감성이란 외부의 여러 가지 감각적인 자극에 대해 직관적이고 반사적으로 발생하는 반응이다. 감성에는 희로애락과 같은 다양한 감정이 포함된다. 감성은 개인과 환경의 영향을 받는 동시에 사회$\cdot$문화적인 영향에 의해 달라지는 종합적이고 복합적인 느낌이기 때문에 명확하게 표현하기 어렵다. 개인적인 차이는 있지만 인간의 감정은 다양한 행동이나 신체적 혹은 생리적인 반응으로 표출되기 때문에 이러한 다양한 반응을 이용해서 인간의 감정을 유추할 수 있다. 행동이나 신체적인 표현은 개인과 환경, 사회$\cdot$문화적인 영향에 따라 다양하게 나타나기 때문에 이를 정량화하기에는 힘든 부분이 있다. 반면 감정 상태에 따른 생리적인 반응은 여러 사람들에게서 공통적인 부분을 찾을 수가 있다. 본 논문에서는 감정에 따라 다양하게 나타나는 인간의 생리적인 반응 정토를 측정하고 이들의 공통점에 따라 생리적 반응을 통해 인간의 감정에 유추할 수 있는 공학적 모델을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 사회적지지, 우울증, 그리고 성인자녀들과의 동거여부 사이의 관계를 조사하기 위해, 뉴욕에 거주하는 만 60세 이상인 한국 이민 노인 175명을 대상으로 면접조사를 실시하고 그 결과를 조사, 분석하였다. 미국에 거주하는 한국 이민 노인들의 가족들과의 별거여부와 우울증간의 관계에 있어서 사회적 지지의 역할을 정확히 이해하기 위해 공변량 구조분석을 이용하여 변인들간의 구조관계를 설명할 수 있는 최적의 이론구조모델이 선정되었다. 자료분석 결과, 미국내 한국 이민 노인들의 우울증 완화에 긍정적 영향을 미치는 사회적 지지의 역할을 설명함에 있어서 가족들과 떨어져 생활하는지의 여부가 한국노인들에게 중요한 역할을 한다는 완충효과 가설(buffering-effect hypothesis)이 직접적 효과 가설(direct-effect hypothesis)보다 더욱 적절한 대안임이 검증되었다. 그러므로, 미국 내 아시아계 이민노인들의 심리적 건강을 증진시키기 위한 사회교육 및 지역사회 참여활동 프로그램이 실질적인 효과를 거둘 수 있도록 해당 성인자녀가족이 함께 참여할 수 있는 서비스를 개발, 확충함은 물론, 높은 우울증세를 보이는 노인들에 대해서는 그들의 어려움을 이해하고 위로, 격려해 줄 대상확보가 중요한 것으로 방안이 제시되었다.
롤 모델은 개인의 직업 혹은 경력선택에 영향을 주기도 한다고 알려져 있다. 창업을 선택함에 있어서 롤 모델의 긍정적 영향은 많은 연구를 통해 이미 밝혀진 바가 있다. 롤 모델로는 혈연으로 연결된 가족 구성원인 부모형제 및 친척뿐만 아니라 사회적 관계로 만난 지인을 롤 모델로 선정한다고 한다. 본 연구에서는 자기이외에 롤 모델이 없는 창업자들과 롤 모델이 있는 창업자들로 구분하였다. 그리고 롤 모델이 있는 창업자들과 롤 모델이 없는 창업자들 간에 개인속성, 기업가정신 요인들, 학습지향성의 차이를 검증하고자 하였다. 또, 부모형제 및 친척 롤 모델을 강한 유대의 롤 모델로 지인 롤 모델을 약한 유대의 롤 모델로 구분하였다. 강한 유대 롤 모델을 가진 창업자들과 약한 유대 롤 모델을 가진 창업자들 간에 개인속성, 혁신성, 진취성, 위험감수성, 학습지향성의 차이를 검증하고자 하였다. 이를 위해 요인분석, t-검증 및 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 롤 모델이 없는 창업자들 중 여성의 비율이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 약한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들이 강한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들에 비해 큰 규모의 창업기업을 운영한다는 것이 밝혀졌다. 셋째, 약한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들이 강한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들에 비해 학습지향성이 더 높은 것으로 나타났다. 넷째, 로지스틱 회귀분석을 통해 살펴본 결과 롤 모델의 유무에 대한 영향은 성별, 학습지향성, 위험감수성, 창업규모 순인 것으로 나타났다. 다섯째, 로지스틱 회귀분석 결과에서 롤 모델의 유형에 대한 영향은 학습지향성, 창업규모의 순인 것으로 나타났다.
