본 연구는 중년기가 가족생활주기상의 적응, 재정립 등의 탄력성이 필요한 시기임을 고려하여 사회복지 영역에서 상당수 차지하는 여성 사회복지사의 가족스트레스와 사회적 문제해결능력 간 가족탄력성의 매개효과를 살펴보았다. 표집대상은 대구 경북지역 중년기 여성 사회복지사 328명이었으며, 중다회귀분석을 시행한 후 매개효과 검증을 위해 Sobel Test를 실시하였다. 분석 결과 논의점 및 결론을 종합해 보면 다음과 같다. 첫째, 가족스트레스 하위요인 중 경제문제가 가장 높게 나타났다. 이에 대해 근본적으로 사회복지사의 보수체계의 열악함을 뒷받침하여 합리적인 보수결정에 대한 시스템 마련을 제언하였다. 둘째, 가족스트레스와 사회적 문제해결능력 간, 가족탄력성 하위요인인 의사소통과정, 신념체계, 조직유형 모두 부분매개 효과가 있었다. 특히, 의사소통과정이 가장 강력하게 매개효과가 있음에 따라 정확하고 명확한 정보교환을 의사소통의 필수조건으로 하여 개방된 감정표현의 중요성을 강조하였다. 결국, 중년기 여성 사회복지사가 직면하고 있는 가족스트레스를 정확히 분석하여 신념체계, 조직유형, 의사소통과정과 같은 가족탄력성이 제대로 기능할 수 있도록 개입한다면 사회적 문제해결 능력을 향상시킬 수 있을 것이라 판단되었다.
본 연구는 과학과 의학 분야에서 많은 연구와 그 성과를 검증받고 있지만 사회과학과 경영분야에서 상대적으로 미흡한 연구가 진행된 문제중심학습에 대한 연구이다. 또한 본 연구에서는 외식창업관련과목에서 문제중심학습의 적용을 통해 문제해결능력에 대한 효과를 검증하고자하였다. 본 연구를 위한 문헌조사를 마친 후 외식창업관련과목을 위한 문제중심학습의 개발을 위해 교과목의 목표와 학생들의 외식창업관련 기초 지식을 점검하였다. 이후 문제의 개발과 시행에 대한 구체적이고 세밀한 부분에 대한 고려를 통해 하이브리드 형식의 문제중심학습을 진행하기로 하고 수업계획서, 문제의 생성과 적용, 평가과정에 대한 일련의 구성을 완성하였다. 교육 시행 후 학생들에게서 나타나는 문제해결능력의 향상 정도를 측정하기 위해 실험집단과 통제집단을 구분하고 이들에게 각각 문제중심학습과 일반적인 강의방식의 교육을 실시한 후 교육전과 후의 문제해결능력에 대한 변화를 측정하였다. 연구의 결과를 통해 일반적인 강의방식의 일부를 적용한 하이브리드 방식의 문제중심학습의 적용은 외식창업관련과목에서 학생들의 문제해결력을 향상시키는데 있어서 매우 효과적인 학습방법임을 선행연구들과 함께 다시 한 번 증명하였다.
대학 교양 SW 기초 교육은 SW를 기반으로 일상 생활의 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기르는 데 중점을 두어야 한다. 따라서, 본 연구에서는 컴퓨팅사고력, 창의적 문제해결력을 신장시키기 위한 수업을 설계하고, 수업의 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 A 대학교 학생 38명을 대상으로 융합프로젝트, CT-CPS 모형을 고려하여 SW 기초 교육을 실시하고 그 효과를 분석하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SW 기초 교육을 진행한 후 전체 학생들의 컴퓨팅사고력, 창의적 문제해결력이 유의하게 향상되었다. 둘째, 상위, 하위 집단의 컴퓨팅사고력과 하위 집단의 창의적 문제해결력이 유의하게 향상되었으나, 상위 집단의 창의적 문제해결력은 향상되지 않았다. 셋째, 인문사회계열과 자연과학계열의 컴퓨팅사고력과 자연과학계열의 창의적 문제해결력이 유의하게 향상되었으나, 인문사회계열의 창의적 문제해결력은 향상되지 않았다. 본 연구는, 컴퓨팅사고력, 창의적 문제해결력 신장에 초점을 두어 수업을 설계하고, 수업의 효과를 사전 검사 결과 및 계열에 따라 심층적으로 분석하였다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
지속적으로 심화되고 있는 글로벌 경쟁 환경 하에서 많은 기업들은 공유가치 창출 (CSV, Creating Shared Value)을 통해 사회혁신 분야에서 새로운 사업 기회를 모색하고 있다. 사회혁신을 추구함에 있어 해결하고자 하는 문제를 명확히 도출하고, 문제의 원인을 파악하는 것이 사회혁신의 핵심 출발점이다. 수많은 문제해결 방법론 중에 최근 다양한 분야에서 가장 많은 관심을 받는 것은 디자인 씽킹 (Design Thinking)이다. 디자인 씽킹은 인간의 필요에 공감하고 대중도 인식하지 못하는 잠재적 욕구를 발굴하여 해결하는 창의적 문제해결 방법론으로 비즈니스 혁신도구로도 사용되지만 사회 문제를 해결하는 사회혁신을 위한 도구로서 활발히 이용되고 있다. 그러나 디자인 씽킹 프로젝트를 수행하는 많은 주체들이 겪는 어려움 중의 하나가 관찰 데이터의 효율적 분석이 어렵다는 것이다. 오프라인 방식으로만 데이터를 분석할 경우 대량의 데이터를 처리하는데 시간이 오래 걸리며, 비정형데이터의 경우 처리가 어려워 관찰을 통해 어렵게 수집한 데이터로부터 문제점을 발견하는데 어려움을 호소한다. 이에 본 연구는 디자인 씽킹 프로세스의 한계점을 보완하고자 사회혁신을 위한 디자인 씽킹 프로젝트의 관찰단계에서 수집한 데이터 분석이 보다 과학적으로 이루어질 수 있도록 질적 자료 분석과 양적 자료 분석 방법을 균형 있게 사용하는 통합방법론을 제시하고자 한다.
