기존의 자동차 인테리어 디자인은 인간공학적이나 스타일링을 위주로 하는 경우가 많았다. 그러나 본 연구는 운전자의 '사용성' 이라는 측면에서 운전부를 중심으로 운행에 관계된 이그니션콘트롤(ignition control), 멀티펑션스위치(multi function switch)와 차량의 상태를 알려주는 클러스터게이지(cluster gauge)를 중심으로 조사해 보았다. (중략)
연구 목적은 20대 금융 애플리케이션 사용자의 비대면 글말 용언으로부터 사용자 경험 디자인(UX)의 확장 의미를 추출하는 데 있다. 연구 범위는 20대 남녀 20명의 비대면 글말 일상 언어이며, 연구 방법은 사용자의 용언을 중심으로 사용 속성을 범주화(Categories)하여 20대 사용자 중심의 의미를 도출하는 것이다. 연구 결과 20대 금융 플랫폼 애플리케이션 사용자의 사용 의미는 통합의 의미, 신뢰의 의미, 지속의 의미, 정보 인지와 정보 접근의 의미로 요약되었다. 또한, 사용자의 사용 속성은 보안성, 친숙성, 접근성, 작동 편이성, 시인성으로 집약되었다. 각각의 속성은 보안, 정보, 브랜드, 디자인과 융합된 의미 범주에서 나타났다. 종합하면, 용언 중심의 사용자 의미 분석은 기존의 객관적 의미 분별 측정에서 파악할 수 없었던 사용성 평가 문제를 보완하는데 효과적임을 알 수 있었다.
고령화가 전 세계적으로 급속히 진행되고 있다. 본 연구는 증가하는 노인을 대상으로 하는 디자인을 위해 인간 중심 디자인 철학을 바탕으로 노인의 필요와 욕망을 구체적으로 파악하기 위한 정성적 사용자 조사 방법을 모색하고 제안한다. 특히 실제 디자인 현장에서 노인이 사용하는 제품을 디자인 할 때 편리하고 손쉽게 사용할 수 있는 사용자 조사 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 지팡이 디자인을 실제로 진행하면서 쉐도잉, 인터뷰, 직접 체험을 활용하여 그 사용과 함의를 살펴보았다. 쉐도잉은 AEIOU 프레임을 통해 정리하였으며, 인터뷰는 최근의 실버 세대의 경향을 반영하기 위해 의미성 항목을 특별히 추가하여 진행하였다. 직접 체험은 실내외 각각 4개의 사용자 행위 시나리오를 설정하여 디자이너들이 직접 체험해봄으로써 디자인 시사점을 도출하였다. 이 연구는 노인을 위한 디자인 수요가 다변화되고 증가하는 상황에서 중요하게 사용할 수 있는 사용자 조사 지침이 될 수 있을 것으로 기대한다.
현대적 관점의 디자인은 기업의 경제적 이윤창출을 목적으로 생산능률의 향상을 위한 디자인이나 판매 촉진을 위한 스타일링에 초점을 맞췄던 과거의 개념에서 변화하였다. '인간중심 디자인'으로 디자인이 시장과 자본의 원리뿐만 아니라 전통이나 문화에 적합한 인간 중심의 디자인, 문화중시의 디자인으로 나아가 사회적, 윤리적 책임과 가치가 함께 하는 디자인으로 향상되어 발전되어지고 있다. 이러한 현재의 디자인은 개인과 사회에서 만들어지고 습득된 문화에 기반을 두고 잠재되거나 표출된 사회적 가치를 중시하는 디자인의 결과물이며 이를 제공하는 디자이너의 책무로 여겨지기도 한다. 디자인의 사회적 영향에 대한 고려와 함께 검토되어야 하는 '디자인의 사회적 가치'실현을 위해 첫째, 소외되었으나 간과되어서는 안되는 이들을 위한 인간중심의 디자인과 둘째, 지역과 상황에 적합하며 지역사회 발전에 공헌하는 문화중심의 디자인과 셋째, 익숙한 아이디어들 선선한 패러다임으로 대체한 사용성 중심의 디자인에 대해 예시하였다. 이는 디자인이 갖는 가능과 의미를 목적적인 관점에서 제시하여 사회적 문제와 인간을 위한 방법을 디자인의 '문제의 발견'과 '문제해결 능력'에서 찾아 차후 사회적 가치의 실현과 확산에 대한 연구로 진행될 것이다.
이용자를 시스템 디자인 과정에 적극적으로 참여하는 것이 유용한 정보 시스템의 디자인을 성공시키는 필수요소이다. 본 논문에서는 이용자 중심의 시스템 디자인에 관한 대표적인 방법론을 조사하고, 그 조사결과에 따라 최적의 이용자 모델을 제안하였다. 최적의 정보시스템을 설계하기 위해 실제 이용자들이 자신들의 정보요구를 만족시키기 위해 어떠한 정보를 필요로 하는지와 그들이 수립하는 일련의 정보전략을 분석하였다. 본 연구에서 사용한 분석기법은 더빈의 Sense-Making 이론에서 사용한 Sense-Making Timeline 인터뷰이다. 특히 이 연구에서 제시된 이용자 모델은 이 연구에서 사용된 소프트웨어가 본래가지고 있던 메뉴 배열순서와는 상이한 절차(timeline)를 보여주고 있다. 궁극적으로 본 연구에서는 장래에 수행되어질 시스템 디자인과 그 평가에 적용시킬 수 있기 위해, 이용자 모델수립에 필요한 개발과정의 단계들을 제시하였다.