온라인 생방송을 통해 실시간으로 판매 및 구매 활동이 이루어지는 '라이브커머스'라는 새로운 형태의 전자상거래 시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 본 연구는 기술 수용 이론에 기초하여 중국 최대의 라이브커머스 플랫폼인 <타오바오 라이브>의 의사사회적 상호작용성, 방송 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성), 지각된 사용용이성과 유용성, 타오바오 라이브를 통한 지속적 쇼핑 의도 간의 관계를 탐구하였다. 총 536명의 타오바오 라이브 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 의사사회적 상호작용성은 타오바오 라이브에 대한 지각된 사용용이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성)은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 지각된 사용용이성이 높을수록 지각된 유용성 또한 증가하였으며, 사용용이성과 유용성은 모두 타오바오를 통한 지속적 쇼핑 의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 본 연구는 중국의 라이브커머스 플랫폼의 지속적 발전을 위한 이론적 자원을 제공하고, 전자상거래 기업의 운영방식에 새로운 가능성과 전략을 제시한다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 건강보건 대학생의 자기효능감이 스트레스 대처전략에 미치는 영향에 있어 학년과 성별을 조절변수로 설정하여 이들의 조절효과를 파악하고자 했다. 이를 위하여 S대학 대학생 1,442명의 설문조사 결과를 SPSS, AMOS를 이용하여 분석하였다. 연구결과를 요약하면 과제난이도 선호가 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자신감이 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기조절효능감은 사회적 지지추구와 문제해결중심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 회피중심은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감의 하위요인인 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도선호와 스트레스 대처전략의 하위요인인 사회적 지지추구, 문제해결중심, 회피중심들 간의 영향관계에서 학년별로 모델에 차이가 있는 것으로 나타났으나 성별 간에는 모델에 차이가 없는 것으로 나타났다.
USN의 발전으로 인해 인간 중심의 정보화 사회에서 사물 간에도 정보들을 유기적으로 결합하여 활용하는 유비쿼터스 컴퓨팅 사회로 급격히 변모하고 있다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라를 성공적으로 구축하기 위해서는 센서노드에 대한 기술의 발전과 함께 USN 미들웨어에 대한 연구가 필요하다. USN의 핵심기술 중 하나인 USN 미들웨어는 시스템 소프트웨어로써 USN 응용에서 USN 계층의 자원과 데이타를 쉽게 활용할 수 있도록 다양한 기본 서비스를 제공한다. USN 디렉토리 서비스는 이와 같은 USN 미들웨어의 핵심 컴포넌트로서 USN 응용이 필요로 하는 USN 자원에 대한 정보를 검색하는 기능을 수행한다. 분산된 USN 자원에 대한 메타데이타의 효율적인 검색은 분산된 환경에서의 USN 디렉토리 서비스의 핵심요소이며 최근 이에 대한 연구가 보이고 있다. 분산 USN 디렉토리 서비스에서의 메타데이타 검색 모델은 크게 중앙 집중식(Centralized) 모델, 계층식(Hierarchical) 모델, P2P(Peer-to-Peer) 모델이 있다. 그러나 현재 메타데이타 검색 모델에 대한 연구는 원하는 메타데이타를 찾기 위한 서버 검색 회수만을 대상으로 하고 있으며 실제 단말 간 응답시간에 영향을 미치는 지연시간은 고려하지 않고 있다. 본 논문은 실제 단말 간 응답시간에 영향을 미치는 검색회수와 지연시간을 고려한 하이브리드 모델을 제안하고, 하이브리드 모델이 계층 모델에서 검색 시 불필요한 검색횟수의 증가와 P2P 모델의 광범위한 지역에서 응답시간이 증가하게 되는 단점을 개선할 수 있음을 보인다.
