자신이 신뢰하는 대상에게 성폭력 피해 경험을 이야기했을 때 받게 되는 부정적인 반응은 상대방에 대한 믿음이 깨지는 배반외상 경험이 될 수 있으며, 이는 자신과 세상에 대한 부정적인 인지를 형성하고 우울로 이어질 수 있다. 기존의 연구들에서는 가족, 친구, 지인 등의 비공식적 주체가 보이는 사회적 반응에 대한 연구가 주로 이루어졌다. 그러나 개인은 생존, 안전, 생계, 교육 등의 다양한 이유로 자신이 속해있는 조직을 신뢰하고 의지하게 되며, 조직이 개인의 성폭력 피해에 대해 보이는 부정적인 반응인 조직배반(institutional betrayal) 역시 조직이 자신을 보호해줄 것이라는 믿음이 배반되는 외상 경험이 되어 외상 후 인지 및 우울과 연관될 수 있다. 그러나 조직배반이 우울로 이어지는 구체적인 기제를 밝히는 연구는 아직 이루어지지 않았다. 이에 본 연구에서는 외상 후 증상을 이해하고 치료하는 대표적인 접근 중 하나인 인지행동이론에 기반하여, 조직배반이 우울로 이어지는 경로를 외상 후 인지가 매개하는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 성폭력 피해에 대해 조직배반을 경험한 여성 462명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조 모형을 검증하였다. 그 결과 조직배반은 우울에 직접적으로는 영향을 미치지 못하였으며, 자신에 대한 부정적 인지와 세상에 대한 부정적 인지를 통해서 간접적으로 우울에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 성폭력 피해에 대해 조직배반을 경험한 사람들이 자신과 세상에 대해 가지고 있는 부정적인 인지를 확인하고 다루는 것이 이들의 우울을 예방하거나 치료하는 데 있어서 중요함을 시사한다. 본 연구의 결과를 바탕으로 연구의 의의와 제한점 그리고 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
기업의 역할이 확대되면서 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility; CSR)의 중요성이 증대되고 있으며, 여러 조직이 CSR을 채용의 맥락에서 활용하려는 시도가 지속되고 있는 동시에, CSR 진정성에 대한 요구가 커지고 있다. 저해된 CSR 진정성은 조직에 부정적인 결과를 초래할 수 있으나, 이에 관한 연구는 미비한 실정이며, 특히나 구직 및 채용맥락에서는 더욱 부족하다. 따라서, 본 연구는 시나리오 설계를 통해 CSR 진정성(높은 CSR 진정성 조건, 낮은 CSR 진정성 조건, 통제조건)에 따라 조직매력도가 달라지는지를 확인하고자 했으며, 이 관계에서 가치일치성의 매개효과와 도덕적 정체성의 조절효과를 탐구하였다. 국내 대학생 300명을 대상으로 연구를 진행하였으며 그 결과, 높은 CSR 진정성 조건에서 가장 높은, 통제 조건에서 중간의, 낮은 CSR 진정성 조건에서 가장 낮은 조직매력도를 보였으나, 높은 CSR 진정성 조건과 통제조건의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. PROCESS macro를 이용하여 가치일치성의 매개모형을 분석하였다. 그 결과, 가치일치성의 매개효과는 통계적으로 유의하였다. 다음으로, 도덕적 정체성의 조절효과와 조절된 매개효과를 확인한 결과, 높은 CSR 진정성 조건과 다른 조건의 대조에서 가치일치성과의 관계를 조절하였다. 본 연구 결과는 CSR 진정성을 구직 및 채용맥락에서도 고려해야 할 필요성을 시사하며, CSR 진정성이 조직매력도에 영향을 미치는 기제에 대한 통찰을 제공한다.
본 연구는 어머니의 실패 마인드셋과 자녀의 실패 마인드셋간의 관계에서 어머니의 행복과 어머니-자녀 간 개방적 의사소통의 매개효과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 6개 중학교의 중학생 1,2학년 남녀(M=13.9세, SD=0.548)와 이들과 짝지어진 어머니(M=44.9세, SD=3.875) 270쌍을 대상으로 자기보고식 설문을 실시하고, SPSS와 PROCESS macro 6번 모형을 이용하여 모형을 검정하였다. 분석 결과, 어머니의 실패 마인드셋과 자녀의 실패 마인드셋 간의 직접효과가 정적으로 유의하였으며, 어머니-자녀 간 개방적 의사소통의 단순매개효과도 유의하였으나, 어머니의 행복의 단순매개효과는 유의하지 않았다. 하지만 어머니의 실패 마인드셋이 어머니의 행복과 어머니-자녀 간 개방적 의사소통을 순차적으로 거쳐 자녀의 실패 마인드셋에 이르는 이중매개효과는 유의하였다. 이러한 결과는 실패에 대한 어머니의 성장적 마인드셋이 어머니의 긍정 정서와 긍정적 양육 기술을 증진시켜 자녀의 신념체계 구축에 영향을 미칠 수 있음을 의미한다. 본 연구의 결과는 신념의 차원인 실패 마인드셋의 세대 간 관련성을 확인하였으며, 실패 마인드셋 발달 기제의 확인을 통해 자녀의 성장적 실패 마인드셋 발달의 개입을 위한 기반을 마련하였다는 데 의의가 있다.
