사회문제 해결형 연구개발은 수월성과 산업적 활용을 지향하는 연구와 비교할 때 그 목표와 과정이 다르다. 사회적 가치를 추구하며 최종 사용자인 시민사회의 적극적인 참여가 이루어진다. 본 연구에서는 성공적인 사회문제 해결형 연구개발로 평가받는 과제를 사례 분석해서 그 특성을 도출하고자 한다. 과학기술부가 시행한 사회문제 해결형 기술개발사업 중에서 최우수 평가를 받은 사례를 중심으로 특성을 살펴보았다. 1) 문제해결을 위한 사회 기술기획 2) 참여형 기술개발 3) 사회적 효과 실현을 위한 법 제도 전달체계 구성 4) 새로운 연구개발방식의 확장이라는 4개의 측면에서 사례를 분석하고 정책방안을 제시했다. 사회 기술기획을 효과적으로 수행하는데 필요한 도구와 지원 서비스, 전문가와 사용자가 상호작용하면서 의견을 조정하는 리빙랩의 역할, 기술개발만큼이나 중요한 법 제도 개선 활동, 최종 사용자와의 상호작용을 통한 연구자의 변화 등이 사례연구를 통해 파악된 중요한 이슈들이다.
본 연구는 기업가(起業家)의 모습에 대해 역사적 상황 맥락과 문화인류학적 관점에서 20가지 모습을 도출하였다. 종래 기업가에 대한 논의는 기업가를 자연인(개인)으로 전제하여 이루어졌다. 그 결과 기업가는 자기 자신만의 사적 이익만을 추구하는 존재로 다루어졌다. 이러한 시각과 논의는 반기업(反企業) 정서가 형성되도록 하는 근본적인 원인으로 작용하고 있으며, 기업가(起業家)나 기업인(企業人)에 대한 부정적인 태도를 형성시켜 기업가정신(起業家精神)을 위축시키고 있다. 본 연구는 기업가도 역사적 맥락 속에서 사회와 상호작용하는 관계 속에 있는 존재라는 점에 초점을 두어, '기업(enterprise)'이 출현하기 이전과 이후 시대에서 경제적 재화의 생산자 역할을 수행한 사회적 계층들로부터 공통된 기업가의 모습을 고찰하였다. 이를 위해 본 연구는 역사적 맥락과 문화인류학적 관점을 채택하였다. 연구결과 기업가는 '시대의 새로운 기준을 제시하는 경영철학자'의 모습과, 미래를 간파하는 선구자(선각자, 선도자, 비전제시자, 꿈꾸는 자)의 모습, 사회적 맥락 측면에서 '세상을 더 좋은 세상으로 바꾸려는 사회공헌자', '고정관념이나 통념을 깨는 역발상 아이디어맨이자 통념거부자', '혁신가(창조적 파괴자)', '무에서 유를 창조하는 발명가(개발자, 제조자, 건설자)'의 모습을 보인다. 사업 맥락 측면에서는 '적절한 위험을 감수하는 도전자', '미지의 세계에 대한 호기심 강한 탐험가', '몰입하고 파고드는 매니아(매니악)'이다. 조직 맥락 측면에서는 '현장 실전 중시형 리더, 신뢰 신용을 최고가치로 숭상하는 대표 책임자'이며, 시장 맥락 측면에서는 '상업적 거래관계의 기회포착역량과 사업감각을 지닌 사업가', '호혜적 이익 거래자'이며, 자기자신 측면에서 기업가는 '자수성가형 인간', '긍정적 사고방식의 문제해결사이면서 불굴의 집념을 발휘하는 역경극복자', '원대한 목표 추구하는 야심가'이다. 역사적 사회문화적 맥락속에서 기업가와 상호작용하는 관계 측면에서의 기업가의 모습에 대한 논의는 반기업 또는 반기업가 정서를 조금이라도 완화시킬 수 있는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.
