본 연구는 고등학교 공통과학 학습을 위한 멀티미디어 자료를 구축하는데그 목적을 두었다.공통과학 교육과정을 기초로 하여 문자 자료, 도표, 그림, 사진, 애니메이션, 동영상 및 음성 자료 등을 HTML 사용하여 멀티미디어 학습 자료를 개발하였다. 멀티미디어 학습 자료의 구성은 내용, 용어사전, 과학이야기, 영상자료, 그리고 질문의 다섯 분야로 나뉜다. 개발된 멀티미디어 자료는 공주대학교 과학교육연구소 홈페이지 (http://science.kongju.ac.kr)에 올려놓았으며, 또한 CR-ROM으로 제공된다.
창날개뿔나방과의 모래창날개뿔나방(Alloclita mongolica Sinev)을 국내에서 처음으로 보고한다. 본 보고는 모래창날개뿔나방속(Alloclita)의 국내 첫 기록이며, 모래창날개뿔나방의 세계 분포 상 최남단 기록이기도 하다. 국내 채집기록으로 보아 모래창날개뿔나방은 주로 해안사구에 서식하는 것으로 보인다. 이 희귀종의 외부 형태 및 수컷 생식기의 특징을 기술하고 사진을 도시하였다.
Helina Robineau-Desvoidy (어리가시집파리속, 신칭)은 집파리과(Muscidae) 가시집파리아과(Phaoniinae)에 속하는 큰 분류군 중 하나로 전세계에 540여종이 기록되어 있다. 그러나 한국에서는 아직까지 기록이 이루어진 바가 없으며, 이번 연구를 통해 한국미기록속 Helina Robineau-Desvoidy 및 미기록종 H. deleta (Stein, 1914), H. evecta (Harris, 1780), H. subpubiseta Xue, 1986을 처음으로 보고한다. 또한, 분류학적 정보, 형태학적 사진 및 검색표를 작성하였다.
해방 이후 남북한 지리 교과서는 정치체제의 차이에 기인하여 각기 상이하게 발달하였다. 본 연구는 남한의 6차 교육과정의 중학교 사회와 고등학교 한국지리 및 세계지리 교과서 그리고 북한의 1995년 발간 지리 교과서를 자료로 남북한 교과서를 비교하고 분석하였다. 분석 결과, 남한 교과서는 탐구활동을 유도하는 학습자료, 표, 그래프, 사진 등을 수록한 반면에, 북한 교과서는 단순히 주제를 설명하는 내용과 스케치 및 다이어그램이 풍부하게 수록되어 있음을 알 수 있었다. 그리고 남한의 지리교과서는 인문지리와 지시 내용을, 북한의 지리교과서는 자연지리, 경제지리, 지도 학습을 강조하고 있다. 또한 지리 용어에서 남한 교과서는 한자어와 영미식 용어를 많이 사용하는 반면에, 북한 교과서는 상대적으로 순우리말로 된 용어를 많이 사용하고 있다. 통일 후 지리교육을 대비하기 위해서는 지리 교과서의 기술 체계와 내용 및 용어의 통일을 위하여 남북한 지리학자들과 지리교육자들의 접촉이 활발해져야 할 것이다.
우리나라의 반도체와 디스플레이 산업의 발전으로 해당 분야에 대한 인력 수급이 더욱 활발해지고 있다. 이에 따라 학부의 반도체 수업에서는 기존의 이론에 최신 기술 동향뿐만 아니라 현장 중심형 실무 인재 양성을 위해 반도체 제작 공정도 심도 있게 다루고 있다. 하지만, 반도체 공정은 클린룸 안에 설치된 장비들과 고가의 재료들이 필요하기 때문에 대규모로 진행되는 학부 교육에서 공정 실습이 제공되기는 어렵다. 이 한계를 극복하기 위해 실제 공정이나 공정 이론을 시각화한 동영상 등이 보조 자료로서 사용되고 있으나, 실습으로 대체할 교보재로서는 부족하다. 본 연구에서는 이론 중심의 학부 교육에 간접적인 반도체 공정 실습을 제공하기 위해 3차원 기반의 가상 클린룸을 구현하고, 반도체 공정에서 가장 많이 사용되는 노광 장비에 대한 시뮬레이터를 구현하여 사진 공정 베이에 설치하였다. 본 연구에서 구현하는 공정 시뮬레이터는 학부 교육에서 다루는 이론을 시각화하는데 중점을 두었으며, 포토 마스크와 실리콘 웨이퍼의 정렬과 노광 공정의 진행 따른 감광제의 국부적 변화를 시각화하였다. 개발된 시뮬레이터는 모바일 기기 등과 같은 저성능의 컴퓨팅 환경에서도 실행될 수 있도록 메모리 사용을 최소화하여 실용성을 극대화 하였다.
