본 연구에서는 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서 3~6학년의 1학기에 실린 시각 자료의 특성을 조사하고자 하였다. 이를 위해 초등 과학 교과서에 실린 시각 자료의 종류, 역할, 사회-기호학적인 특징을 함께 확인하고 서로 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서에서 가장 높은 빈도로 사용 된 시각 자료의 종류는 사진과 그림으로, 사진과 그림을 제외한 시각 자료들의 사용 빈도는 매우 낮았다. 그리고 시각 자료의 역할 중 장식적 역할의 시각 자료 사용 빈도가 저학년에서 고학년으로 올라가면서 급격히 낮아짐을 확인할 수 있고, 예시적 역할과 설명 보충적 역할을 하는 시각 자료가 대부분의 비율을 차지하고 있는데 이는 시각 자료가 과학 학습 내용에 충실하게 반영되고 있음을 의미한다. 또한 활동지 역할의 시각 자료 사용 빈도가 점차 높아지고 있는데 이는 학생들이 직접 탐구 과정에 참여하거나 탐구 결과를 정리하는 활동이 많아짐을 의미한다. 시각 자료의 사회-기호학적인 특징을 분석하면 초등학교 과학 교과서에 사용된 시각자료가 '시각 자료의 형태', '시각 자료의 기능', '시각 자료와의 거리', '시각 자료의 수평각도', '그림자 효과'에서 학생과의 접근성 정도가 높은 것으로 나타났다. 아울러 시각 자료의 종류, 역할 그리고 사회-기호학적인 특징 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인 할 수 있었다. 시각 자료의 종류 중 사진은 대부분 시각 자료의 역할 중 예시적 역할과 설명 보충적 역할로 제시되면서 사회-기호학적인 특징 중 실제형, 내러티브-은유형, 실제적인 그림자 효과 등을 나타냈다. 이와 같이, 교과서에 제시된 시각 자료의 종류에 따라 역할이 달라지고, 그 시각 자료에 맞는 사회-기호학적인 특징을 갖게 되면서 각각의 시각 자료가 갖는 학생들과의 접근성 정도를 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 한국과 일본의 가정 교과서에 실린 녹색생활교육 학습자료 내용을 분석하는데 있다. 2007 개정 교육과정에 근거한 중학교 l학년과 2학년의 한국 교과서 8권과 일본의 중학교 교과서 2권을 포함하여 총 10권을 분석하였다. 한국과 일본의 가정교과서 분석 결과, 한국 교과서는 모든 영역의 학습자료 유형 중 표/그림/사진 자료가 가장 많고 용어/용어 설명이 많았던 반면, 일본은 구체적인 활동자료가 모든 영역에서 가장 많았다. 학습자료 유형이나 분량은 교과서별 영역별로 다소 차이가 있었으며 교육과정에 명시된 것은 모든 교과서에 제시되어 있었다. 자기 가정과 교육과정 개발과 교과서를 개발할 때에는 구체적인 녹색생활교육 내용을 명시하교 학습자료를 단순 지식보다는 태도와 행동의 변화나 실천을 이끌어낼 수 있도록 구성하는데 주안점을 두어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 Reigeluth 의 정교화이론에 의한 공업계 고등학교 건설 교과서 10종을 비교 분석하여 제시 요소를 파악하고 차후 교과서 편찬 시 기초자료를 제공하고자 한다. 첫째, 공업계 고등학교 건설과의 7차 교육과정 교과서와 2007 개정 교육과정 교과서를 분석 하여 비교가능한 대단원을 추출하고 둘째, 정교화 이론에 의한 7가지 전략 요소에 비추어 7차 교육과정 교과서 5종과 개정 교육과정 교과서 5종을 비교 분석하였다. 연구 결과 첫째, 정교화 과정은 각 과목별 성격에 따라 개념적, 절차적, 이론적 정교화가 다양하게 활용되고 있다. 둘째, 7가지 전략요소 중 인지전략의 활성자가 가장 활발히 활용되고 있으며 비유는 10종 교과서 모두에서 활용되고 있지 않았고, 선수학습능력의 계열화 전략은 간단한 사진과 설명으로 제시되었을 뿐, 실제적으로 선수학습능력을 진단해보는 요소는 전 교과서가 미흡하였다. 셋째, 7차 교육과정 교과서가 개정 교육과정 교과서에 비하여 요약자 전략이 활발히 활용되었다. 넷째, 5종의 교과서 중 토목재료 시공을 제외한 전교과서는 6가지 전략 요소를 활발히 활용하였다. 마지막으로 이론과목에서 이론실습통합 과목보다 요약자 전략이 많이 사용되었고, 학습자 통제 전략은 오히려 이론실습통합 과목에서 많이 사용되었다.