현대사회는 산업의 다양화로 디자인 영역은 다각화로 확장되어 가고 있으며 여러 학문들과 통합과 통섭 등 을 통하여 여러 가지 새로운 기능성을 제시하고 있다. 사람들의 사고방식, 감성의 변화, 그리고 행동양식에도 큰 변화가 일어나 새로운 표현방식과 미적 가치를 추구하다. 그러함 속에서 전통에 대한 새로운 인식 혹은 새로운 소재로서 수묵화 표현이 늘어나고 있다. 본 고 에서는 수묵이 나타나게 된 역사적, 사회적 배경을 기초하여 그 표현방식과 분석을 중심으로 고찰하였고 동양적 전통미와 정서적 감성에 부합되는 미적 가치로서 수묵화적 표현을 제시하였다. TV-CM디자인에 나타난 수묵표현의 활용에 대해 연구하는 것으로 수묵의 개념, 특징, 분류, 표현방식을 분석하고 새로운 수묵기법 혹은 동양적 표현을 통하여 디자인 영역을 확대하고자 한다.
CSV는 사회적가치와 경제적가치를 동시에 추구하는 것을 의미함에도 불구하고, 경제적가치의 주체인 소비자가 인식하는 소비자혜택에 관한 연구는 미비한 상황이다. 본 연구는 소비자를 대상으로 금융기업의 CSV활동이 소비자혜택과 심리적거리를 통해 구매의도에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 265부의 설문데이터를 수집하였고, SPSS 25.0과 Smart PLS 3.0을 사용하여 연구가설을 검정하였다. 분석결과는 첫째, 공정성과 진정성은 사회적혜택과 개인적혜택에 모두 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 소비자가 주관적으로 인식하는 사회적, 개인적혜택은 구매의도에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 금융기업의 CSV활동으로 소비자가 인식한 사회적혜택은 심리적거리를 매개로 하여 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 개인적혜택의 매개효과는 유의하지 않았다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 금융기업의 CSV활동에 대해 소비자와 구매의도간의 영향을 파악함으로써 CSV활동의 효율성을 높이기 위한 실질적인 제안을 하였으며, 결론 및 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.
환경설계는 우리 사회의 생태적, 미적, 사회적 가치들의 조율을 추구하지만, 생태적 가치와 미적 가치는 쉽게 조율되기에는 복잡한 관계를 지닌다. 생태미학이라는 분야는 생태적으로 건강하고, 미적으로도 매력적인 경관설계를 그 목표로 경관의 지속가능성과 미학의 관계에 대해 탐구한다. 이러한 복잡한 관계를 다루는 학문 영역의 중요성에도 불구하고, 극히 일부의 연구들이 생태미학과 관련된 주제를 경험적 방법을 통해 연구했다. 본 연구는 생태미학의 기존 개념을 정리하고, 이를 연구방법론과 연결하고자 했다. 이를 위해 첫째, 경관과 대중의 인식과의 관계를 나타내는 개념적 틀을 생태 미학적 관점에서 재정의했다. 이 관계에서 특히 디자인 및 정보가 개입하여 나타나는 조절 효과에 대해 보여준다. 이 틀로부터 도출되는 세 가지 하위 주제는 다음과 같다. (1) 생태적 기능과 경관 선호도의 상호관계, (2) 경관중재: 생태적 기능도 보호하고, 미적 가치도 확보할 수 있는 절충된 디자인 전략, (3) 정보중재: 생태에 대한 정보가 미적 경험에 미치는 중재 효과가 그것이다. 세 가지 주제는 개념적 틀에서 보여지듯, 서로 영향을 주고받는 관계이며, 각 영역의 연구 시 다른 영역의 고려가 필요하다. 세 가지 하위 주제에 따라 기존의 이론적, 실증적 연구들을 방법론적 관점에서 검토하고, 한계를 지적하며, 보완 가능한 방법론 등을 제시하였다. 본 연구는 그 동안 해석적이고 이론적인 담론에 그쳐왔던 생태미학을 개념적 틀을 통해 정리하고, 각 영역을 넘어선 방법론적 고려를 제시함으로써 생태미학의 방법론을 보완하는데 그 의의가 있다.
