Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the difference, among the types of players, in demographic and social trends, perceptions related to game-design factors, and attitude toward the games. Based on data collected from online questionnaire survey, the differences between hardcore and casual players have been analyzed, and interesting conclusions have been provided concerning the online-game design and development strategies for Japan online-game players.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.11
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pp.521-536
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2016
In Catholic Cathedrals, the Liturgy space is central to the worship of the church and the player. The composition of the liturgical space affects the sensitivity of the worshiper. Because this sensitivity is connected with the faith, it is a very important consideration for planning elements. In this study, the light sensitivity of the elements that identify the most important factors in changing the devotion and in liturgical space was planned to emphasize the role of light. Understanding the meaning and importance of the liturgical space determine the spatial phase and role. Therefore, to analyze the functional and emotional properties of the light, the properties, roles and conditions of the light were organized. The data was analyzed as the target of sensitivity to light. Through the case studies of light, the effectiveness and adequacy as well as the application conditions could be understood. The results obtained in this study suggest a plan for light elements applied in the liturgical space.
Objet, which showed up with the art of 20C, is now an important element giving a creative idea to fashion designers in modern times. The purpose of the study is to review how the objet technique was paid attention and recreated in the fashion, through the analysis of works, and the formative features of each technique for fashion, in order to identify the connection of arts and fashion, and the position of fashion as art. The techniques using object appeared in the 20th century fashion are as follows: First, papier-colle, which is adding printed materials onto the surface, is such a technique that adds cut-feeling materials to impose a new texture, or arrange again the cloth-cuts to create a different clothing from the existing one, which went to the extension of materials in the fashion. Second, collage of daily materials expresses directly and emotionally through direct presentation of the objets. Especially, collage of patch-work is reproduced into a new fabric depending on the objet used, giving a standing over the form. Third, ready-made which presents the material meaning only of the objet expands the range of objets which could be used in the fashion by introducing the daily materials having a meaning itself as a fashion. Forth, an attempt to approach to the objets of popular image by designed techniques come out in modern fashion as a graffiti look or a typography look, making the clothing itself an objet to transmit a message directly to the masses. Introduction of various objets and development of expression technique brought out the diversification of materials, and enrichment and extension of expression sphere, which resultingly spreaded the freedom of expression and progressed into the art sphere, making a direct motif to solidify its standing as a formative art.
Park, Hye-Sun;Kwon, Chung-Mun;Kim, Chun-Yo;Lee, Han-Goo;Chol, Hun-soo
The Journal of Natural Sciences
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v.9
no.1
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pp.131-143
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1997
The authors studied clothing buying motive and clothing buying behavior. The date were obtained from 352 women college students living in Seoul and Taejon. As the result of factor analysis. four buying motive factors were found: fashion and individuality, economy, status, advertising and impulsive buying. Three buying behaviors(information using, clothing selection standard, and shop selection standard) were factor analyzed. Three factors were founded in information using: human, electric wave communication, advertising and observation factors. Four factors were found in clothing selection standard: utility, design, marketing, fashion and status. Two factors were found in shop selection standard: merchandise and service. Clothing buying motive and clothing buying behavior were related, and they were different according to the levels of spending money and major in college.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.4
no.4
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pp.111-116
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2015
This study aims to examine the field of UI/UX being actively adopted in this new media age, investigate and analyze homepages targeting national universities in Korea, and attempt diverse researches on UI/UX applied to mobile webs. First of all, the paper comparatively analyzed PC webs, mobile webs, and mobile apps, investigated the current status of Korean national university homepages, comparatively examined the expressions and use of PC webs and mobile webs in those universities, and analyzed to what extent a certain university's mobile web was applied to the principle of UI/UX. According to the result of this research, most of the mobile web pages considerably lack in user-oriented design applying UI/UX, and it will be needed to optimize a vast amount of data on PC webs for better expression. Moreover, this study intends to figure out ways to apply user experience to be applied to mobile web design by suggesting directions for UI/UX design.
Mobile game is a killer content among the various mobile contents provided by Telecommunication companies. Recently, Location Based Service (LBS) market is growing rapidly and LBS will be a killer content in the near future. As a consequence, mobile game combined with LBS will be a dominant trend of mobile content. However, there exist some limitations on the revitalization of the mobile service market. In this paper, analysis of the restrictions on the mobile service market is performed and then methods for the revitalization of the mobile service market are proposed various billing system is required to reduce network fee for users, a new policy to protect privacy has to be offered, and the infrastructure for high network performance should be developed. The result of this research will provide key role to find a new and more innovative approach to enhance the interaction design of the future Location Based Mobile Games.
Education using smart mobile devices has become part of current children's art education activities. Today's release of pen-equipped mobile devices and smart tablet PC's allows users to painting and coloring with digital devices. Today, art content for children is downloaded and can be educated at any time as an application. However, coloring games that give children the effect of art education are extremely rare, and the content elements in the games are similar to all games and lack the ability to express themselves. The study recognizes the importance of developing coloring game content for children's art education that can help children's coloring activities and improve creativity and imagination, and focuses on the direction and elements of developing children's coloring game content using smart mobile devices that fit digital coloring functions.
This study aims to investigate the linguistic features of English signboards (ES) and socio-cultural aspects in Korea through university students' perspectives on the ES. The data comprised pictures and questionnaire on the ES from the students. The findings showed that ES reached to 55.4% for mainly the business of drink beverage and clothes. The text written by 'only English' included 2-3 words (43%), and that of 'combination of English and Korean' had 4-5 words (25%), which reached to 68% of the all. The 70% of ES were used for the business of drink beverage, food, and clothes, but these were not in harmony with the neighborhood, showing 42% of agreement. Good ES required 'visual factors (27%)', 'expression of business (23%)', 'elegant and luxurious style (19%)', and 'design and creativity (15%)', and these ES were the most in Shinchon areas. Overall, the present ES culture was insufficient to make harmonious atmosphere in Korea, which requires the support of policies and systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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