본 연구는 청소년의 스마트폰 중독이 사회성 발달에 미치는 영향력을 실증적으로 규명함으로써 청소년들의 건전한 스마트폰 사용 방안을 제시하기 위해 실시하였다. 조사는 서울시 10개 고등학교에서 스마트폰을 사용하고 있는 339명의 고등학생을 대상으로 실시하였다. 분석결과를 살펴보면, 스마트폰 중독이 높을수록 사회성 발달은 낮아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 스마트폰 중독의 하위영역 중 일상생활장애, 가성세계지향성, 내성이 사회성 발달에 부적으로 영향을 미쳤다. 특징적인 것은 스마트폰사용시간은 사회성 발달에 정적으로 영향을 미쳤다는 점이다. 이러한 점은 청소년의 사회성 증진을 위해서 무조건적인 스마트폰 사용의 양적 제지 보다는 중독적인 사용을 하지 않고 건전한 사용을 유도하는 질적차원의 교육이 바람직하다는 점을 통해 스마트폰중독 예방의 정책적, 실천적 논의를 제시해주고 있다.
본 연구에서는 독서치료가 아동의 사회성 발달에 어떠한 영향을 미치는 지를 연구하였다. 구체적으로 초등학교 6학년을 대상으로 독서치료가 자아존중감과, 자기조절능력, 교우관계 등 사회성의 발달에 유의미한 효과가 있는지를 분석하였다. 그 결과 독서치료와 아동의 사회성 향상에는 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 독서치료를 통해 아동들에게 다른 사람과 원만한 관계를 맺기 위해 필요한 바람직한 사회적 기술을 습득하고 발달시키는데 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구의 목적은 승마 체험 참여자들의 참여정도에 따른 사회성발달 및 생활만족과의 관계를 분석하는데 있다. 본 연구의 목적 달성을 위해 승마프로그램 참여자들을 모집단으로 설정하고 유층 집락 무선표집법(Stratified cluster random sampling)의 방법으로 표본을 추출하였다. 입력된 자료는 Windows용 SPSS/AMOS 22.0 Version 통계프로그램을 이용하여 연구의 목적에 따라 통계 처리하였고, 그 결과 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성변인에 따른 승마 체험의 참여정도, 사회성발달과 함께 생활만족은 부분적으로 차이가 있었다. 둘째, 승마 체험 참가자들의 참여정도와 사회성발달은 관계가 부분적으로 있었다. 특히 승마 체험 참여정도가 사회성 발달의 활동성에 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 승마 체험 참가정도는 참가자의 생활만족과의 관계에 영향 없는 것으로 나타났다. 넷째, 승마 체험 참여에 따른 사회성발달은 생활만족에 관계가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 승마 체험 참여와 사회성발달 및 생활만족은 인과 관계는 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 영유아 시기에 경험하는 생애 초기 가족의 누적위험요인이 가정학습환경을 통해 유아의 언어 및 사회성 발달에 영향을 미치는 구조적 모델을 검증하는 데 그 목적이 있다. 만 3세 유아의 언어발달은 표현어휘력으로, 사회성 발달은 또래유능성으로 나타내었다. 한국아동패널(PSKC)의 2차년도와 4차년도 자료를 이용하여, 1,725가족을 대상으로 분석을 실시하였다. 상관관계 분석 및 구조방정식모델링 기법을 통하여 분석한 결과는 다음과 같다. 우선, 만 1세 누적위험요인과 만 3세 누적위험요인 간 상관관계는 높아, 누적위험요인의 종단적 지속성을 시사하였다. 만 1세 누적위험요인은 만 3세 가정학습환경의 질적 수준에 부정적인 영향을 미치고 가정학습환경은 유아의 언어 및 사회성 발달 모두를 유의하게 예측하였다. 하지만 만 1세 누적위험요인은 유아발달을 직접적으로 예측하지 않았다. 마지막으로 만3세 누적위험요인은 유아의 언어발달을 직접 예측하였으나 사회성 발달 및 가정학습환경에 유의한 영향을 미치지 않았다. 만 1세 누적위험요인${\rightarrow}$가정학습환경${\rightarrow}$유아발달의 구조적 관계에서 가정학습환경의 매개적 역할은 통계적으로 유의하였다. 종합하면, 영아기 가족 내 누적위험요인은 유아기 자녀의 발달을 돕는 가정학습환경 구성에 부정적인 영향을 미쳐 유아 발달에 간접적인 효과를 가지는 것으로 밝혀졌다. 영아기 자녀를 둔 위기가족을 대상으로 하는 조기 중재 및 지원에 대한 정책적 시사점이 논의되었다.
이 연구는 글 없는 그림책 활동이 유아의 그림 표상능력과 사회성 발달에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 연구대상은 K유치원에 재학 중인 만 3세 유아 30명으로 하였다. 그 중 15명을 실험집단으로 나머지 15명을 비교집단으로 선정하였다. 실험처치는 실험집단에 8주간 글 없는 그림책 활동을 실시하였으며, 두 집단 모두 그림 표상능력과 사회성 발달 검사를 사전 사후에 실시하였다. 그 결과, 글 없는 그림책 활동이 유아의 그림 표상능력 하위 영역 중 다양한 색채, 세부적 묘사, 조화로운 공간 표상, 다양한 형체, 주제 관련 표상, 표상의 독특성, 그림 표상의 완성도, 언어 표상의 연결에 효과가 있는 것으로 나타났다. 다음으로 글 없는 그림책 활동이 유아의 사회성 발달 하위영역 중 협동성, 자율성, 또래 간 상호작용에서 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 글 없는 그림책 활동이 유아의 그림 표상능력과 사회성 발달에 효과적인 교수-학습 자료로 유아교육기관에서 유용하게 활용될 수 있음을 시사한다.
