인터페이스 개발에 대해 이야기하고자 한다.
본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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