It is necessary to discover Korea's diverse traditional culture and publicize it to the world to continue the Korean Wave and develop it in a more positive direction. The present study proposes methods for publicizing little-known 'traditional Korean ceramic tableware' by focusing on Hansik, which is the most frequently published in the British Oxford Dictionary among Korean traditional cultures and can best represent Korean food. To this end, the present study measured cultural recipients' emotions regarding traditional Korean ceramic tableware to derive the 'representative emotions felt regarding traditional Korean ceramic tableware' as a method to reflect it in the design. First, the Delphi Technique was carried out based on 182 emotional vocabulary items collected from existing studies to create 33 groups of emotional vocabularies with similar concepts. In addition, among the emotional vocabularies included in each of the 33 groups, those of overlapping concepts were regrouped based on the characteristics of traditional Korean ceramic tableware, and the most appropriate emotional vocabularies were extracted and reduced to 75. A survey was carried out with 135 cultural recipients experienced with traditional Korean ceramic tableware to derive 32 representative emotions felt regarding traditional Korean ceramic tableware. Finally, from the results of a factor analysis of 32 representative emotions, this study classified vocabulary into six emotion categories including 'aesthetic, pleasure, freshness, ownership, satisfaction, and comfort'. The six emotion categories and 32 representative emotions derived from this study's results can be utilized to measure emotional levels felt by cultural recipients while using traditional Korean ceramic tableware.
In research on the role of facilitators, studies on the effects of facilitators who conduct meetings and workshops within companies on innovation-oriented culture, team empowerment, and team creativity are insufficient. The purpose of this study is to verify the effect of the role of the facilitator (process management, change management) on innovation-oriented culture and team empowerment, and the effect on team creativity by mediating innovation-oriented culture and team empowerment. To this end, we surveyed members with experience in facilitating workshops at domestic companies and analyzed 299 collected data using SPSS 24 and Smart PLS 3.0. (+) had an effect. Second, innovation-oriented culture and team empowerment had a positive (+) effect on team creativity. Third, the role of the facilitator had a positive (+) effect on team creativity by mediating innovation-oriented culture and team empowerment. Through this study, the relationship between the role of the facilitator and other variables was explored and theoretically expanded, and practical implications for the role of the facilitator and enhancement of creativity required by the organization were presented.
Firstly, our Technical and Vocational Education and Training(TVET) ODA currently uses 70% of its budget on short-term assistance project works without much consideration for continuity from one project to another. Secondly, TVET ODA budget is much too concentrated on hardware support, lowering impact compared to the amount invested. Lastly, there is a lack of research on the needs of recipient nation which leads to lowering effectiveness of TVET ODA. This Study analyzed the characteristics of Korea's TVET ODA through the statistical data analysis of ODA. This study's main focus is to recommend methods for Korean colleges to overcome tendencies and limitations of TVET within Korea's ODA. Colleges have advantages in training students to fit needs of the market and companies based on decades of experience colleges have on academic-industrial collaboration. Colleges can also transfer qualification verification systems to fit the recipient country and dispatch TVET related personnel to strengthen software support. Additionally, the post project evaluation and post job placement management capabilities of colleges can be actively used for post management of TVET projects. I hope that through this study, ways to increase participation of colleges in TVET ODA can be discussed in more variety.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.32
no.4
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pp.67-79
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2020
The purpose of the study were to analyze the patterns of adolescent suicide attempts, and to explore the effects of personal psychology (subjective depression, subjective stress), health status (BMI, subjective health perception), and subjective academic performance on the types of youth suicide attempts. For this research, data of 'The 15th Korea Youth Risk Behavior Survey' were analyzed employing a hierarchical logistic regression analysis. The findings are as follows. First, out of 1,731 youth suicide attempts 156 (9%) were impulsive and 1,575 (91%) were planned. Girls(67.3%) attempted suicide more than boys (32.5%), and middle school students (62%) attempted suicide more than high school students (38%). Second, the variables that significantly affect suicide attempt types were subjective depression, subjective stress, and subjective health perception, after controlling for gender, grade level, school type, and SES. The rate of planned suicide attempts was higher among those who experienced depression than among those who did not. In the case of subjective stress, adolescents who felt stressed were likely to commit planned suicide attempts. Those who attempted impulsive suicide showed 1.32 times higher subjective health perception scores than those who attempted planned suicide, indicating adolescents who perceived they were not healthy were more likely to attempt planned suicide. BMI and subjective academic performance did not have a significant effect on the types of youth suicide attempts. These findings suggested the necessity of systematic intervention in Home Economics classes or extra-curricular programs, to prevent potential youth suicide attempts.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.7
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pp.79-94
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2020
The purpose of this study is to analyze the difference in the effect of presence for the activation of virtual reality sports on participation satisfaction, to suggest continuous screen golf exercise participation, and to provide empirical and academic data for the development of the entire virtual reality sports market. To achieve this purpose, the survey period was from March 13 to May 13, 2020, with five researchers and assistants. The purpose of this study and the questionnaire were fully explained to consumers who experienced screen golf directly, and 247 questionnaires were used as the final valid sample by making a questionnaire with self-administration method. The data processing method was the statistical program Windows SPSS 18.0. First, factor analysis and reliability analysis, second, frequency analysis mean(M) and standard deviation(SD), third, Scheffe analysis among t-test and One-way ANOVA analysis, fourth, correlation analysis between variables and multiple regression analysis were conducted. The results of this study through these methods and procedures are as follows. First, there was a significant difference in participation satisfaction of presence in gender, and participation period of general characteristics. Second, there was a high difference in social presence, social self-reliance, and Ego, which are sub-factors of Presence, in social satisfaction, psychological satisfaction, and physical satisfaction. Third, the sub-factors of Presence, Social Presence, Social Self-Reliance, and Ego, were found to have a high effect on the sub-factors of Participation Satisfaction, Social Satisfaction, and Psychological Satisfaction.
