이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.
본 연구는 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 회원들의 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 한 것이다. 우선 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인으로 지각된 멤버쉽과 사회적 지원을 제시하였고, 결과변수로는 관계지향적 행동으로 하여 연구모형을 설정하였다. 본 연구를 위해 배포된 총200부의 설문지 중에서 작성이 불성실한 설문지를 제외하고 총 189부만이 최종분석에 사용되었다. 실증분석 결과 첫째, 커뮤니티 동일시의 선행변수인 지각된 멤버쉽는 커뮤니티 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 커뮤니티 회원의 지각된 사회적 지원가 높을수록 커뮤니티 동일시는 더욱 증가된다는 결과를 얻었다. 셋째 온라인 커뮤니티에 대한 회원들의 커뮤니티 동일시와 관계지향적 행동과도 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 커뮤니티 동일시를 매개로 해서 지각된 멤버쉽과 사회적 지원이 관계지향적 행동에 유의한 영향을 미치고 있다는 것이 검증되었다. 온라인 커뮤니티에 대한 멤버쉽과 사회적 지원이 회원들에게 높게 지각되더라도, 관계지향적 행동을 유발하기 위해서는 커뮤니티와의 일체감을 느끼게 하는 것이 효과적이라는 결론을 얻을 수 있었다.
본 연구의 목적은 조직 내 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정감정, 긍정심리자본, 그리고 조직 동일시에 미치는 인과관계를 실증하는 것이고, 이중매개 효과를 검증하는 것이다. 본 연구에서는 서울과 경기도에 위치한 사회복지 10개 시설 내의 사회복지사들 369명을 표본으로 하였다. 연구 결과 사회복지사들이 받는 컴페션이 긍정적 감정과 조직 동일시에 미치는 영향, 그리고 긍정심리자본이 조직 동일시에 미치는 영향이 모두 유의한 것으로 실증되었다. 또한 컴페션과 조직 동일시의 관계에서 긍정적 감정과 긍정심리자본의 이중매개효과 역시 유의한 것으로 실증되었다. 따라서 본 연구는 컴페션과 조직 동일시의 관계에서 긍정적 감정과 긍정심리자본의 이중매개효과를 실증했다는 이론적 시사점이 있다. 향후 연구에서는 표본의 일반화를 표본수집이 이루어져야 할 것이며 긍정적 정체성의 매개효과 검증도 수행되어야 할 것이다.
본 연구는 디지털 미디어를 이용하는 팬덤이 사회적 참여를 수행하는 과정을 실증적으로 해명하는 데 목적이 있다. 이론적인 틀로 동일시 개념을 새롭게 해석하고 그루닉의 공중 상황 이론을 활용한다. 이를 위해 온라인이나 소셜 미디어를 활용하면서 방탄 소년단(BTS)의 가치를 실제 행동으로 실천하고 있는 팬덤, 아미를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 연구결과, 아미의 디지털 매개 커뮤니케이션 행위와 사회참여 사이의 긍정적인 관련성을 검증하였고, 아미가 방탄소년단에 대하여 경험하는 동일시가 매개 역할을 한다는 사실 역시 확인하였다. 특히, 개인이 팬 대상을 친구나 동료로 받아들이는 수평적 동일시는 팬 대상을 스타로 여기는 수직적 동일시보다 사회참여로 나아가는 데 더 큰 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 미디어, 미디어 수용자, 팬덤 그리고 PR 등 다양한 연구 분야들의 성과들을 동원하여 개인의 미디어 이용과 사적 감정, 공적 행동 사이의 관련성을 밝혔다는 데 그 의미가 있다.
본 연구의 목적은 컴페션이 긍정적 업무 관련 정체성을 매개로 집단적 자긍심에 미치는 영향을 실증하는 것이고, 긍정적 업무관련 정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과를 실증하는 것이다. 본 연구는 2018년 4월1일부터 4월25일까지 서울지역 12개 사회복지기관과 경기지역 13개 사회복지 기관에 근무하는 사회복지사 369명을 표본으로 하였다. 본 연구결과 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정적 업무관련정체성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었다. 또한 긍정적 업무관련정체성이 집단적 자긍심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었으며, 긍정적 업무관련정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과 역시 유의한 것으로 실증되었다. 따라서 본 연구는 사회복지사들이 조직 내에서 컴페션을 경험할 때 업무에 대한 긍정성과 집단에 대한 자긍심, 그리고 조직 동일시를 갖게 될 것을 시사해준다.
MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 중국 소비자를 대상으로 소비자와 기업 간의 동일시정도가 한국제품에 대한 평가와 소비자의 행위적 반응에 미치는 영향에 대하여 알아보고 있다. 또한 기업-소비자 동일시에 영향을 미치는 요인들로 기업의 능력과 기업의 사회적 책임이행이라는 두 가지 기업이미지 변수를 선정하고 이들이 기업-소비자 동일시 정도에 미치는 차별적인 영향도 구조방정식 모형을 통하여 함께 분석하고 있다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기업의 능력과 기업의 사회적 책임이행은 전반적으로 기업-소비자 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 한국기업에 대한 중국 소비자들의 기업-소비자 동일시는 한국제품에 대한 평가에, 한국제품에 대한 호의적인 평가는 중국 소비자들의 행위적 반응에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 앞으로 중국시장에 진출한 한국기업들이 장기적이고 지속적인 소비자와의 관계를 유지하기 위하여 기업의 능력을 높이는 것도 중요하지만 기업의 사회적 책임을 충실히 이행하는데 더 많은 노력을 기울여야 함을 시사한다.
본 연구에서는 항공사 승무원이 인식하는 사회적 책임이 조직동일시 및 고객지향성에 미치는 영향을 파악해보고자 하였다. 이론적 고찰을 토대로 두 개의 가설을 설정하였으며, 선행연구를 기초로 설문을 구성하였다. 편의표본추출을 통해 217부의 설문지를 항공사 승무원을 대상으로 회수하였으며, 결측치가 있는 자료를 제외하고 203부를 사용하였다. 사회적 책임은 이론적 고찰을 토대로 경제적 책임, 법적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임으로 구분하였으며 확인요인분석을 통해 신뢰성과 타당성을 확보하였다. AMOS를 활용하여 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였으며 실증분석 결과는 아래와 같다. 먼저 항공사 승무원이 인식하는 사회적 책임은 조직동일시에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 1은 부분 채택되었다. 구체적으로 경제적 책임과 자선적 책임은 조직동일시에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1-1과 가설 1-4는 채택되었다. 반면, 법적 책임과 윤리적 책임은 유의한 수준에 미치지 않아 가설 1-2와 가설 1-3은 기각되었다. 영향력의 정도는 자선적 책임이 경제적 책임보다 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타나 지역사회에 대한 책임을 중시하고 사회공헌을 위해 적극적으로 노력하는 것이 무엇보다 중요하다고 사료된다. 둘째 조직동일시는 고객지향성에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 2는 채택되었다. 한계점과 향후 논의방향을 제시하였다.
본 연구는 사회학습이론과 사회교환이론을 토대로 윤리적 리더십, 상사동일시, 정서적 몰입 및 비윤리적 친상사 행동 간의 관계를 실증분석하였다. 직장인 339명을 대상으로 설문을 수집하였고 SPSS25와 SPSS Process Macro(v3.5)를 사용하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 윤리적 리더십은 비윤리적 친상사 행동에 직접적으로 부(-)적 영향을 미쳤다. 윤리적 리더십은 상사동일시를 매개하여 비윤리적 친상사 행동에 간접적으로 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 윤리적 리더십은 정서적 몰입을 완전매개하여 비윤리적 친상사 행동에 간접적으로 정(+)적 영향을 미쳤다. 셋째, 윤리적 리더십은 상사동일시를 매개하여 정서적 몰입에 간접적으로 정(+)적 영향을 미쳤다. 본 연구는 윤리적 리더십이 조직에서 어떻게 작용하는지를 사회학습이론과 사회교환이론의 관점에서 확인하였으며 윤리적 리더십의 활용방법에 대한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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