지식정보화 사회에서는 학생들의 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 한 로봇이용교육과정을 제시한다. 그리고 개발된 교육과정에 따라 강좌를 수강하는 대학생들을 상태로 설문 조사하고 이에 대한 분석과 개선점을 제안한다.
지식기반 사회에서는 새로운 지식을 만들어 낼 수 있는 능력과 융통성, 문제해결력, 논리적 사고력 등을 가진 인재를 필요로 하고 있다. 알고리즘 교육은 학생들의 정보마인드와 정보적 사고, 논리적 사고능력의 신장을 위하여 반드시 필요하며, 이는 다변화 되어가는 사회에서 다양한 문제를 해결해 나가는 능력을 키우는 데 큰 역할을 할 것이다. 이에 본 논문은 논리적 사고력 신장을 위한 생활 속의 알고리즘 교육 방법을 모색하여 제안하고자 한다.
청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하면서 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 학생들이 자신의 컴퓨터 활용 실태를 스스로 검토해 볼 수 있으며, 문제점이 있는 활용실태에 대한 현실감 있는 해결방법을 스스로 찾아볼 수 있는 기회와 환경을 제공하는 것이 필요하다. 청소년의 컴퓨터 활용과 관련한 역기능의 문제를 청소년 본인이 가장 정확하게 파악하고 있으며, 토론활동을 통하여 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리 의식의 함양을 목적으로 학교 수업 시간에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
이 연구는 동아시아 한중일 3개국을 대상으로, 낮은 출산율을 공통의 특징으로 하면서도 서구 선진사회들에 비해 저출산 문제를 해결하기 위한 일-가정 양립 지원 정책이 미비한 이유를 3개국에서 각기 다른 형태를 보이는 젠더레짐(gender regime) 개념을 통해 탐구하려고 하였다. 연구를 위한 분석대상 자료는 2012년 국제 사회조사(ISSP)의 '가족과 변화하는 젠더 역할 모듈(Family and Changing Gender Roles)'이다. 연구결과, 전통적 성역할 고정관념과 노동시간은 3개국 모두에서 일-가정 양립 갈등과 정적인 관계를 보이는 것으로 나타났다. 그런데 전통적 성역할 고정 관념과 노동시간, 연령대를 제외한 모든 영향요인은 한국에서만 차이를 보인 것도 특징이다. 한편 임금과 교육수준이 일-가정 갈등에 유의미한 영향을 미치지 않는다는 사실은 일-가정 갈등이 전체 사회 구성원들에게 보편적인 문제라는 점을 보여주었다. 연구의 결론에 따라 세 가지 정책 제안을 하였다. 일-가정 양립의 문제가 전통적 성역할 고정관념과 중요하게 연관된다는 점을 확인한 점은 이 연구의 중요한 의의이다. 연구의 역사가 긴 서구사회에 비해 관심의 주변부에 있던 동아시아 국가들 역시 젠더 레짐의 정책적 성격에 따라 분류될 수 있음을 밝힌 것도 의미가 있다.
최근 다시 각광받고 있는 넛지(Nudge)는 행동경제학에서 사람의 행동변화를 억지 강요가 아닌 자연스럽게 유도하는 것을 말한다. 행동경제학뿐만 아니라 디자인이나 커뮤니케이션 분야 등 다양한 영역에서 활용되며 지속적으로 확장되고 있다. 더 나아가 주변에서 쉽게 접하는 공공분야의 사회문제 해결뿐만 아니라 기업가 정신 교육에도 활용하고 있다. 이런 측면을 감안하여 볼 때 문제해결의 관점으로 넛지를 파악하고 분석해보는 것은 매우 의미가 있을 것이다. 따라서 본 연구는 넛지를 문제해결의 관점으로 접근하여 그 유용성과 활용성을 분석하였다. 문제해결의 대표적인 기법인 트리즈(TRIZ) 기법을 통하여 넛지의 유용성을 확인하였고, 역으로 트리즈 기법에서 넛지의 활용성에 대해서도 분석하였다. 본 연구의 결과는 문제해결을 위한 지식경영에 관심을 갖는 연구자 및 관리자에게 유용한 이론적, 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
지식의 습득은 개인적으로 일어나지만, 그 지식은 동료, 교사와 같은 사회적인 맥락으로부터 만들어지고 지식과 기술이 적절하고 효과적이었는지에 대한 피드백이 일어난다. 학습은 문제를 같이 이해하고, 문제 해결을 위한 다양한 도구들을 공유하는 환경 내에서 효과적으로 발생한다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 증진을 위해 창의적 문제해결의 주요원리들을 응용하여 창의적 문제해결력 증진을 위한 e-PBL을 개발하는데 있다. 본 연구의 결과 웹 2.0 기반의 e-PBL로 학습한 집단이 e-러닝을 사용하여 학습한 집단보다 수업만족도와 문제해결력에서 더욱 효과적으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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