• 제목/요약/키워드: 사회적 상상력

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한국의 뇌신(雷神) 신앙과 술법의 역사적 양상과 민족종교적 의미 (The Historical Development of Beliefs in the Thunder God and their Magico-ritual Techniques as Viewed from the Perspective of Korean National Religious History)

  • 박종천
    • 대순사상논총
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    • 제31집
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    • pp.49-92
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    • 2018
  • 이 글은 한국에서 뇌신 신앙과 술법이 전개된 역사적 양상과 특징에 대한 종교사적 연구로서, 역동적 종교문화의 이해를 위해 뇌신 신화를 통해 정치 권력을 초월적으로 정당화하거나 백성의 민생을 의례적으로 주관하는 국가권력 혹은 관방도교의 종교적 관심, 무교나 도교와 연관된 민간신앙 혹은 민족종교의 가능성 및 가뭄, 전쟁, 질병 등의 위기 혹은 문제상황에서 뇌신이 호출되고 신앙되는 다양한 종교적 관심의 유형을 파악하여 설명했다. 고조선을 비롯한 고대 국가의 신화에서 뇌신은 삼계를 다스리는 하늘의 지고한 주재자로 등장하고 지신 혹은 수신과 결합하는 신성혼을 통해 지상의 권력을 정당화했으며, 뇌신과 연관된 태일은 주변화되어 민간 도교 속에서 원시부려천존, 구천응원뇌성보화천존, 옥황상제 등의 종교적 상상력의 근간이 되었다. 고려부터 조선 중기까지는 도교적 재초와 농경사회의 기우제를 해결하는 의례적 차원에서 뇌성보화천존이 국가적으로 주목받았으나, 조선 전기에는 선사시대의 돌도끼가 뇌신의 벼락 도끼인 뇌부로 인식되면서 다양한 병 치료에 효험이 있다는 신앙이 전개되었다. 조선 후기에는 뇌신이 전쟁 극복과 치병을 위한 존재로 부각되었는데, 전쟁 극복을 위한 다양한 도교 술법이 수용되기도 했고, 칠성검이나 사인검 등의 도검이 애호되었으며, 민간에서는 『옥추경』을 활용한 앉은 굿을 통해 면면히 영향력을 유지했다. 대순진리회를 비롯한 근대 민족종교에서는 후천개벽과 해원상생의 관점에서 뇌신의 위상이 초월적 주재자로서 조명되는 민간종교 혹은 민족 종교로서 새롭게 재전유하는 양상이 나타났다.

콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.487-510
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    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.

설화 속 발자국에 대한 과학적 탐색: 경남 창녕군 문호장 발자국 (Scientific Exploration of the Footprints in the Folktale: The Footprints of Munhojang, Changnyeong-gun, Gyeongsangnam-do, Korea)

  • 정승호;김태형;안재홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.49-59
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    • 2021
  • 예로부터 전설과 설화는 신성함과 주술적 의미, 상상력이 가미된 교훈적 의미를 담아 구전되어 온 것으로, 창녕의 '문호장 발자국'은 국내 여러 지역에서 전해지는 다수의 사람·동물 관련 설화 중 주인공이 남긴 실체(발자국)가 공룡발자국으로 확인된 첫 사례이다. 본 연구에서는 '문호장 발자국'에 대한 지질학적 기초자료 수집/분포도 작성, 3차원 디지털 기록화/시각화를 바탕으로 한 과학적 분석과 더불어, 설화·전설 속 발자국 사례 분석에 따른 인문학적 고찰을 시도하였다. 중생대 초식공룡(용각류)이 남긴 보행렬(총 13개의 발자국으로 구성)이 앞·뒷발자국의 형태와 보존 상태로 인해, 옛사람들에게 자연암반에 찍힌 사람발자국으로 인지되었음을 밝힘으로써, 초자연적인 존재에 대한 두려움, 과학적 해석의 한계가 분명했던 당시 사회상과 설화적 인식을 유추할 수 있다. 더불어 전설로 세대를 잇고, 매년 제사와 굿으로 마을의 평안과 안녕을 기원하는 대상의 실제적 증거로서, 보존·관리되어 온 '문호장 발자국'의 과학적·인문학적 탐색을 통해, 전통문화와 자연유산이 어우러져 서로의 가치를 높일 수 있을 것으로 기대한다.