음악은 오랜 시간에 걸쳐 여러 환경 속에서 각각의 감정과 이야기를 담아 만들어지고 불려져 왔다. 사회 구성원으로부터 이야기를 담아 만들어지는 음악은 듣는 사람들이 자신의 경험과 감정에 비추어 주관적으로 해석하기도 하고, 한편으로 그 음악을 통하여 다른 사람들과 공감대를 느끼며 서로 소통하기도 하기 때문에 당대 사람들의 정서를 반영한다고 할 수 있다. 하지만 음악을 받아들이는 수용자의 입장과 음악을 만드는 창작자의 입장은 다를 수 있다. 본래 음악과 같은 예술작품에는 창작자의 의도가 작품의 탄생 배경이 되고, 그 작품이 가지는 주된 의미가 될 수 있다. 이에 비해 대중음악은 상업적이고 대중적인 주류의 음악 유통 시스템 아래서 자본에 의해 상업적으로 제작되기 때문에, 창작자의 의도가 자본의 영향으로부터 벗어날 수 없다. 반면 자본으로부터 '독립'해서 자기들의 음악을 추구하는 인디 음악은 대중음악과 반대로 창작자의 의도가 순수하게 온전히 담길 수 있다. 이런 인디 음악을 생산하고 활용하는 인디 밴드의 활동과 관련된 자료를 수집하고 분석해 봄으로써, 한국 인디 밴드 활동에 대한 기록이 당대 사회상에 갖는 의미와 가치에 대해 알아보고자 한다.
인터넷은 한국사회 전반에 많은 변화를 초래하였다. 인터넷이 빠르게 확산되어 2004년 말에 인터넷 이용자 3,000만 명 시대를 열었고 이동전화, 초고속 인터넷 등 새로운 정보기술이 보편적으로 활용되는 단계에 이르렀다. 그에 따라 개인 홈페이지가 커뮤니케이션의 새로운 수단으로 자리 잡았고, 이에 따른 새로운 네티즌 문화를 탄생시켰다. 사회문화적 측면에서 그동안 정보화가 창출한 가장 큰 변화는 조직사회의 변화, 교육환경의 변화, 문화생활의 변화를 들 수 있다. 인터넷이 조직사회에 미친 영향은 전통적인 연공서열식 피라미드형 조직구조가 새로운 네트워크형 조직으로 발전하였으며, 노동시장도 장소에 구애받지 않고 이동원격근무(mobile Office)로 발전하는 추세이다. 그리고 교육환경은 가상공간을 통한 다양한 교육정보 접근기회를 확대하고 있으며, 사람들의 사고방식, 생활양식, 가치관의 변화도 수반하고 있다. 반면에 인터넷 사회는 한국사회 전반의 변화와 함께 정보화의 역기능 현상도 다양하고 광범위하게 확산되고 있다. 인터넷이라는 온라인상에서 다양한 주제로 서로 만나고 정보를 교환하는 사이버 공동체(Cyber Community)는 온라인 공간에 한정되는 것이 아니라 현실공간으로 확장되어 나타나고 있으며, 인터넷 중독문제는 개인뿐만 아니라 가정과 사회에도 부정적 영향을 끼치고 있을 뿐만 아니라 안티사이트도 진정한 대안문화로 자리 잡지 못하고 인터넷의 익명성을 이용해 무차별적인 비방과 욕설이 난무한 과도기적 현상을 보이고 있다. 이제 인터넷은 한국사회의 모든 것과 깊은 관련을 맺는 매우 중요한 일부분이 된 것이다. 인터넷은 20세기 공학기술이 성취한 위대한 업적 중의 하나이다. 인터넷은 단순히 정보화 사회를 실현하는 것이 아니라 인간의 삶의 가치, 생활의 편익 등을 증대한다는 믿음 때문이다. 한편 현실은 여러 가지 역기능이 함께 나타나고 있다. '네티즌 윤리강령'까지 선포했지만, 진정한 네티즌 윤리는 강령을 선포했다고 저절로 확립되는 것이 아니다. 네티즌 각자의 실천의지가 있어야 한다. 인류가 새로운 이상향이라고 추구하는 가상사회는 윤리적인 사고와 행동으로 질서를 유지하지 못하면 인류의 밝은 미래는 보장할 길이 없다. 21세기 정보화 사회, 인터넷 사회를 맞이한 우리는 이 세상을 참으로 살기 좋은 세상으로 만들어야 할 고귀한 책무를 안고 있다. 아무리 험한 길, 어려운 과제라 할지라도 그 목표를 잃어서는 안 되며, 그 해답을 얻는 노력을 결코 게을리 해서는 안 된다.
