롤 모델은 개인의 직업 혹은 경력선택에 영향을 주기도 한다고 알려져 있다. 창업을 선택함에 있어서 롤 모델의 긍정적 영향은 많은 연구를 통해 이미 밝혀진 바가 있다. 롤 모델로는 혈연으로 연결된 가족 구성원인 부모형제 및 친척뿐만 아니라 사회적 관계로 만난 지인을 롤 모델로 선정한다고 한다. 본 연구에서는 자기이외에 롤 모델이 없는 창업자들과 롤 모델이 있는 창업자들로 구분하였다. 그리고 롤 모델이 있는 창업자들과 롤 모델이 없는 창업자들 간에 개인속성, 기업가정신 요인들, 학습지향성의 차이를 검증하고자 하였다. 또, 부모형제 및 친척 롤 모델을 강한 유대의 롤 모델로 지인 롤 모델을 약한 유대의 롤 모델로 구분하였다. 강한 유대 롤 모델을 가진 창업자들과 약한 유대 롤 모델을 가진 창업자들 간에 개인속성, 혁신성, 진취성, 위험감수성, 학습지향성의 차이를 검증하고자 하였다. 이를 위해 요인분석, t-검증 및 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 롤 모델이 없는 창업자들 중 여성의 비율이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 약한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들이 강한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들에 비해 큰 규모의 창업기업을 운영한다는 것이 밝혀졌다. 셋째, 약한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들이 강한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들에 비해 학습지향성이 더 높은 것으로 나타났다. 넷째, 로지스틱 회귀분석을 통해 살펴본 결과 롤 모델의 유무에 대한 영향은 성별, 학습지향성, 위험감수성, 창업규모 순인 것으로 나타났다. 다섯째, 로지스틱 회귀분석 결과에서 롤 모델의 유형에 대한 영향은 학습지향성, 창업규모의 순인 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 안산지역에서 노동 및 일상생활을 영위하고 있는 이주노동자들의 사회적 관계의 특성을 체류자격 및 법적 지위를 제한하는 상황과의 상호연관 속에서 살펴보는 것이다. 이를 위해, 안산지역에 거주하는 이주노동자들을 대상으로 노동공간인 작업장과 생활공간인 지역사회를 방문하여 설문조사 및 면접 조사를 실시하였다. 안산지역 이주노동자의 사회적 관계는 특정 공간 및 에스닉 커뮤니티에 집중되어 있는 한편, 직장에 따라 유동적이고 일시적인 고용관계 의존적 형태를 보인다. 이를 이 글에서는 '제한된 지역-사회'관계로 규정하였다. 그 특징은 첫째, 직장생활 관계는 동료를 중심으로 형성되어 있다. 상사나 노동조합과 같이 지위에서 구별되는 관계보다는 같은 동료와 고민을 나누거나 개인적인 정보를 교환하는 것을 선호하는 경향이다. 둘째, 거주지 사회 관계에서는 민족적 동질성을 가진 집단, 즉 동포들은 함께 거주하고 있는 가족 및 친족과 유대관계를 형성하는 경우가 많은 반면, 비동포 집단은 지역사회 단체와 상호부조적 관계를 형성하는 경우가 많다. 마지막으로, 체류기간이 안정되었다고 해서 사회관계 역시 안정적이고 다양한 '정주적' 성격을 보일 것이라는 기대는 나타나지 않았다. 온라인(SNS 등)을 통한 연결이 가능해짐으로써, '트랜스내셔널'한 친족적 유대가 현지의 탈지역적 지역-사회관계를 구성하고 있었다.
본 연구의 목적은 전국 699개 공공도서관의 2010년 한 해 동안의 운영실적을 평가한 결과를 분석하여 그 시사점을 도출하기 위한 것이다. 평가결과 전체 영역의 평균 도달률은 56.6%로 나타났다. '장서관리' 영역(65.8%)과 '계획' 영역(60.8%)이 높은 도달률을 보인 반면 '교류협력' 영역(41.8%)과 '지역사회유대' 영역(48.5%)은 상대적으로 낮은 도달률을 나타낸 것으로 조사되었다. '교류협력'과 '지역사회유대' 영역의 낮은 도달률은 향후 우리나라 공공도서관이 서비스 향상을 위해서 타 관종 및 지역사회 내 다른 기관과의 유대활동이 보다 더 확대되어야 함을 보여주었다. 본 연구는 공공도서관 운영평가가 국가 도서관정책으로 연결되어야 하고, 운영평가의 결과에 기반 한 대안 도출 노력이 앞으로도 계속되어야 할 것을 제시하였다.