일반적으로 클러스터는 첨단기술의 제조업, 특히 IT기반 산업이나 수직적으로 통합된 장인산업 등으로 이루어지며, 대개 벤처자본과 엔젤자몬 등과 함께 다양한 정부의 지원과 사업 인프라를 통해 이르게 성장하는 특성을 보인다. 대부분의 클러스터연구는 이러한 지식기반산업의 군집과 혁신의 특성을 연구한다. 이 연구는 서울 중심부에서 발달한 새로운 형태의 산업클러스터의 특성을 분석한다. 서울의 전형적인 도심주변부로서 지역의 쇠퇴와 교통 혼잡, 환경문제가 심각한 청계천로상의 전문상가로는 지식기반산업이 아니라 의류와 패션산업의 군집으로 인해 가장 역동적이고 혁신적인 지역으로 변모하고 있다. 이러한 새로운 형태의 산업클러스터의 특성과 사회적 자본의 형성에 대한 연구는 클러스터이론과 내분도시의 변화에 대해 새로운 시각을 제시할 수 있을 것이다. 이 글에서 먼저 청계천로 전문상가로의 성장에 대해 간략히 고찰한 후, 새로운 형태의 클러스터의 제도적, 공간적 특성을 살펴본다. 또한 생산-분배-판매-장소소비 등이 한 곳에서 이루어지는 청계천 클러스터의 핵심 구성요소들의 발달과정을, 지역적 네트워킹, 사회적 자본, 제도화, 장소성에 기반한 사회 문화경제적 기제 등의 개념으로 설명한다. 마지막으로 서울의 새로운 산업 클러스터 발전에 대한 전망과 향후 연구과제를 제시한다.
본 연구의 목적은 배심원 제도를 사용하는 미국의 민사 모의배심 상황에서 발견된 웰스효과(Wells effect, Niedermeier, Kerr & Messé,1999; 배심원들이 통계적 증거에 기초하여 피고가 사건의 책임이 있을 주관적 확률을 높게 추론하였음에도 불구하고,유죄 평결 내리기를 주저하는 현상)가 우리나라의 민사 모의배심 상황에서도 나타나는지를 반복 검증하고, 이 효과에 대한 새로운 설명기제의 하나로서 '평결 오류 위험성 지각' 가설의 적절성을 검증하는데 있다. 먼저, 실험 1에서는 Wells(1992)의 실험에서 사용된 실험조건별 시나리오들인 '타이어자국' 조건 시나리오와 '타이어자국-믿음' 조건 시나리오를 우리나라 실정에 맞게 번안 및 수정하여 대학생 46명에게 실시하였다. 실험 1에서, 모의배심원들은 두 조건 모두에서 비슷한 정도로 피고의 유죄에 대한 주관적 확률을 높게 추정하였으나, 타이어자국-믿음 조건에 비해 타이어자국 조건에서 유죄 평결을 현저히 주저하였다. 이 결과는 실험 1이 한국 참가자를 대상으로 웰스효과를 반복 검증하였음을 의미한다. 실험 2는 웰스효과에 대한 새로운 대안적 설명을 제안하고 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 실험 1에서 사용한 '타이어자국' 조건의 시나리오에 '평결 오류 위험성 지각'을 높거나 낮게 조작하는 문구를 추가한 두 시나리오를 만들어 조건별로 비교하였다. 대학생 70명을 대상으로 실험 2가 실시되었고, 그 결과로 평결 오류 위험성 지각이 낮거나 높게 조작된 조건 간에 유죄의 주관적 확률에서는 차이가 없었지만, 평결 오류 위험성 지각이 낮은 조건보다 높은 조건에서 유죄평결 비율이 유의하게 낮았다는 것을 보여 주었다. 이 실험 2의 결과는 오판으로 인해 피고가 입게 될 피해의 크기를 배심원들이 작게 지각하는 경우보다 크게 지각하는 경우에 배심원들이 유죄 평결 내리기를 꺼려하는 웰스효과가 더 강하게 나타난다는 것을 보여주었다. 본 연구의 제한점과 추후 연구에 대한 시사점이 논의에서 다루어졌다.
