본 논문은 웹 2.0의 등장에 발맞추어 사용자의 데이터 생산과 공유가 확대되면서 참여 중심의 인터넷 환경이 구축됨에 따라 새롭게 도입된 사이버가정학습 2.0의 효과적인 운영방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 웹 2.0의 문헌연구, 사이버가정학습 운영 사례, 전문가 컨설팅 및 성능 테스트를 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 오프라인의 학교 교육과 연계하여 화상 상담, 웹기반 토론 도구를 이용한 온라인 교육이 이루어질 때 교육적 효과가 증대되며, 시스템 구성 역시 이중화하여 분산 처리함으로써 원활한 서비스가 제공될 수 있었다. 또한 발전적인 서비스 제공을 위해서는 학생, 학부모, 교사 등으로 구성된 모니터링단 운영이 요구되었다.
본 논문은 자격취득과정 교육생을 대상으로 200부의 설문지 중에서 158부를 회수하여 SPSS 18.0통계 프로그램을 이용하여 통계처리 하였고 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성은 총158명 중에서 남성이 146명(92.4%) 30대와 40대인 것으로 나타났다. 둘째, 성별에 따라 여자가 남자보다 사이버강의에 대하여 높은 만족도를 보였다. 학력은 대졸 이상의 집단이 높은 만족도를 보였다. 결혼유무에 따라서는 기혼자들의 사이버강의 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 또한 사이버 강의에 대한 만족도는 조사에서는 여성, 고 학력자, 기혼자의 집단에서 교육만족도가 높았다. 전체변량에 대한 설명력은 74.5%, 신뢰도는 88.7%로 상당히 높은 신뢰도를 보였다. 따라서 학습자의 인구통계학적 변인, 학습동기, 학습 분야에 맞춰 다양한 교수설계와 콘텐츠를 지원하도록 노력해야 할 것이다.
본 연구는 대학생을 대상으로 사이버 강좌에서 사용되는 세가지 정보제시 유형에 따라 학습자의 학습 수행, 콘텐츠 만족도, 그리고 학습성취 기대감에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이에 공기펌프 작동원리, 브레이크 작동원리, 번개형성과정의 세가지 과제를 나레이션+텍스트(na+text), 나레이션+삽화(na+illust), 나레이션+애니메이션(na+ani)의 세가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 제작하였다. 먼저 학습수행에 있어서는 브레이크 과제에서 정보제시 유형별 유의한 차이가 나타났으며 세가지 정보제시 유형 모두에서 na+illust, na+ani, na+text 조건 순으로 성취가 높았다. 번개형성과정에서도 정보제시 유형별 유의한 차이가 있었고, na+text, na+ani, na+illust 의 순으로 학습성취가 높은 것으로 나타났다. 콘텐츠 만족도에 있어서는 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 제시유형별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, na+ani, na+illust, na+text 순으로 만족하는 것으로 나타났다. 학습성취에 대한 기대감도 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 유의한 차이가 있으며, 그 순서는 만족도와 동일하였다. 이 연구의 결과는 나레이션이 제공되는 3 가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 학습함에 있어 학습과제와 학습과제 제시 유형에 따른 학습 수행의 차이를 확인할 수 있었다. 또한 이러한 학습수행 결과는 피험자의 콘텐츠 만족도와 학습 성취 기대감과는 다른 패턴을 보임으로써 정보제시 유형에 대한 평가와 실제 학습수행과는 차이가 있음을 시사한다.
본 연구에서는 사이버대학생의 학업적 자기효능감, 학습시간과 환경관리, 교수실재감, 몰입, 만족도간의 관계를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해서 2011년 W사이버대학 학생 317명을 대상으로 2주 동안 웹 설문을 실시하였다. 그 결과 학업적 자기효능감, 학습시간과 환경관리, 교수실재감은 몰입(${\beta}$=.712, p<.05)과 만족도(${\beta}$=.531, p<.05)를 유의하게 예측하였다. 또한 몰입은 학업적 자기효능감, 학습시간과 환경관리, 교수실재감과 만족도을 매개하는 변수임을 확인 하였다. 본 연구결과를 바탕으로 사이버대학생의 학습효과와 만족도를 높이기 위한 운영전략을 제시하였다.
사이버 교수-학습환경이 활성화되면서 그 교육 과정의 핵심 요소로 상호작용의 중요성이 강조되고 있다. 그럼에도 사이버 학습에서의 상호작용성의 중요성을 강조한 연구는 쉽게 찾아볼 수 있으나 상호작용성의 특성상, 그 과정 자체를 확인하고 평가하는 방법에 대해서는 별다른 진전이 없었고 또 이를 계량적으로 평가하는데 어려움이 있었다. 이에, 본 연구는 이러한 추상적인 상호작용의 과정을 평가하고자 사이버 체제의 교수-학습과정에서 나타나는 상호작용 과정을 확인할 수 있는 정량적 데이터를 수집하였다. 이 데이터를 기초로 DEA기법과 가중치 적용기법의 두 가지 방법을 이용하여 상호작용서의 수준을 계량적으로 평가해 보았다. 이 두 가지 정량적 평가모형을 월별로 적용한 결과간의 상관계수와 서열상관계수를 살펴본 결과, 이 두 모형의 결과에는 큰 차이가 없음을 확인 할 수 있었다. 추상적인 상호작용의 과정을 정량적 접근을 통해 평가해 봄으로써 학습과정에서 발생하는 상호작용성의 정도를 검증할 수 있는 방법론을 제안하였다.