유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정이 반영된 기술·가정(의생활 영역) 교과서 12종을 비교하여 새로운 교육내용에 대한 정보를 제공하는데 있다. 구체적으로 의생활 영역의 단원 세부 구성 체제 및 학습목표, 분량, 삽화, 진로 교육 내용 등을 분석하였다. 또한 현재 교과서의 내용 측면의 장점은 무엇인지 파악해보고, 앞으로의 개선방향도 제시해 보고자 하였다. 연구 결과 교과서 집필진 수가 가장 많은 교과서는 19명, 가장 적은 교과서는 9명으로 10명의 차이가 났다. 단원 구성은 12종의 교과서 모두 대단원은 2개로, 중단원은 2개 또는 4개로 유사하였으나, 소단원은 교과서별로 단원명과 개수가 가장 상이하게 나타났다. 단원의 세부 구성은 도입, 전개, 정리 체제로 용어는 다르지만 비슷한 흐름으로 제시 되었고, 교과서마다 특색 있는 자료 및 활동을 제시하였다. 분량 분석은 가장 많은 교과서가 38쪽, 가장 적은 교과서가 24쪽으로 차이가 있었다. 교과서의 삽화는 그림이 가장 많이 수록되어 있었고, 사진, 표, 그래프 순이었다. 삽화가 가장 많이 제시된 교과서는 총 69개이고, 가장 적게 제시된 교과서는 38개로 큰 차이를 보였다. 마지막으로 진로교육의 반영에서는 12개의 교과서 중에서 8개의 교과서가 진로 관련 내용을 반영하고 있었다. 교과서마다 집필진 수, 분량, 삽화의 사용수는 달랐으나 내용적인 측면에서는 대부분 2009 개정 교과 내용은 대부분 그대로 다루면서 의복의 의미, 구매 계획, 옷차림, 창의적 의생활이라는 주제를 추가시켜 교육목표를 넓은 범위로 확대시키며 구체적인 학습목표도 제시하였다. 결론적으로 2015 개정은 미래사회를 이끌어갈 인재 육성이 가능하도록 구체적인 지침을 제시하고, 자기주도적 학습이 가능하도록 하는 것이 장점이었다.
이 연구의 목적은 한국과 일본의 고등학교 가정 교과서에 실린 녹색생활교육 학습자료 내용을 분석하는데 있다. 2007 개정 교육과정에 근거한 고등학교 l학년 기술 가정교과서 6권과 일본의 고등학교 교과서 4권을 포함하여 총 10권을 분석하였다. 한국과 일본의 고등학교 가정교과서 분석 결과, 두 나라 모두 녹색생활교육 자료가 가정경영/소비생활 영역에 가장 많고, 학습 자료 유형은 표/그림/사진 자료가 가장 많았다. 한국 가정교과서에는 녹색생활교육 관련 내용과 실천적 활동 학습자료가 전 영역에 거쳐 다양한 형태로 제시되어 있으나 출판사별 차이를 감안할 때 현장교사는 학교에서 채택한 교과서 이외에 다양한 교과서를 참조하는 것이 필요하다. 차기 가정과교육과정에는 선행연구에서 밝힌 녹색생활 내용요소들을 고루 포함하고, 중학교의 학습 자료 내용과 차별하여 심화된 실천적 행동을 유도할 수 있는 내용으로 구성하여야 할 것이다.
이 연구는 부모와 자녀가 질문과 대화 기반의 밥상머리교육이 가능하도록 모바일 애플리케이션 개발을 목적으로 진행되었다. 밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발은 ADDIE모형을 변형하여 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 개발하였다. 분석단계에서는 교육목표를 설정하고, 애플리케이션이 지향할 7개 핵심역량을 추출하였다. 설계단계에서는 핵심역량 7개를 구현할 인성 등 15개 메뉴를 학습내용으로 선정하였다. 개발단계에서는 1,000개의 사진을 기반으로 질문이 제시되어, 부모와 자녀가 자연스럽게 대화를 하면서 핵심역량을 강화하도록 구성하였다. 각 메뉴는 동일한 기능과 사용방법으로 제작되어 사용자 편의성과 효용성을 높였다. 평가단계에서는 사용자의 심층 인터뷰를 통해 개선점을 도출하고, 반영하는 환류과정을 거쳤다. 연구결과를 바탕으로 밥상머리교육용 애플리케이션 개발에 대한 후속연구를 제언한다. 첫째, 부모와 자녀가 장기간 애플리케이션을 사용하면서 일어나는 학습경험과 변화들을 종단연구를 통해 검증할 필요가 있다. 둘째, 밥상머리교육 애플리케이션의 연령별 활용방법과 그에 따른 개선방안에 대한 후속연구가 필요하다. 셋째, 조부모가 손자녀를 양육하는 사례가 늘어남에 따라서 조부모와 손자녀가 애플리케이션을 사용하면서 변화되는 과정과 학습효과를 연구할 필요가 있다.
