현재 웹툰 시장이 크게 성장하고 있는 가운데, 과도한 매출 수수료 및 불공정 계약 등 부조리한 수익분배 문제가 불거지고 있다. 본 논문은 웹툰 플랫폼의 수익모델을 보완하는 NFT 기반 웹툰거래 및 수익분배 시스템을 소개하고자 한다. NFT 는 고유한 값을 가진 토큰으로, 디지털 자산에 대한 소유권 인증에 용이하며 블록체인 네트워크 상에서 구매 이력 등의 데이터 위변조가 어렵다는 특징이 있다. 또한 암호화폐처럼 손쉽게 거래할 수 있고 재판매가 가능하다는 장점 때문에 예술 분야에서 각광받고 있다. 이에 웹툰에 NFT 를 발행하여 웹툰을 소장 및 거래하고, NFT 소장 비율에 따라 해당 웹툰의 열람 수익을 나눠 가질 수 있는 시스템을 개발하여 제안한다.
정보통신의 발달에 따라 변화된 생활양식은 사람들을 걸어 다니면서 직접 구매하던 쇼핑방식에서 전자상거래로, 은행창구에서 번호표를 뽑고 기다리며 업무를 보았던 은행업무를 사이버 뱅킹으로 대체하게 하였다. 이렇듯 정보통신의 발달은 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 새로운 개념의 사회공간을 형성하게 되었고, 특히 주목할 점으로 최근에 등장한 사이버교육 공간을 들 수 있다.(중략)
무기체계를 대상으로 한 다양한 형태의 사이버 위협에 직면하고 있다. 실제 상대국을 대상으로 한 공격행위도 언론을 통해 발표되고 있다. 무기체계를 대상으로 한 사이버 공격은 실물 공격보다도 더 큰 위력을 발휘하기 때문에 이를 대비하기 위한 보안 검증 강화는 그 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다. 본 고에서는 이러한 사이버 위협, 미국과 우리의 보안정책을 알아보고 문제점을 진단하여 현실적 개선방향을 제시하고자 한다.
카카오 데이터 센터 화재 사건이나 콜로니얼 파이프라인 해킹 사건과 같이 시스템에 대한 다양한 공격이나 사고가 발생하고 이로 인하여 중요한 필수 서비스가 중단되는 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 사이버 복원력이 관심을 받고 있다. 사이버 복원력은 사이버 보안에 추가해서 예측, 내구, 회복, 적응의 목적을 가진다. 이 논문에서는 사이버 복원력이 무엇인지 소개하고 사이버 복원력을 기술적인 관점에서와 제도적인 관점에서 소개한다.
가상현실 시장의 규모는 해마다 성장하고 있으나 가상현실에서 일어나는 사이버 멀미는 아직까지 해결되지 않고 있다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 일어나는 사이버 멀미와 시선 유도와의 관계에 대해 실험을 통해 결과를 도출하였다. 시선추적기법을 활용하여 시선의 움직임이 사이버 멀미와의 관계를 파악하였다. 시선 유도가 사이버 멀미에 영향을 미치는지 알아보기 위해 두 그룹으로 나누어 실험하였다. 또한 사이버 멀미가 성별에 따라 다른 결과를 보이는지 확인하기 위해 두 그룹을 나누어서 결과를 분석하였다. 사이버 멀미를 측정하기 위해 SSQ설문을 사용하여 분석하였다. 두 가지 방법을 통해 시선 유도와 사이버 멀미와의 관계를 파악하고자 하였다. 실험의 결과 명확한 시선의 유도가 시선의 집중이 일어나게 하였으며 카메라의 회전을 통한 사이버 멀미에 효과가 있는 것으로 나타났다. 사이버 멀미를 완화하기 위해서는 시선 유도연출을 통해 시선의 집중을 하게 하는 것이 사이버 멀미에 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이 결과가 가상현실을 이용해서 제작하려는 제작자들에게 사이버 멀미를 완화할 수 있는 하나의 방법으로 사용되어 콘텐츠 제작에 도움이 되기를 기대한다.
기존에 오프라인에서만 발생하던 범죄들이 이제 사이버 공간에서도 발생하게 되었다. 특히, 최근 스마트폰 보급에 힘입어 SNS 사용이 증가하면서, 사이버범죄가 증가하게 되었다. 현재 심각한 사회문제로 언급되고 있는 사이버범죄와 그 유형들을 이해하고, 각 사이버범죄의 범죄 관련 요인들을 파악함으로써 사이버범죄를 예방하는 구체적인 방안 제시가 필요하다. 하지만, 사이버범죄 관련 기존 연구들은 대부분 문헌연구 또는 간접적 접근을 통해서 이루어졌다. 그리하여, 본 연구에서는 실제 사이버범죄를 저지른 피의자(범죄자)를 대상으로 인터뷰를 실시하여 범죄 관련 요인들을 파악하고, 이를 기반으로 사이버범죄의 구체적인 예방 및 대응방안을 제시한다. 특히, 다양한 사이버범죄의 유형 중에서 본 연구에서는 최근 급증하며 문제가 되고 있는 정보통신망이용 범죄의 '거래'와 '금융', 그리고 불법콘텐츠 범죄의 '명예훼손·모욕'에 집중하여 조사하고자 한다. 본 연구는 인터뷰를 실시하고, 도출된 주요 요인들 간의 관계를 나타낸 것에 학술적 의의가 있으며 사회적으로는 사이버범죄의 예방 및 대응방안을 제시함으로써 사이버범죄의 피해를 줄이고 이를 해결하는데 기여할 수 있다.