본 연구는 계획행동이론과 균형이론을 적용하여 디지털 게임이용행위의 기제를 살펴보고자 하였다. 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제감이 디지털 게임 이용의도에 미치는 영향력을 확인하고, 개인과 중요한 타인, 디지털게임 간의 균형 상태에 따라 계획행동이론 모형 적용의 차이가 존재하는지 살펴보고자 하였다. 2021.10.21.~25 사이에 온라인 설문조사를 통해 총 315건의 성인 PC게임 이용자 응답을 수집했으며 이를 중다회귀분석으로 분석했다. 분석결과 태도와 지각된 행위 통제감은 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나 주관적 규범은 유의한 영향을 미치지 않았다. 균형 관계에 따라 집단을 균형, 무균형, 불균형으로 구분하고 집단별로 계획행동이론 모형을 적용한 결과 균형관계가 불균형, 무균형인 경우 지각된 행위 통제감과 태도가 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나, 균형인 집단에서는 태도만 지속 이용의도에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 게임이용행위에 대한 개인의 심리적 요인과 타인의 영향을 함께 살펴봄으로써 디지털 게임 이용자에 대한 이해에 기여한다는 의의가 있다.
본 연구에서는 중소기업의 조직문화와 자기효능감이 잡 크래프팅과 직무만족도에 영향을 미칠 것이라는 인과적 관계를 검증하고자 하였다. 조직 차원의 조직문화와 개인 차원의 자기효능감으로 각각 연구되어 오던 기존의 국내 선행연구들과 달리 서로 상이한 기제를 선행요인으로 잡 크래프팅과 직무만족도의 상호작용을 검증하고자 하였다. 본 연구의 연구모형을 검증하기 위해 서울 및 수도권 소재 중소기업 근로자 144명의 설문을 분석하였다. 변수 간의 관계에 대한 연구모형의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위해 요인분석 및 상관관계 분석을 시행하였고, 가설의 검증을 위해 회귀분석 및 매개효과분석을 사용하여 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 조직문화와 자기효능감은 잡 크래프팅에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 조직문화의 하위요인인 관계지향문화와 위계지향문화는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 조직문화와 자기효능감은 직무만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 조직문화의 하위요인인 시장지향문화와 위계지향문화는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 잡 크래프팅은 직무만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 잡 크래프팅의 하위요인인 방해적 직무요구와 사회적 직무자원은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 조직문화는 중소기업의 잡 크래프팅과 직무만족도에 부분적 영향을 미치며, 잡 크래프팅 또한 직무만족도에 부분적 영향을 미친다는 것을 의미한다. 본 연구의 시사점은 첫째, 낮은 생산성과 높은 이직률로 고민하는 중소기업에 안정적이고 효율적인 인적자원 운영을 위한 중소기업 조직문화의 의미를 제시하였다. 둘째, 중소기업의 효과적인 직무관리방안으로 잡 크래프팅의 도입 가능성을 파악하게 되어 의미가 있었다. 셋째, 현재 잡 크래프팅에 대한 실질적인 도입을 한 사례가 미미한 상황에서 중소기업을 대상으로 한 잡 크래프팅의 이해와 직무만족도 향상을 위한 연구는 중소기업의 생산성 향상에 도움이 될 것으로 생각된다.