이 연구의 목적은 지역사회 노인들이 자신의 노화에 대해 어떤 태도를 지니고 있는지 파악하고, 개인자원, 사회적 지지, 사회참여를 중심으로 노화에 대한 태도에 영향을 미치는 관련 요인을 규명하는 것이다. 이를 위해 대전광역시에 소재한 노인복지관, 경로당, 노인회 등의 협조를 받아 유의표집으로 60세 이상 노인 198명을 대상으로 자료를 수집하였고 SPSS 22.0을 이용해 기술분석, 상관관계분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 조사대상인 지역사회 노인들은 자신의 노화에 대해 부정적으로 인식하고 있는 편으로 나타났다. 둘째, 노화태도의 유의미한 영향 요인은 개인자원 중에서는 자아존중감이 높을수록, 경제력이 좋을수록 자신의 노화에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 지지 변수 중에는 가족의 정서적 지지만 유의미한 영향 요인으로 밝혀졌는데, 가족의 정서적 지지 정도가 높을수록 노화태도가 긍정적이었다. 넷째, 사회참여를 많이 할수록 자신의 노화에 대한 태도가 긍정적이었다. 다섯째, 모든 독립변수를 포함시킨 모델에서 가족의 정서적 지지와 사회참여 수준의 유의성이 사라져 자아존중감과 경제력만 유의미한 영향 요인이었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 지역사회 노인들의 자신의 노화에 대한 태도에 긍정적 변화를 가져오기 위한 실천적, 정책적 제언을 하였다.
본 연구의 목적은 UTAUT2 모델의 독립변인(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락동기, 가격가치, 습관)들이 넷플릭스와 웨이브 채택의도 및 요금제 패키지별 수용의도에 어떤 인과관계를 나타내는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 총 308명에 대한 온라인 설문조사를 통해 확인하였다. 연구결과 첫째, 넷플릭스의 채택의도에는 성과기대, 노력기대, 쾌락동기, 가격가치, 습관이 영향을 미쳤다. 둘째, 웨이브의 채택의도에는 성과기대, 사회적 영향, 가격가치, 습관이 영향을 미쳤다. 셋째, 넷플릭스의 요금제별 수용의도에서 베이직 요금제 수용의도에는 가격가치와 습관, 프리미엄 요금제 수용의도에는 성과기대, 습관이 영향을 미쳤으며, 스탠다드 요금제에는 영향을 미치지 않았다. 넷째, 웨이브의 요금제별 수용의도에서 베이직 요금제 수용의도에는 가격가치가 부적 영향을, 습관이 정적 영향을 보였으며. 스탠다드 요금제 수용의도에 사회적 영향, 프리미엄 요금제 수용의도에 대하여 가격가치, 습관이 영향을 미쳤다.
본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.
본 연구에서는 확장된 기술수용모델(TAM2)을 적용하여 자율주행자동차의 구매의도에 미치는 영향요인을 알아보았다. 이를 위해 자동차 운전경험이 있는 이들 가운데 일반인 117명을 대상으로 본 분석을 실시하였으며 분석 방법은 구조방정식모형(SEM: Structural Equation Modeling)을 이용하였다. 분석 결과 사회적 영향과 지각된 위험은 인지된 유용성과 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신성의 경우는 인지된 유용성에는 영향을 미치지 못했으나 구매의도에는 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면 개인이 자각하는 운전능력과 자동차 유희성은 인지된 용이성에 어떠한 영향도 미치지 않은 것으로 분석됐다. 또한 연구가설에는 포함하지 않았으나 개인이 자각하는 운전능력이 인지된 유용성에 부정적 영향을 주는 것으로 나타난 결과를 주목해 볼 수 있었다. 이상의 결과를 종합했을 때 자율주행자동차의 구매의도에 영향을 미치는 변인으로 사회적 영향과 혁신성 및 지각된 위험은 중요한 변인의 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과로 4차 산업혁명의 신기술인 자율주행자동차에 대한 예비 수용자들의 인식을 미리 예측해 볼 수 있었다는 것에 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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