이 연구의 목적은 이용자편익기준의 이론적 타당성을 확인하고, 이용자편익기준과 어린이발달영역과의 상호관계를 검증함으로써, 이용자편익기준이 어린이도서관의 이용자편익기준으로 적용될 수 있음을 확인하는 것이다. 이 목적을 위해 이 연구는 전국 어린이도서관 이용자 247명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 구조방정식모형으로 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 신체발달-행동의 용이성, 정서발달-생리적 유지성, 인지발달-지각적 유지성, 사회성발달-사회적 용이성의 대응관계는 적합하였다. 둘째, 편의성, 안전성, 다양성은 행동의 용이성, 자존감, 쾌적성, 편안함은 생리적 유지성, 심미감, 역동성, 융통성은 지각적 유지성, 휴식성, 소통성, 영역성은 사회적 용이성의 측정지표로 타당하였다. 셋째, 신체발달을 선호할수록 행동의 용이성을, 정서발달을 선호할수록 생리적 유지성을, 인지발달을 선호할수록 지각적 유지성을, 사회성 발달을 선호할수록 사회적 용이성을 선호하였다.
본 연구에서는 국내에서 시행되고 있는 발달장애인을 위한 연극프로그램의 효과성을 통합적으로 검토하기 위하여, 발달장애인을 위해 시행된 연극프로그램의 효과성 연구들을 메타 분석하였다. 2022년 1월까지 국내에서 발표된 발달장애인을 위한 연극프로그램들을 검색하였고, 최종 13편의 논문을 선정하여 메타분석을 실시하였다. 메타분석을 위해서는 통계프로그램인 CMA(Comprehensive Meta-Analysis) software 2.0을 활용하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 발달장애인을 위한 연극프로그램의 평균효과크기는 사회성의 평균효과크기가 0.8335로 큰 효과크기를 나타냈고, 자기표현은 0.6512로 중간효과크기를 나타내었다. 둘째, 발달장애인의 사회성 향상을 위한 연극프로그램의 효과성이 조절변수에 따라 차이가 나는지 검토해 본 결과, '참여자의 연령(발달장애아동>발달장애청소년>발달장애성인)', '총회기수(20~29회>10회~19회>30회 이상)', '연극프로그램유형(연극놀이>교육연극>연극치료)', '진행자 전공(연극놀이>교육연극>연극치료)'에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 향후 국내에서 발달장애인을 위한 연극프로그램의 효과적인 실행방안을 제안하였다.
인터넷 기술의 발달은 학교 현장에서 웹기반학습을 가능하게 하였고 새로운 교육 방법의 하나로 자리잡아가고 있다. 웹기반 학습에 대한 관심이 증가되면서 웹 활용에 대한 많은 자료와 방법들이 쏟아져 나오고 있어 교수-학습방법에 있어서는 활발하게 논의되고 있으나 상대적으로 학습자의 인격 형성에 중요한 요소인 사회적 상호작용을 통한 사회성의 발달과 같은 생활지도 측면은 소홀한 면이 있다. 본 논문은 웹기반학습에서 사회적 상호작용이 아동의 사회성 발달에 미치는 영향을 검증하고, 아동의 성격과 참여도에 따른 사회성의 변화를 분석하여 웹기반학습에서 아동의 사회성 발달을 적극적으로 유도할 수 있는 방안들을 함께 모색하는데 있다.
본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.
본 연구는 초등학생의 유도체육관 프로그램 특성과 사회성 발달 및 생활만족의 관계를 규명하는데 목적이 있으며, 유도체육관 프로그램이 초등학생의 심신에 긍정적인 영향을 미친다는 실증적 기초자료를 제공하여 초등학생의 유도 활성화에 이바지하는데 그 의의가 있다. 자료분석을 위해 300부의 설문지를 배포하였으며, 응답이 누락된 15부의 설문지를 제외하고 총 285부(95%)를 유효표본으로 사용하였다. 분석을 위해 IBM SPSS 21과 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, Cronbach's ${\alpha}$, 집중타당도, 판별타당도, 개념신뢰도, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증, Sobel test를 실시하였다. 연구방법을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생에 대한 유도체육관 프로그램 특성은 사회성 발달에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학생에 대한 유도체육관 프로그램 특성은 생활만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 사회성 발달은 생활만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사회성 발달은 초등학생에 대한 유도체육관 프로그램 특성과 생활만족의 관계에서 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 아동기 초등학생에게 신체단련과 예의범절을 동시에 지도할 수 있다는 점에서 유도는 많은 이점을 가지고 있다. 따라서 유도체육관 관장들은 초등학생을 대상으로 사회성 발달과 긍정적 심성을 키울 수 있는 수련 프로그램 개발에 최선을 다해야 할 것이며, 이를 통해 유도의 수련층 확대를 통한 유도 활성화에 노력해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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