제품의 품질 및 가격 뿐만 아니라 물질적 풍요로움과 더불어 다변화 되어가는 생활 환경 속에서 소비자의 감성과 선호도를 파악하는 것은 제품 판매 전략의 중요한 성공요소가 되고 있다. 이를 위하여 제품의 기능적 측면 뿐만 아니라 개개인의 정서적 감정과 선호도가 반영된 제품의 설계나 디자인 또한 요구되고 있다. 본 연구에서는 소재 개발의 프로세스가 고객 중심으로 변화하는 것에 대응하여 사용자의 감성과 선호도를 중심으로 소재를 개발하는 방법의 하나로 협력적 필터링 개인화 기법을 응용하여 섬유 패션 디자인 추천 시스템을 제안한다. Textile 기반의 협력적 필터링 시스템에서 예측에 사용될 이웃의 수를 결정하기 위해서 Representative Attribute-Neighborhood를 사용한다. 이웃들간의 사용자 유사도 가중치는 피어슨 상관 계수(Pearson Correlation Coefficient)를 사용한다. 소재에 대한 사용자의 감성이나 선호도에 대한 Textile의 대표 감성 형용사를 추출함으로써 소재 개발을 위한 감성 형용사 데이터 베이스를 구축한다. 구축된 감성 형용사 데이터 베이스를 기반으로 성향이 비슷한 사용자에게 Textile을 추천한다. 사용자 선호도 예측과 Textile 기반의 협력적 필터링 기술을 이용한 섬유 패션 디자인 추천 에이전트를 구축하여 시스템의 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다.
오늘날의 세계는 후기산업사회에서 정보화사회로 급속하게 변화되고 있으며, 시대적 가치기준은 하드웨어 중심의 물에서 소프트웨어 중심의 지와 감으로 전환되고 있다. 이를 바탕으로 소비시장에서는 제품 본래의 물적 가치보다도 인간 중심의 지적, 정서적 가치가 더 중요시되고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근의 제품디자인의 환경 또한 급속하게 변화되고 있다. 사용자 및 소비자는 제품의 이미지를 바탕으로 자신의 연출을 통한 감성적 만족을 추구하고 있다. 사용자 및 소비자가 제품을 사용하는 환경을 중시함에 따라 기업들은 소비자의 감성적 요구, 즉 쾌적성, 흥미성, 사용성에 대응하기 위하여 사용자 및 소비자 중심의 제품개발 체젤 전환하고 있다. 즉, 기업활동의 중심이 사용자 및 소비자로 변화되면서 기업들은 제품개발에 있어서 Human Technology 우주로 기술혁신을 전개하는 한편, 디자인 기능을 강화하고 이를 전략적으로 활용하여 디자인 중시형 제품을 개발함으로써 자사 제품에 대한 사용자 및 소비자의 감성적 만족을 도모하고 있다. 이러한 디자인 환경의 변화속에서 제품디자인 부문의 과제는 감성적 디자인의 개발이다. 바꾸어 말하면, 사용자의 생활문화를 중심으로 감성에 대한 체계적인 연구를 바탕으로 감성적 디자인 접근방법을 통하여 사용자 및 소비자가 감성적으로 만족할 수 있는 디자인을 개발함으로써 제품 경쟁력을 제고시키고 기업 이미지를 향상시키는 것이 과제이다. 이러한 배경에서 본 연구는 '소비자의 감성적 요구의 정량화'에 중점을 두고 소비자의 조형 이미지에 대한 실제적인 조사 및 분석 방법의 하나로 잠재적 소비자를 대상으로 소비와 관련하여 감성유형에 따른 제품의 조형 이미지 평가와 선호에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 문헌 연구를 통하여 감성과 디자인, G감성과 제품디자인에 관하여 살펴보았으며, 설문조사를 통하여 데이터를 수집하고 통계 프로그램을 통하여 분석한후 그 결과를 종합적으로 해석함으로써 더 유효성이 높은 접근 가능성을 모색하고자 하였다.
본 연구는 전문대학 디자인 교육의 문제를 점검하고, 전문대학만의 차별화 된 디자인 교육을 위한 전략과 방향을 정보화에 기반한 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 찾아보는 것이 목적이다. 연구 방법은 주로 문헌 조사 방법을 사용 했다. 전문대학 디자인 관련 현황과 문제점을 분석하고, 새로운 학습체제의 대안을 제시 했다. 연구에서 도출한 결론은 첫째, 전문대학 디자인 교과과정은 중견 직업인 양성 목적 보다는 4년제 교과과정의 모방이며 둘째, 학과목의 연계성 부족과 과도한 학과목으로 전문성 양성과 거리가 있고 셋째, 정보화와 멀티미디어화 등에 대한 대응력에서 취약하며 넷째, 학교 시설과 교수 인력에 한계가 있다. 이에 인터넷등 네트워크 미디어를 통해 가상학교를 구축, 상호 시너지를 확보하는 전략 전개의 필요성을 제시했다. 결론적으로 본 연구 논문은 전문대학의 현실적 디자인 교육 진단을 근거로, 국가적인 교육 정보화 정책과 세계적인 사이버 교육의 트렌드를 접합하여 현실적인 대안을 제시했다.
지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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