지역 모바일 앱 1인 창조기업의 성공요인에 관한 실증분석 : 사회적 자본의 조절효과를 중심으로 (An Empirical Study on Successful Factor of Local Mobile App One-Person Creating Company : The Moderating Effects of Social Capital)

  • 천평욱;정동섭;옥영석
    • 벤처창업연구
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    • 제9권2호
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    • pp.201-219
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    • 2014
  • 대한민국은 실물경제에서 지식경제로, 그리고 창의성과 상상력을 중심으로 하는 창조경제로 패러다임이 변화하고 있다. 창조경제의 핵심인 창조산업은 기술과 정보를 갖춘 개인이 중요한 역할을 수행하는 산업이다. 대한민국의 높은 청년실업률과 경제 양극화 문제를 해결하는 창조산업 중 모바일 앱 산업의 역할을 인식하고, 범국가적인 차원에서 모바일 앱 산업 분야의 1인 창조기업을 지원하는 다양한 정책이 추진되고 있다. 이러한 지원 정책이 모바일 앱 1인 창조기업의 성공적인 창업에 기여할 수 있도록 지역 모바일 앱 1인 창조기업을 대상으로 성공요인에 대한 실증조사를 수행하고 이를 통해 보다 효과적이고 효율적인 지원 방안을 모색하고자 본 연구를 수행하였다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 통해 1인 창조기업의 성공요인에 관한 4개의 연구가설을 도출하고, 지역 모바일 앱 1인 창조기업의 실증자료를 기반으로 분석을 하였다. 분석 결과 첫째, 모바일 앱 관련 기술의 발전 속도가 빠르고 이에 따른 새로운 경쟁 제품이 출현할 경우 기업의 매출액과 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 둘째, 창업자가 산업 경험을 갖추고 기업 경영과 제품 개발에 필요한 자금을 확보할 경우 정량적인 성과가 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 셋째, 목표 시장에 맞춘 경영 전략을 수행할 경우 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 넷째, 이들 환경 동태성, 기업 특성, 경영 전략과 사업 성과의 관계에 네트워크의 강도와 신뢰도가 조절효과로 일부 작용하는 것을 발견할 수 있었다. 이러한 결과는 1인 창조기업의 창업가에게 경험을 축적할 수 있는 방안과 함께 필요한 자금을 적시에 제공할 수 있어야 하고, 다양하고 신뢰할 수 있는 네트워크와 만날 수 있는 기회를 지속적으로 제공해야함을 시사한다. 본 연구를 통해 모바일 앱 분야와 같은 지식 기반 1인 창조기업들을 지원하는 기관에서 기업의 성공 가능성을 높일 수 있는 지원 시책을 수립하는데 활용되길 바란다.

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서비스시대 교육서비스 신모델 연구 (A New Model of Educational Service in the Service Era)

  • 김현수
    • 서비스연구
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    • 제8권2호
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    • pp.25-39
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    • 2018
  • 본 연구는 인류사회의 큰 변화시기를 맞이하여 교육서비스 패러다임도 크게 변화할 필요가 있는 상황에서, 서비스 시대와 제4차 산업혁명시대를 선도할 인재를 양성하기 위한 교육서비스 신모델을 제시하였다. 플라톤이 설립한 최초의 교육기관인 아카데미아부터 최근 신모델인 미네르바스쿨까지 새로운 지평을 연 교육서비스 모델을 분석하고, 서비스시대와 제4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하는 교육기관 모델 및 교육서비스 모델을 디자인하였다. 21세기 서비스시대는 직업창조시대이므로 이를 위한 역량향상교육을 중심으로 모델디자인이 수행되었다. 기존 주요 프로그램 조사결과, 새시대의 인력 수요, 역량 요건 등을 분석하여 교육서비스 신모델을 설계하였다. 도구 학문을 중심으로 교육하는 산업사회시대의 교육을 본질학문과 역량학문으로 꿈과 상상력을 키워주는 서비스 시대의 교육으로 개선하는 개념 모델을 설계하고, 상세 모델 디자인 방향을 제시하였다. 새로운 교육서비스를 구현하기 위한 기술적 조건을 도출하고, 교육서비스 성과 향상을 위한 방법론도 제시하였다. 향후 본 연구를 심화시켜 새로운 교육서비스 구현에 대한 연구를 수행할 필요가 있으며, 새로운 모델의 성과에 대한 실증연구도 필요하다.