본 논문의 목적은 주로 사회언어학과 화용론 분야에서 연구되어 온 영어 '헤지(Hedges)' 혹은 헤지표현을 형태통사적 관점과 화용적 관점을 연관지어 논의하는 것이다. 일반적으로, '헤지표현이 없는 자연언어는 없다'는 추론이 가능한데, 그것은 어떤 자연언어에나 공손성, 혹은 화자가 청자보다 낮은 자세로 말하고자 하는 문법기제가 있음이 널리 인정되고 있기 때문이다. 헤지에 대한 기존의 이론적 연구는 주로 화용적 관점에서 헤지의 유형 분류와 화용적 기능, 그리고 출현빈도 비교 등의 수준에 그치고 있다. 즉, 헤지표현을 형태통사적 개념인 자질로 나타내려는 시도는 거의 발견되지 않는다. 언어현상으로서의 헤지는 유무에 따라, 화용부와 통사부의 접합면에서 [+hedged]와 [-hedged]로 이분지화 가능하며, 이 화용자질은 형태통사부와 상호작용 하므로 협의의 통사부에서 분리될 수 없다. 본 논문에서, 헤지는 공손성이 표현되는 화용자질로서, 그 자질이 표시되는 접합면 영역이 구조적으로 있음을 지적하였다. 즉, CP+층위가 화용자질인 헤지자질이 인코딩되는 영역임을 제안하였다. 최근에는 범언어적 관점에서 혹은 영어교육의 학술적 EFL/ESL 글쓰기, 또는 담화분석 등에 헤지 표현의 식별 여부나 용례를 연구하는 경향이 있다. 본 논문은 그동안 간과되어온 동등접속문, 병렬종속문, 부분사 구문 등을 헤지에 포함시키고, 보다 구조적이고 이분지적(±)인 방식을 제안함으로서, 제2언어습득의 이해, 글로벌 커뮤니케이션 혹은 인공지능 자연언어 알고리즘에 화용 자질을 도입할 수 있는 구조적이고 이론적인 기반을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 연구의 목적은 의과 대학생들이 탈 게임하는 요인이 무엇인지를 탐색하여 학문적인 기초자료와 게임의존으로 자신의 생활이 파괴되는 사람들에게 탈게임 할 수 있는 융 복합적인 토대를 마련하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 탐색적 사례연구 방법으로 접근하였다. 연구참여자는 Q의과 대학교의 R동아리에서 자발적 동의에 의해 모집되었으며 자료수집을 위하여 FGI와 1대1 심층면담으로 자료를 취합하였다. 자료의 분석은 반복하여 읽고 의미단위별로 분류하며 본질적 의미를 도출하였다. 연구결과 '게임을 해도 내 할일은 함', '분별력의 중요함을 인식'이라는 2개의 본질적 주제와 7개의 드러난 주제가 도출되었다. 분석결과, 의과 대학생들의 게임행위는 성장과정에서 체험된 자기효능감으로 인하여 탈게임이 가능하였다. 타인이나 자신이 정한 기대가 충족되어 자기강화로 보상이 되면, 자기효능감으로 작용하여 자기규제와 자기통제가 가능하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 건전한 게임문화의 정착과 융 복합적 전략으로서의 게임을 활용하는 방안과 게임을 조절하는 기제로 작용한 자기효능감 향상 방안을 제언으로 제시하였다.
본 논문은 2010년대 사회적 반향을 일으켜온 사회파 영화의 정치적 무의식에 관심을 두며 해당 시기 한국영화의 사회적 상상력을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 실화를 소재로 한 사회파 영화 <변호인>(2013), <1987>(2017), <택시운전사>(2017) 등의 영화는 상식과 정의에 기반한 시민사회의 에토스를 반영하였다. 평범한 소시민이 정치적 올바름을 각성한 후 공적인 공간(법정, 광장)으로 나아간다는 서사구조도 동일했다. 무엇보다 '실화'를 소재로 했다는 것이 블랙리스트 시대의 검열을 피할 수 있는 전략이 될 수 있었다. 이들 사회파 영화에서 법정과 광장은 민주주의를 상징하는 공간이 되었다. 반체제적 저항을 의미하는 광장 정치에 대한 체질적인 거부감이 있던 박근혜 정권기 블랙리스트에 오른 감독이나 제작사의 영화는 제작되기 어려웠다. 그렇기에 이 시기 영화 속 법정은 당시 정권의 검열과 기피의 대상인 광장 정치를 '합법적'으로 재현가능하게 하는 상징적 대리공간이 될 수 있었다. 한편 광장은 점차 '실화'를 표방한 정치영화의 주된 공간이 되어갔는데, 영화 속 재현된 1980년대의 광장은 2017년 관객들이 경험한 광화문 촛불광장으로 이어지며 나아가 이는 '민주주의의 열린 공간'이라는 추상적 광장의 개념에 도달할 수 있었다. 이러한 작품의 기저에는 1980년대의 실패한 민주화 운동의 트라우마를 2010년대 실패한 진보 운동의 트라우마와 동일시하는 심리적 기제가 깔려있다. 본 연구를 통해 2010년대 사회파 정치영화가 '정치적 올바름'과 헌법적 상식을 강조하며 상당한 성공을 거두었지만 블랙리스트 시대의 검열을 벗어난 상상력을 보여주지는 못했던 탈정치적 대중영화라는 한계도 동시에 품고 있었음을 살펴볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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