본 연구에서는 실생활과 밀접한 학문인 의생활 분야에서의 환경보호에 대한 동기를 이끌어내기 위해 온라인 환경에서 성인 학습자 중심으로 버려진 우산의 천을 업사이클링하여 드링크백을 제작하는 온라인 실습 수업안을 체계적으로 개발함으로써 환경의식을 개선하고자 하였다. 본 연구는 교수학습개발 모형인 ADDIE 모형에 따라 진행되었다. 분석 단계에서 선행연구 결과를 바탕으로 교수설계 방향을 설정하였다. 설계 단계에서 구체적으로 온라인 환경에서의 실습 수업 운영을 계획하고 교육 대상자 수와 교육 내용, 교육 시간을 정하였다. 개발 단계에서 제작된 수업자료는 온라인 실습수업에 용이하도록 구성된 키트, 환경오염에 대한 경각심을 자극하는 이미지와 업사이클링에 대한 의미를 담은 이론 자료, 제작 과정을 담은 동영상, 사진 등을 PPT 자료로 정리하였으며, 교육에 대한 사후 평가 및 피드백을 위한 수업 만족도와 환경의식 관련 설문지로 구성하였다. 적용 단계는 총 두 번의 수업을 실행하였으며, 각 18명씩 총 36명의 학습자가 참여하였다. 첫 번째 수업의 피드백을 반영하여 3개월 후 두번째 수업을 실행하였다. 평가단계에서 1차 수업 학습자들이 수업 만족도와 관련한 반응에 따라 수업 설계와 자료를 보완한 결과, 2차 수업 학습자들로부터는 원활한 소통과 자유로운 자료 공유가 만족스럽다는 긍정적인 평가를 받았다. 환경의식 및 태도 관련 설문에서 두 실행에서 모두 문항의 총 평균이 4.27로 전반적으로 긍정적인 평가를 확인할 수 있었으며, 개방형 질문에서 업사이클링의 가치를 깨닫고 환경의식이 개선되었다는 평가를 받았다.
"6.25전쟁때 인쇄기를 열차에 싣고 대구로 내려가 초등학교용 전시 독본을 인쇄하던 일이 엊그제 같은데 벌써 80나이를 넘겼습니다. 세월은 그런가 봅니다." 교과서 출판의 제 1세대인 이대의 장왕사 사장(82.사진). 그가 최근 그동안 '교과서 출판과 인쇄'라는 외길 인생 길을 정리한 회고록 '나와 검인정 교과서'(중앙출판공사)를 펴냈다. 이 사장은 일본 메이지대학에 유학 중 학병문제로 귀국했다가 해방을 맞자 1945년 10월 출판사를 설립해 지리, 물리, 동양사 교과서를 발행하기 시작한 이후 50여년간 교과서 출판을 이끌어왔다. 이 사장은 "교과서 출판은 인쇄, 정책, 편집 등의 새로운 모델을 만들어 내는 산파역"이라면서 "출판 문화 발전과 교육 향상을 위해서 교과서 출판에 더많은 관심을 가져야 한다"고 강조했다. 계원조형예술대학 출판디자인과 이기성교수의 부친이기도 한 이대의 사장을 만나 교과서인쇄에 얽힌 이야기를 들어봤다.
의료영상의 3차원 모델링은 의학 연구 및 교육, 환자 치료를 위해 보다 정확한 정보를 제공 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 동맥경화가 발생된 위치를 정확하게 파악하고 빠르게 진단하는데 도움을 줄 수 있도록 3차원 개인 혈관모델의 자동생성 기법을 제안한다. 개인별 3차원 혈관모델을 생성하기 위하여 개인에 따라 모양이 다른 혈관조영사진에서 추출된 혈관영역을 기반으로 표준 모델을 변형 및 조정한다. 즉, 표준모델을 2차원으로 투영시킨 영상과 개인별 2차원 혈관영상에 대응되는 특징점을 추출하고 각 특징점의 이동량을 계산한 뒤 이 결과를 3차원으로 역 투영시킴으로써 변형된 새로운 혈관 모델을 생성한다. 3차원 혈관모델을 통하여 질병의 진행 및 차도를 환자들이 시각적으로 확인할 수 있으므로 높은 안정감을 주며 빠르고 정확한 진단으로 오진율을 감소시킬 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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