소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.
본 연구의 목적은 허쉬(Hirschi)의 사회유대이론과 학교적응 영역의 기존연구를 토대로 청소년의 학교적응에 관한 사회적 관계 모델을 제시하고 검증하는 것이다. 사회적 관계 모델에는 부모관계변인, 친구관계변인, 교사관계변인이 포함되었다. 연구 대상은 인문계 고등학교 재학생 351명과 전국 쉼터에 머무르고 있는 청소년 143명으로 총 494명이었다. 자료분석방법으로는 기술통계, 상관관계분석, 중다회귀분석이 사용되었다. 분석결과, 청소년의 학교적응에 관한 사회적 관계 모델이 청소년의 전반적 적응과 학업적 적응(성적)을 설명하는 데 유의미하다는 것이 밝혀졌다. 구체적으로는, 부모와의 관계가 좋을수록, 친구와의 관계가 좋을수록, 교사와의 관계가 좋을수록 청소년의 학교적응도가 높아지는 것으로 나타났으며, 이 중 가장 영향력있는 변인은 교사관계 변인이었다. 이러한 결과를 기초로 본 연구는 청소년의 학교적응을 높이는 방법으로서 교사 친구 부모와의 관계를 긍정적으로 변화시키기 위한 실제적 방안을 제시하였다.
일본의 노동시장으로부터의 배제와 차별은 많은 재일한인들로 하여금 민족적 네트워크와 종족자본을 이용한 자영업에 종사하게 하였다. 본 연구는 재일한인 중소규모 자영업자의 직업과 민족 간의 유대관계가 시대와 세대의 변화에 따라 어떻게 변화하는가를 파악하는데 그 목적이 있다. 민족 간의 유대관계를 파악하기 위한 방법으로서 본 고에서는 재일한인 자영업자의 종족자원에 대한의존도를 시기별로 분석했다. 재일한인의 경우, 일본으로의 이주 초기에는 주로 노동자 계층이 많았으나 점차 전문직종사자와 자영업자가 증가하였다. 이러한 변화에는 시대적인 흐름과 함께 재일한인의 세대교체와 학력신장이라는 요소가 작용하였지만, 그러한 요소가 작용할 수 있도록 재일한인에 관한 일본인 및 일본사회의 인식, 그리고 재일한인을 비롯한 재외국인에 대한 정책이 변화해가고 있음을 의미하기도 한다. 그런데, 종족자원의 이용 측면에서 볼 때, 자영업 종사자가 증가하기 시작하는 초기단계에는 민족 금융기관의 이용이나 기업간의 거래, 종업원 고용에 이르기까지 종족자원에 대한 의존도가 강하였고, 주요 고객 역시 같은 민족을 대상으로 한 업종이 많았다. 하지만 점차 재일한인의 직업구조가 다양화되기 시작하면서 그러한 종족자원에 대한 의존도도 역시 다양화되어 갔다. 민족 간의 유대관계의 유지 혹은 배제는 그들을 둘러싼 사회 및 경제구조에 따라서 좌우되고, 그 결과는 다시 재일한인과 일본인과의 관계를 좌우한다.
본 연구는 지속 유대 척도(Continuing Bonds Scale: CBS)를 한국어로 번안하여 한국판 지속 유대 척도(이하 K-CBS)의 요인구조, 신뢰도 및 타당도를 평가하기 위하여 수행되었다. 연구 1에서 가족을 포함하여 친밀관계에 있던 사람과 사별한 경험이 있는 성인을 대상(293명)으로 탐색적 요인분석을 실시한 결과, 10개 문항의 단일 요인 구조가 도출되었으며, 전체 변량의 52.59%를 설명하였다. K-CBS의 내적 합치도는 .92로 양호하였다. 연구 2에서 동일한 조건의 새로운 표본(200명)을 대상으로 확인적 요인분석을 실시한 결과, 표준화 회귀계수 추정치는 모두 적절하였지만 다중상관자승치가 .40 미만인 한 문항이 있어서 이것을 제거하고 9문항을 최종 문항으로 결정하였다. 9문항 단일 요인에 대한 모형 적합도는 양호한 수준으로 나타났다. 관련 변인과의 관계를 보면, K-CBS는 애도반응과 정적 상관을 보이고, 우울과도 약한 정적 상관을 보였으나 애도반응을 통제했을 때, K-CBS는 오히려 우울감소를 예측하였다. 외상 후 성장과는 유의한 정적 상관을 나타냈다. 아울러 K-CBS 점수는 사별 대상과 상실 예상 여부에 따른 집단에서 차이가 유의하게 나타났다. 이러한 결과는 K-CBS가 지속 유대를 신뢰롭고 타당하게 측정하는 도구임을 보여준다. 끝으로 본 연구의 의의와 제한점, 추후 연구방향에 대해 논의하였다.