본 연구는 초등학생과 중학생들이 방과 후 사용하는 사이버가정학습의 '접근성'을 분석한 후 이를 개선하기 위한 방안으로 보편적 학습설계 (Universal Design for Learning)의 7가지 원리를 학습설계 가이드라인으로 제시하고자 한다. 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해서 접근성 평가 도구인 FAE(Firefox Accessibility Extension)를 활용해 학생들의 "접근 기회"를 분석하였다. K 사이버가정학습의 접근성 평가 결과 'HTML 표준', '스크립트의 사용'과 '대체 텍스트 제공' 항목에 대한 '경고'와 '탈락'이 많아 접근성이 부족한 것으로 분석되었고, 그에 대한 시사점으로 접근성 개선을 위한 UDL 원리를 교수설계에 적용할 것을 제안하였다. UDL의 보편성 확보는 다양한 학습자들의 "학습 기회"의 확대를 위해 배려하는 설계로서, 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성을 확보할 수 있을 것이며, 결과적으로 '모든'학생들이 동질의 학습경험을 할 수 있는 접근성과 보편성을 위한 가이드라인이 될 것이다.
사이버 감시정찰은 공개된 인터넷, 아군 및 적군 네트워크에서 정보를 획득한다. 사이버 ISR에서 에이전트를 활용하여 데이터를 수집하고, 수집한 데이터를 C&C 서버에 전송하여 수집한 데이터를 분석 한 후 해당 분석 결과를 이용하여 의사결정에 도움을 줄 수 있다. 하지만 네트워크 구성에 따라 침투한 컴퓨터에 심어진 에이전트와 외부 네트워크에 존재하는 C&C 서버 간 정기적인 통신이 불가능하게 되는 경우가 존재한다. 이때 에이전트는 C&C 서버와 통신이 재개되는 짧은 순간에 데이터를 C&C 서버에 전달하고, 이를 받은 C&C 서버는 수집한 데이터를 분석한 후 다시 에이전트에게 명령을 내려야한다. 따라서 해당 문제를 해결하기 위해서는 짧은 시간 내에 빠르게 학습이 가능하며, 학습 과정에서 많은 자원을 소모하지 않고도 학습할 수 있어야한다. 본 연구에서는 점진적 학습 방법을 일괄 학습 방법과 비교하는 실험을 통해 우수성을 보여주고 있다. 점진적 학습 방법을 사용한 실험에서는 500M 이하의 메모리 리소스로 제한된 환경에서 학습소요시간을 10배 이상 단축시키는 결과를 보여 주었으나, 잘못 분류된 데이터를 재사용하여 학습 모델을 개선하는 실험에서는 재학습에 소요되는 시간이 200% 이상 증가하는 문제점이 발견되었다.
본 연구의 목적은 온라인 학습자들의 학습효과를 높힐 수 있는 교수 학습환경을 마련하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 온라인 학습자들의 학습성취와 학습만족에 미치는 학습자 개인요인- 건강, 가족지원 정도, 컴퓨터 능력, 취업여부, 자기조절학습능력- 에 초점을 두어 분석하였다. 본 연구는 서울사이버대학교 사회복지학부 재학생을 대상으로 수집된 총 226개 설문지를 회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과 학습성취에는 학습자 개인의 건강, 자기조절학습능력이 유의미한 영향을 보였고, 학습만족에는 가족들의 지원 정도와 자기조절학습능력이 영향을 나타냈다.
본 연구는 K대학부설과학영재교육원 학생 중 웹기반 사이버 토론 학습 프로그램인 "Science Cyber Conference" 참가자를 대상으로 문제중심학습(Problem-based Learning; PBL)전략을 적용한 시스템을 개발하여 16주 동안 프로그램을 진행한 후, PBL 전략이 '자기주도 학습 능력'에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 이와 더불어 PBL 수업 과정에 대한 학습자의 인식을 조사하였다. 웹기반 PBL 전략을 적용한 프로그램 진행 후 학습자의 '자기주도 학습 능력'이 통계적으로 유의미하게(p<.05) 효과가 있었다. 특히 '자기주도 학습능력'은 7개의 하위 영역 중 '학습자 신념'을 제외한 6개의 영역에서 유의미한 차이를 보였다.(p<.05) 또한 웹기반 PBL 전략을 사용한 수업이 긍정적이라는 인식을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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