영재지도교사, 영재학생 및 학부모의 과학 및 과학자에 대한 인식 (The Perception of Teachers in Scienced-Gifted Education, Science-Gifted Students and their Parents about Science and Scientist)

  • 심병주;윤희숙
    • 영재교육연구
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    • 제23권5호
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    • pp.715-729
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 영재교육을 담당하고 있는 교사와 영재교육을 받고 있는 학생 및 그 학부모의 과학에 대한 인식과 과학자에 대한 외적, 내적 이미지 등을 비교 분석하는 것이다. 이를 위해 서울특별시 소재 교육지원청 초등과학영재교육원 및 영재학급의 영재지도교사 34명, 영재학생 222명, 학부모 107명을 대상으로 과학에 대한 인식 검사와 과학자 이미지 검사(Draw-A-Science-Test)를 실시하였다. 이들의 과학에 대한 인식을 분석한 결과, 세 집단 모두 전반적으로 올바른 인식을 갖고 있었으나, 과학의 본성에 대한 인식점수는 상대적으로 낮았다. 학생들은 학부모나 교사에 비해 과학과 사회에 대한 인식이 부족하였으며, 과학공부에 대한 인식은 학부모에 비해 유의미하게 긍정적인 인식을 갖고 있었다. 과학자에 대한 외적 이미지에 있어서 세 집단 모두 정형화된 인식을 갖고 있었으며, 과학자의 내적 이미지에 있어서는 정서적 윤리적 측면보다 인지적 측면에 높은 점수를 나타내었다. 이 중 근면성, 상상력, 타인 염려, 의견 존중, 재미, 예술 감각, 인간 존중, 평화 등의 영역에서 학생들의 인식이 교사나 학부모의 인식에 비해 유의미하게 높은 점수를 나타내었다. 과학자에 대한 이미지 출처로 영화, 과학 잡지, 위인전 등에서 세 집단 모두 높은 빈도를 나타냈으나, 각 집단별 응답 비율이나 경향성에는 다소 차이를 보였다.

조선과 일본에 사는 시인 김시종 - 장편시집 『니이가타』에 표현된 '재일'의 의미 (The Poet Kim Shi-Jong living in both Joseon and Japan: the Meaning of 'Zainichi' Expressed in Epic Poem Niigata)

  • 김계자
    • 비교문화연구
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    • 제45권
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    • pp.7-32
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    • 2016
  • 이 논문은 재일코리언 김시종의 장편시집 "니이가타"의 표현을 고찰해 식민 이후와 분단의 시대를 살아가는 '재일'의 의미를 생각해본 것이다. "니이가타"는 1959년에 니이가타 항에서 재일코리언이 북한으로 귀국하는 모습을 바라보며, 제주 4.3사건 이후 정부 당국에 쫓겨 1949년에 일본으로 건너와 현재에 이르기까지 재일의 삶을 살고 있는 김시종의 '재일'에 대한 적극적인 의미 표명을 상징적인 표현을 통해 잘 보여주고 있는 시집이다. 김시종은 스스로를 재일 2세로 정위하고 일본사회 속에서 현실적이고 주체적으로 살아가는 길을 모색해왔다. 그는 남북 분단의 현장이며 38도 선의 연장선상에 있는 니이가타에서 조국에서는 넘을 수 없었던 분단을 넘는 상상을 한다. 이는 재일의 삶을 살고 있기에 가능한 공간 확장의 상상이라고 할 수 있다. "니이가타"는 '재일'이 한국과 일본 사이에 끼어 정체성의 불안을 느끼는 네거티브한 존재가 더 이상 아니라, 한국과 북한, 그리고 일본을 모두 포괄하며 이들을 새로운 의미로 관련지을 수 있는 존재임을 보여주고 있다. 식민과 분단의 어두운 기억 속에서 살던 자아를 깨워 새로운 공간의 상상력을 펼침으로써 남북을 총칭하는 '조선'과 일본을 아우르는 지점에서 재일을 사는 의미를 찾고자 한 시인의 적극적 의지 표명을 읽어낼 수 있다.