모든 범죄가 그러하듯 사이버 범죄도 진화되고 있다. 단순히 가상현실 상에서의 경제적 범죄와 같은 물리적 손해를 넘어 사이버 왕따, 사이버 괴롭힘과 같은 심리적 영향을 주는 형태로 발전되었기 때문이다. 오늘날 범죄가 가시적 범죄를 넘어 범죄 두려움까지 고려되고 있다는 것은 범죄로 인한 심리적 영향을 고려한 대책을 중요시하고 있기 때문이다. 따라서 심리적 손상을 야기하는 사이버 불링의 중요성은 매우 크다고 볼 수 있다. 사이버 범죄의 특성이 현실범죄와 다른 특성에 기인하고 있기 때문에 대책 또한 다른 측면에서 접근되어야 하며, 전통적 사이버 범죄의 유형인 물리적 손상을 넘어 심리적 손상을 준다는 점에서 가해에 미치는 영향을 보다 특정할 필요가 있다. 특히, 스마트폰을 통해 언제어디서든 가상현실에서 활동할 수 있는 환경이 제공된 상황에서 일반적 사이버 범죄의 원인을 모두 고려하여 대책을 세우기란 어려울 것이다. 따라서 본 연구는 사이버 범죄를 통제할 수 있다는 사회유대 이론 중 개인화된 신념에 초점을 맞춰 사이버 불링 가해행동에 영향을 주는지에 대하여 측정함으로써 영향관계를 검증하였다. 결과적으로 자기 통제적 신념은 사이버 불링 가해행동에 부적인 영향을 주는 것으로 검증되어 개인화된 환경에서 신념이 매우 중요한 요소라는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 개인적 신념에 영향을 줄 수 있는 사이버 특성과 인성교육에 초점을 맞춰야 한다는 점을 정책적으로 제언하였다.
본 연구는 기존의 관계마케팅 관련 연구에서 시장에서의 사회적 유대관계가 소비자 행동에 영향을 미친다는 결과들을 바탕으로, 고객이 가지는 관계를 판매자와 구매자의 관계에서 확장하였다. 즉 기존의 구매자와 판매자 사이의 관계에서 확장하여 구매자와 구매자 사이에 커뮤니티에서의 유대관계 친밀도가 고객관계의 질적 요소인 만족과 신뢰에 미치는 영향과 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 가를 파악하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 고객-직원간의 유대관계 친밀도는 고객만족과 고객 충성도의 관계에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고객-고객간의 유대관계 친밀도는 고객만족과 고객 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객-고객의 유대관계와 고객-직원의 유대관계는 고객의 신뢰에는 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 다음과 같은 전략적 시사점을 제시해 주고 있다. 첫째, 고객이 직원과 가지는 유대관계는 고객이 다른 기업으로 이탈하는 것을 방지할 수 있는 전환장벽의 역할을 할 수 있다. 즉, 기업이 고객을 만족시키고자 하는 이유는 고객이 경쟁기업으로 전환하는 것을 감소시키기 위한 것이라고 할 수 있다. 둘째, 고객의 주변을 둘러싸고 있는 관계가 단순한 고객과 판매원의 관계를 넘어서, 고객과 고객 사이의 관계가 기업에 대한 충성도에 영향을 미친다는 것이다. 셋째, 기업은 고객과 보다 짜임새 있는 섬유조직과 같은 관계를 유지하여야 한다는 것이다.
수의사가 애완동물 소유자에게 적합한 치료를 함으로써 동물병원을 성공적으로 경영 한다. 적합한 치료로 인해 꾸준히 애완동물 소유자가 동물병원을 방문하게 된다. 따라서, 동물병원은 더 많은 수입을 올릴 수 있다. 동물병원의 올바른 백신 접종안(프로그램)은 동물병원과 고객사이에 강한 유대관계를 유지하게 하는 초석이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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