The purpose of this study was to examine the mediating effect of ego-resilience and countertransference management ability in the relationship between counselor's adult attachment and development levels of counselors. For this purpose, 389 counselors who conducted more than 5 times of verbal counseling per case were surveyed for 3 weeks using the online questionnaire function. Data were analyzed using SPSS 21 and AMOS 21, reliability analysis was conducted, and constructed structural equation model(SEM) and to verify validity, fitness, and mediating effects. The results of the analysis are as follows: First, counselor's attachment anxiety and attachment avoidance had indirect effects on the ability to manage countertransference through the medium of ego-resilience(p<.001). Second, counselor's attachment avoidance had an indirect effect on counselor's developmental level through countertransference management ability(p<.05). Third, it was confirmed that counselor's attachment anxiety and attachment avoidance had an effect on counselor's development level through double mediation of ego-resilience and countertransference management ability(p<.001). The significance and limitations of these results and suggestions for follow-up studies were discussed.
Yi, Young-A;Kwon, Doo-Hee;Choi, Hye-Lim;Jeong, Eui Jun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.21
no.12
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pp.738-747
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2021
Space and place have distinctively different meanings from each other. As virtual reality has become a routine of daily life, placeness concepts have been introduced on discussion tables. Yet, place has not been widely discussed in conceptual approaches Thus, using the concepts of space and place this study attempts to figure out the structure and the processes of how users recognize digital space and give placeness. For the study purpose, it identifies core elements of placeness attribution in digital game places, and then explains the development processes of space into place through characteristics of MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)framework. Based on present theoretical concepts and their application process this study also demonstrates the transformation process through which physical space becomes a place in the similar context with a necessary condition in order for a space to be a place. This study confirms that digital games can be transformed into a space that creates placeness in the process. Considering that players' affinity and nostalgia are generated through the placeness acquiring process in digital game space, the processes eventually imply an extension of largely meaningful and influencing contents as digital games induce players' immersion.
In the domestic data exchanging market, unreasonable pricing of purchase data is consistently mentioned as a major obstacle in data trading. This is a problem caused by the inability to properly evaluate the value of data products due to lack of product information and experience in using them. In order to activate trading, the data exchanges need to provide information that allows consumers to comprehensively judge the value of data products in addition to prices. The cost-based, income-based, and market-based methods, which are mainly applied to data valuation, are insufficient as data valuation methods to stimulate trading and distribution because only price information, a result of valuation from a supplier's point of view, can be shared with consumers. This study aims to develop a measurable valuation method that allows data trading stakeholders (exchanges, suppliers, and consumers) to judge and share the value of data products from a common perspective. To this end, we identified the value drivers of data products, which are considered important in overseas data exchanges and related research, and derived an evaluation method that can quantitatively measure each value driver. In addition, evaluation criteria in the form of a rating table were developed using data products for transactions, and a value evaluation index was developed through stratification analysis (AHP) to enable relative value comparison. As a result of applying the evaluation criteria to actual data products, it was found that the evaluation values were differentiated according to the characteristics of individual data products, so it could be used as a relative value comparison tool.
The purpose of this study is to derive the factors for purchasing a meal kit in their 20s and 30s and analyze the purchasing behavior from which factors they want to buy a meal kit in each lifestyle type. The first methodology of this study is inducing 7 factors derived from previous research on purchasing a meal kit. The second is the in-depth interview on 3 male and 3 female participants with clear purchasing criteria. As a result of the study, meal kit buyers in their 20s-30s evaluated the importance of purchasing factors in the order of quality, convenience, and taste on average in the survey. In in-depth interviews, more than half answered that they could be satisfied with the experience of using the meal kit at least freshness met. In conclusion, MZ generation meal kit consumers have a high rate of pursuing rational consumption. This study is valuable in understanding the priorities of the MZ generation's meal kit purchasing attributes and examining lifestyle type's purchasing behaviors.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.34
no.1
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pp.1-16
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2022
This study was performed to develop educational materials in the form of card news that can be easily accessed on mobile phones or the Internet for milk intake education of the elderly based on the scientific evidence and their needs. The themes included in the card news were selected based on the literature and focus group interviews with 10 elderly individuals (78.10±6.66 years old). For the selected themes, information that elderly users most want to know was selected for the purpose of effective communication, while reflecting the eating habits, lifestyle, living environment, and nutrition and health status of the elderly in Korea. The draft of the card news was reviewed by the researcher, consulted by experts, and surveyed with 50 elderly individuals (70.44±5.16 years old). Based on the results of the review, consultations, and the survey, a final draft of the card news consisting of 12 pages was completed. The card news of the present study is expected to be an effective educational material considering the high level of satisfaction (higher than 4 on the 5-point scales) indicated by the survey respondents. Therefore this card news is expected to help increase milk intake through friendly milk education for the elderly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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