'페미니즘 리부트' 시대의 여성 간 로맨스 -비완·seri, <그녀의 심청>(저스툰, 2017~2019) (Romance between Women in the Age of 'Feminism Reboot' -Focusing on Biwan seri's Her Simcheong(justoon, 2017-2019))

  • 허윤
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.183-212
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    • 2020
  • 여성 간 로맨스를 다룬 GL(Girls' Love)은 서브컬쳐 시장에서 규모가 작고, 마이너한 문화로 여겨진다. 그럼에도 불구하고 최근 '페미니즘 리부트' 속에서 여성이 주인공으로 등장하는 서사에 대한 목소리가 높아지고, 자연스레 GL에 대한 관심도 증가하고 있다. '탈BL'을 선언한 사람들이 남성 캐릭터 대신 여성 캐릭터가 등장하는 GL을 소비해야 한다고 권장하는 것이다. 여성창작자가 여성의 이야기를 쓰는 여성 서사를 소비하고, 이를 통해 여성 서사의 범위를 확장시켜야 한다고 주장하는 분위기 속에서 '2018 우리만화상'을 수상한 웹툰 <그녀의 심청>은 신화 다시 쓰기를 통해 여성 서사의 가능성을 탐색한다. 효녀, 열녀 등 여성에게 주어진 젠더 규범은 <그녀의 심청>에서 모두 새로운 이름을 얻는다. 착한 딸은 거짓말과 도둑질을 일삼고, 현숙한 부인에게는 사랑하는 여자가 있다. 심청 외에도 뺑덕어미나 장승상 부인, 장승상의 며느리까지 여성인물들의 사연에 집중함으로써 남성이 지배하는 사회에서 생존하기 위한 여성들 사이의 연대를 강조하기도 한다. 이 과정에서 여성들 사이의 연대는 자연스레 GL적 상상력으로 이어진다. <그녀의 심청>은 여성 사이의 키스나 포옹 등 직접적인 신체 접촉을 아름다운 일러스트로 표현하며, 남자 없는 세계의 여성 간 로맨스를 보여준다. 여성들 사이의 연대가 종종 '위험하지 않은' 우정이나 소녀적 감수성으로 여겨지는 것과 달리, <그녀의 심청>의 여성 간 로맨스는 여성 거래의 문화적 규칙을 깨는 여성 성장 서사다. 이를 통해 헤게모니적 남성성을 중심으로 여성을 거래해온 공모적 남성 연대의 모순이 드러난다. 이처럼 GL 서사는 로맨스가 불가능한 시대의 서브컬쳐적 대안으로 부상하고 있다.

<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.

엔터테인먼트 관점에서 바라본 영화로 본 역사 - 영화 '엘리자베스'에 나와 있는 여성 통치자에 대한 관점을 중심으로 - (Entertainment History Perspective - Around the Grand Duchess to Appear in Movies 'Elizabeth' -)