사이버 멀미는 VR 체험 중 발생하는 증상으로, 주로 감각과 인지 시스템 사이의 불일치로 인해 발생하는 것으로 추정된다. 하지만 감각 및 인지 시스템을 객관적으로 측정할 수 있는 방법이 없기 때문에, 사이버 멀미를 측정하는 것은 어렵다. 이를 해결하기 위해 사이버 멀미를 측정하기 위해 다양한 방법론들이 연구되고 있다. 기존의 멀미를 측정하기 위한 방법은 설문방식을 이용하거나, 머신 러닝을 이용하여 뇌파 데이터를 분석하는 방식으로 진행되어 왔다. 하지만 설문을 이용한 방식은 다소 객관성이 떨어지며, 머신 러닝을 사용하는 방식은 아직까지 높은 정확도를 얻은 연구가 부족하다. 본 논문에서는 뇌파 데이터를 Deep Neural Network (DNN) 딥러닝 알고리즘에 적용하여 객관적인 사이버 멀미 측정 방식을 제안한다. 또한 우리는 더 정확한 사이버 멀미 측정 결과를 위하여 딥러닝 네트워크 구조와 뇌파 데이터 전처리 기법을 제안한다. 우리의 접근 방법은 최대 98.88%의 정확도로 사이버 멀미를 측정한다. 또한 우리는 실험에서 사이버 멀미를 유발하는 영상의 특성을 분석한다. 일반적으로 사이버 멀미는 상하 움직임이 심한 화면, 화면의 지속적이고 빠른 전환, 공중에 떠있는 상황에서 발생한다.
본 연구는 사이버 비행에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 살펴보기 위해 기존의 여러 연구에서 검토된 일반긴장 이론, 비행기회 이론을 중심으로 선행연구를 고찰한 이후 한국 아동 청소년 패널 초등학교 4학년을 대상으로 한 패널 4차 자료와 7차 자료를 이용하여 청소년이 중학교에서 고등학교로 이행하는 과정에서 사이버 비행에 영향을 주는 요인을 종단적 측면에서 분석하고자 하였다. 연구방법은 STATA 프로그램을 이용하여 사이버 비행을 저지르는 결정요인을 패널 로짓분석을 통해 살펴본 다음 이후 패널 토빗확률효과 모형을 통하여 청소년의 사이버 비행횟수에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하였다. 분석결과, 사이버 비행횟수와 관련해서는 성인매체몰입, 컴퓨터 사용시간, 휴대폰 의존 정도는 사이버 비행횟수를 증가시켰으며, 연령증가, 부모의 양육태도 중 관심적 감독은 청소년의 사이버 비행횟수를 감소시키는 것으로 나타났다.
지능형 사이버 공격으로 인한 피해는 시스템 운영 중단과 정보 유출뿐만 아니라 엄청난 규모의 경제적 손실을 동반한다. 최근 사이버 공격은 공격 목표가 뚜렷하며, 고도화된 공격 도구와 기법을 활용하여 정확하게 공격 대상으로 침투한다. 이러한 지능적인 사이버 공격으로 인한 피해를 최소화하기 위해서는 사이버 공격이 공격 대상의 핵심 시스템까지 침입하지 못하도록 공격 초기 또는 과정에서 차단해야 한다. 최근에는 빅데이터나 인공지능 기술을 활용하여 사이버 공격 경로를 예측하고 위험 수준을 분석하는 보안 기술들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 자동화 사이버 공격 경로 예측 시스템 개발을 위한 기초 메커니즘으로 공격 트리와 RFI 기법을 활용한 사이버 공격 경로 분석 방법을 제안한다. 공격 트리를 활용하여 공격 경로를 가시화하고 각 공격 단계에서 RFI 기법을 이용하여 다음 단계로 이동할 수 있는 경로를 판단한다. 향후에 제안한 방법을 기반으로 빅데이터와 딥러닝 기술을 활용한 자동화된 사이버 공격 경로 예측 시스템의 메커니즘으로 활용할 수 있다.
이 연구에서는 사이버 위협을 평가할 시 복합적인 요소들을 고려한 위협 수준의 정량적 평가방안을 제안하였다. 제안된 평가방안은 공격방법과 행위자, 위협유형에 따른 강도, 근접성의 4가지 사이버 위협 요소를 기반으로 퍼지이론을 사용하여 사이버 위협 수준을 정량화하였다. 본 연구를 통해 제시된 사이버 위협 수준 평가는 언어로 표현된 위협 정보를 정량화된 데이터로 제시해 조직이 위협의 수준을 정확하게 평가하고 판단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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