디자인은 아직 존재하지 않는 가상의 것을 조형적인 실체로 구체화하는 것이다. 그 기본개념의 규명을 통해서만이, 합리적 가치를 수반한 차별화 된 디자인 개념의 가치 창출이 가능하리라고 생각한다. 디자인의 특질이 주어진 조건과 환경에 따라 문제의 성격과 그에 대한 결과가 달라지게 되기 때문에 모든 디자인은 상황적이다. 본 연구에서는 디자인의 기본 과정인 문제의 분석 종합평가의 단계에서, 가장 적절하고 합리적인 차별화 된 디자인개념(Differential Design Concept)을 찾기 위함이다. 선행적으로 시대적 추구가치 및 제품디자인의 가치관 변화를 고찰해 보았다. 이러한 시대적 추구 가치가 실제의 제품에 어떻게 구현되었는가를 조사 분석하였다. 현대디자인의 대표적 트랜드인 3-2. 기능 중심적 디자인 3-3. 감성중심적 디자인 3-4. 은유를 통한 이미지 전달의 디자인 3-5. 환경친화적 디자인의 차별화 된 디자인개념의 제품디자인 구현 사례를 분석하였다. 사례분석을 근거로 미래 사회 트랜드로 다가온 지속가능한 발전의 사회 속에서 어떻게 차별화 된 디자인 개념을 적용시킬 수 있는가를 규명해 보았다. 사례 분석을 통해 나타난 내용은 \circled1 시대정신의 가치가 제품의 메시지(Design Image)로 부각되어야 한다. \circled2 환경적합성을 우선적 고려 요인으로 하여야 한다. \circled3 차별화 된 소비자 욕구 충족의 가치를 실현하여야 한다. \circled4 상품의 라이프싸이클(Life-Cycle)이 길도록 유도한다. \circled5 기업의 지속적 성장을 촉진한다. \circled5 사용자 중심의 제품가치 고려가 선결되어야 한다는 것이다. \circled7 문화적, 언어적 장벽을 극복하고 사람들이 익숙하게 기억할 메타포의 투영을 필요로 하며, \circled8 시대적 가치관과 관습적 가치관의 공통분모 적 인간 본연의 가치관의 적용이 선결되어야 하며, \circled9 물질적 만족의 욕구 충족이 아닌 마음의 만족을 충족시키고 적용시키는 차별화 된 디자인개념이 요구되어 진다. 이에 더하여 제품의 저변에 굿ㆍ디자인(Good-Design)요소가 가미된 독창적이고 차별화 된 디자인개념이 소비자와의 감성적 교감을 이룰 수 있다고 생각된다. 즉 모든 디자인의 가치는, $\ulcorner$인간이 만물의 척도$\lrcorner$ 라는 인본주의 사상에 근거하여 평가되어야 한다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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