본 연구의 목적은 초등과학영재 학생과 일반아동사이의 분류 활동 능력의 차이를 확인하는데 있다. 연구를 수행하기 위해 강원도 지역의 P교육청 부설 영재교육원의 초등과학영재 학생 6명과 B와 M초등학교의 일반아동 6명이 연구 대상으로 선정되었다. 학생들에게 부여되는 분류 활동 과제는 선행 연구를 바탕으로 실물자료 과제 3가지와 사진자료 과제 3가지로 총 6가지였으며, 초등과학영재 학생과 일반아동 사이의 분류 활동 능력 차이를 확인하기 위해 분류 활동 과제 수행에 걸리는 시간 측정, 분류 활동 결과 분석 및 분류 기준 수 비교, 분류 능력 지수 산출을 실시하였다. 연구 결과 분류 과제 종류에 관계없이 초등과학영재가 일반아동에 비해 분류 활동 과제 수행에 걸리는 시간이 더 짧게 걸렸다. 분류 활동 결과 분석에 있어서는 초등과학영재와 일반아동 모두 비교 관찰을 실시하였으나 생성된 분류 기준 수에 있어서는 초등과학영재가 더 많은 기준 수를 산출하였고, 분류 능력 지수 또한 초등과학영재의 경우가 더 높았으나 학년의 발달과 유의미한 관계는 없었다.
본 연구에서는 수술실에서의 간호오류 예방을 위한 간호사 대상의 교육을 목적으로 문헌고찰과 실제 경험한 오류사례와 요구도 조사 및 수술실 사건보고서 자료 분석을 통하여 사진, 음성녹음, 플래시 애니메이션, 동영상 자료를 활용한 사례중심 멀티미디어 학습콘텐츠를 개발하였다. 1시간 분량의 학습콘텐츠는 4가지 학습영역으로 구성되었으며, 학습영역별로 성우의 음성과 함께 플래시애니메이션을 활용한 실제 간호오류 사례를 이야기 형식으로 제공함으로써 학습자로부터 흥미와 현장감을 높였다. 또한 각 영역별 사례를 통해 학습자에게 비판적 사고를 유도하였고 표준화된 수술실 간호업무프로토콜을 대처방안으로 제시함으로써 교육의 효과성을 높이고자 하였다. 본 연구에서 개발된 학습콘텐츠는 신규간호사 뿐만 아니라 경력 간호사의 수술실 간호오류 예방을 위한 교육용 자료로써 실무에서 활용될 수 있기를 바라며, 콘텐츠의 지속적인 수정 보완을 위한 시스템 마련과 지원이 필요할 것으로 본다.
본 연구는 한국과 미국의 중등 수학 교과서에 사용된 비문자적 표상의 특성과 역할을 다양성, 상황성, 연결성이라는 분석틀을 활용하여 탐구하였다. 비문자적 표상이란, 문자들로만 혹은 상징들로만 표현되지 않는, 교과서에 포함된 시각적 표상들로, 사진이나 그림과 같은 회화적 표상과 그래프 혹은 수학적 도형과 같은 수학적 표상들을 포함하고 있다. 수학 교수 학습에서의 시각적 표상의 중요성에도 불구하고, 기존 연구는 교과서에서 사용되는 비문자적 표상의 특성과 역할의 교육적 의미를 간과해 왔다. 본 연구에서 현재 사용되고 있는 수학교과서 18종(미국 5종, 한국 13종)을 분석한 결과, 비문자적 표상은 각각의 사회 문화적 상황에서 어떤 수학에 중점을 두고 어떻게 가르칠 것인가 하는데 대한 인식을 반영하고 있었다. 예를 들면, 미국 교과서는 회화적 표상과 상황성을 지닌 비문자적 표상이 주류를 이루어 수학의 활용에 초점을 두었던데 반해, 한국 교과서는 수학적 연결성이 강하고 추상적인 비문자적 표상이 주류를 이루어 수학적 표현과 엄밀성에 중점을 두었다. 이러한 비문자적 표상의 특성의 차이는 수학학습의 목적과 방법론에 따른 각 사회문화적 차이를 반영할 뿐만 아니라 이에 따른 다른 "학습기회 (opportunities to learn)"를 제공함으로써 학생들의 수학 학습에 대한 인식에도 영향을 줄 수 있는 가능성을 보여준다. 따라서 본 연구는 학습기회로서 비문자적 표상을 재인식하여야 하며 더 나아가 이에 대한 지속적인 연구와 교육과정 개발에의 반영이 필요함을 시사하고 있다.
본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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