  • 최선아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.247-256
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    • 2019
  • 국내의 역사학계는 언터테인먼트 분야의 하나인 영화와 관련하여 여러 변화의 양상을 보이고 있다. 학회에서 영화 관련 분과 발표가 활발히 이루어지고 역사와 영화를 주제로 한 학술대회가 개최되고 있다. 영화의 역사가 시작된 지는 100여 년이 지났고, 엔터테인먼트 분야의 하나인 영상 매체는 20세기와 21세기를 거쳐 인간의 소통 과정에서 큰 역할을 한다고 볼 수 있다. 영화와 역사를 연계한 융복합 수업에서 주의해야 할 부분은 자칫 역사가들의 관심이 주로 영화가 지니는 사료로서의 가치나 한 시대의 가치관과 관심사를 투영한, 역사 소재로서의 가치에 기울어져 있을 수 있다는 것이다. 따라서 이러한 면을 방지하기 위해서 융복합수업의 특징인 두 개 이상 분야의 전공자, 역사 담당 전공자와 즉 영화 관련한 공연 영상학과 담당교수의 공동 수업은 필요한 시대적 요구를 반영한 것이라고 할 수 있다. 기존에 역사수업의 특징은 역사학을 객관적 진실을 '사료'에 의해 학생들에게 전달하는 방식이었다. 이러한 수업방식에서는 역사 '사료'에 의존하여 다른 매체를 활용한 역사 서술에는 관심을 두지 않았다. 따라서 역사와 영화를 융복합하여 각각의 전공 교수가 코티칭으로 수업하는 방식은 엔터테인먼트 분야의 영화를 역사 서술과 수업에 적용하는 하나의 방식이라고 할 수 있다. 물론 영화라는 엔터테인먼트적인 분야는 영상의 특성상 고증되거나 복원될 수 없는 세밀한 부분까지 보여주게 되므로, 허구적인 요소가 반영될 가능성이 존재한다. 따라서 이러한 특징은 역사와 영화를 연계한 융복합 수업에서 활용하여, 역사적으로 객관적 고증 분야와 영화적 요소와 허구적 요소를 학생들에게 설명하는 것은 수업의 긴장감과 관심을 증대시키는데 도움이 될 것이다. 역사 수업은 단순히 과거를 복원하는 것이 아니라 여러 사건들을 인과적으로 설명하고 분석하는 과정이 주를 이루게 된다. 따라서 엔터테인먼트 분야의 하나인 영화를 활용한 융복합 수업에서는 구체적인 사물을 보여주는 영상물로써 이야기를 들려주는 일차원적인 역사에서 벗어나, 학생들의 역사 지식에 미치는 영향력을 증대시키는 역할을 해 나아가야 할 것이다. 또한 역사 영화도 전통적인 역사학의 한계에서 벗어나려고 하는 새로운 융복합 수업의 소재로 쓰이면서, 교수자의 학셍들에 의해 새로운 관점과 새로운 화법으로 해석되었다. 교수설계는 바람직한 학습목표 성취를 위하여 수업체제(instructional systems)를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 또한 교수설계는 교수·학습문제를 파악하고 적절한 교육방법을 통하여 관련 문제를 해결하기 위하여 설계자의 창의성이 요구되는 역동적인 작업이다. 교수설계는 체제이론, 문제해결방법 등을 주로 사용하여 학습환경을 설명하고 개발하며, 학습과학과 수업심리학으로부터 학습과 수업의 원리를 활용한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발, 활용, 평가의 단계를 포함한다. 오늘날 사회는 기초적 창의적 지성능력과 총체적 종합적 사유능력을 갖춘 인력을 필요로 하고 있고, 대학교육에서 인접 학문의 영역 간 경계를 해체하고 융복합교육을 추진하고 있다. 급속하게 변하는 현대 사회에서 전통적 학문영역에 기초한 지식과 사유로는 창의적 사유와 문제해결에 한계가 있기 때문에 융합교육이야말로 통섭적 사유를 통해 사물과 세계를 총체적으로 이해하고 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하는데 실질적으로 기여할 수 있다. 이러한 통섭적 사유능력과 상상력을 지향하는 지식융합 교과목은 기업이 요구하는 창의적이고 문제해결능력이 뛰어난 인재를 양성하는데 결정적인 자질과 소양을 배양할 것이다. 더 나아가 21세기 전문가 시대를 주도할 수 있는 미래지향적 시유와 창의적 해석능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 밑거름이 될 것으로 기대된다.