• 제목/요약/키워드: 사용 경험

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What is beautiful is usable이 항상 유지되는 것인가?: 심미성이 사용자 경험 요소에 미치는 영향에서 사용 기간의 조절 효과에 대한 실증적 연구 (Is the statement, "What is beautiful is usable", always true?: The Empirical Research on the Moderating Effect of the Usage Period on the Relationship between Aesthetics and User Experience)

  • 김소령;김지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.776-784
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    • 2009
  • 2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.

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제품디자인에서의 사용자 경험 모델 개발에 관한 연구 -정보기기 (Information Appliance)를 중심으로- (Development of User Experience Model in Product Design - focused on the Information Appliance -)

  • 맹승우;이은종
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.24-29
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    • 2008
  • 기술의 발달로 인하여 제품의 특징과 편익이 제품을 선택하는데 있어서의 중요성이 약화되었다. 이로 인하여 제품의 기능성을 바탕으로 하여, 사용성 더 나아가 제품을 사용하는데 있어서의 즐거움을 제공하는 것이 기업의 성공에 큰 영향을 끼치게 되었다. 이러한 제품의 기능성, 사용성, 사용하는데 있어서의 즐거움 같은 요소들이 통합되어 제품을 사용하는데 있어서의 사용자의 경험을 이루게 된다. 이러한 경험을 실제 디자인과 연관 짓는데 있어서 경험이라는 것 자체가 정성적이고 복잡한 구조를 가지고 있고, 추상적이어서 진정한 의미의 경험디자인의 단계에 이르지 못하고 있다. 본 연구에서는 무수한 요소와 여러 환경 적인 영향을 받는 복잡한 사용자 경험에 대하여, 여러 방면에서 연구되고 있는 사용자 경험의 요소들을 종합하여 그 구조 규명하였다. 또한 사용자 경험의 요소와 그 경험을 가능하게 해주는 제품의 디자인 팩터들을 정의하여, 이러한 요소들이 어떤 관계성을 갖고 어떠한 요소에 의해 영향을 받는지에 대하여 모델링 하였다.

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박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크에 대한 연구 (An Investigation of the Framework for User Experience in Museum Mobile Applications)

  • 린정;서종환
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.62-76
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    • 2023
  • 사용자가 경험할 수 있는 차원이나 경험 요소들의 특성을 이해하는 것은 박물관 모바일 애플리케이션 사용자 경험을 디자인할 때 매우 중요한 일이다. 본 논문은 박물관 모바일 애플리케이션의 사용과 관련된 경험에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통하여 4가지 차원과 19가지 요소로 구성된 박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크를 도출하고, 타당성도 검증하였다. 연구에 의하면 이들 4가지 사용자 경험 차원은 모두 애플리케이션 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으나 각 차원의 미치는 영향 정도는 각기 달랐다. 본 논문의 실험에서는 4가지 차원 중 사용감성과 사용편의성이 가장 큰 영향을 미치며 사용유용성과 기능다양성은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 실험 결과를 통해 애플리케이션의 사용 경험이 사용자의 향후 추천이나 지속 사용의도, 또는 박물관의 실제 관람에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.

The Impact of New Logistics Factors on the Intention of use and Consumer Happiness: Focusing on the Mediating Effect of Perceived Benefits

  • MENG, JIA;LIU, ZIYANG;DONG, CUI
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.203-211
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증하고, 지각된 혜택의 매개효과를 연구하고, 다양한 소비 환경에서 소비자의 사용의향과 소비자행복을 향상시키기에 대해 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험, 지각된 혜택, 사용의향, 소비자 행복에 대한 이론들, 기존의 선행연구들과 논의를 검토하였고 최종적으로 6개의 가설을 도출하였다. 이를 위해, 소비자의 사용의향과 소비자행복에 대하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터에 대해 타당성과 신뢰성을 검토하였고, 구조방정모텔분석을 통해 가설을 검증하였다. 지각된 혜택의 매개효과를 중심으로 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향에 대한 연구 결과, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험은 지각된 혜택에 미치는 영향, 지각된 혜택은 사용의향, 소비자 행복에 미치는 영향, 그리고 사용의향은 소비자 행복에 미치는 영향 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험과 사용의향, 소비자 행복의 사이에 지각된 혜택의 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 기존의 선행연구를 확정하여 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증함으로써 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.

뮤직폰 사용자 경험에 대한 5개국 FGI 분석 (User Experience Analysis on Music Phone: based on FGI across five countries)

  • 윤이은;황병철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.91-98
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    • 2007
  • 본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.

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웹 사용 경험의 정황 요소 매핑에 관한 연구 : 실증적 사례 분석을 중심으로 (Mapping Experiential Context factors on the Website Use Experience : through analysis of practical use cases)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.265-276
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.

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가치 중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발: 모바일 인터넷 서비스의 사용자 경험 구조를 중심으로 (Visual Probing of User Experience Structure: Developing a New Methodology for Value-Centered HCI)

  • 이인성;최보름;김진우;정승기;이기호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.582-591
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    • 2007
  • 지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.

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객체지향 컴퓨팅 채택에 미치는 영향요인 : 프로그래밍 경험과 개인혁신성의 경우 (The Affecting Factos on the Adoption of Object-Oriented Computing : The Case of Programming Experience and Personal Innovativeness)

  • Kim, Injai
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제10권1호
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    • pp.243-255
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    • 2001
  • 소프트웨어 기술의 생명주기가 점점 짧아지고 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 힘들어 진다. 객체지향 기술채택을 더욱 잘 이해하는 것이 이 논문의 연구동기이다. 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술에 대한 새로운 패러다임이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술과 같은 기존의 소프트웨어 엔지니어링의 경험에 영향을 받을 수 있다. 본 연구의 목적은 이전의 구조지향 기술의 경험과 기술변화에 대한 개인적인 인식이 미국 기업체에서 객체지향 기술채택에 어떻게 영향을 미치는지를 실제로 조사하는데 있다. 2 X 2 유사 실험계획법이 사용되었다. 구조지향 방법을 사용한 경험과 새로운 기술에 대한 개인적 혁신정도(Personal Innovativeness)가 독립변수로, 객체지향 방법에 대한 사용편이성(Ease of Use)과 유용성(Usefulness)이 종속변수로 선정되었다. 데이터는 구조지향 방법과 객체지향 방법을 모두 사용한 경험이 있는 자료처리 및 관리협회(DPMA: Data Processing and Management Association)에 소속된 정보 시스템 전문가로부터 수집되었다. 연구결과는 구조지향 방법을 사용한 경험은 객체지향 방법의 사용편이성과 유용성에 영향을 주지만 개인적 혁신성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 과거의 구조지향 방법을 많이 사용하면 할수록 객체지향 방법의 사용편이성 값이 낮게 나타나기 때문에 이전 문헌에서 제시된 구조지향 방법의 객체지향 방법에 대한 지식간섭(Knowledge Interference) 현상이 있음을 실증적으로 보여주었다 마지막에는 본 연구의 한계점과 향후 연구에서 지식간섭을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다.

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대구시(大邱市) 일부(一部) 남자고등학생(男子高等學生)의 약물남용(藥物濫用) 실태(實態)와 관련요인(關聯要因) (Drug Abuse Status and Its Determinants of Male High School Students in Taegu)

  • 남중락;감신;박재용;한창현;하영애
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제29권3호
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    • pp.451-469
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    • 1996
  • 남자고등학생의 약물남용실태와 그 관련요인을 알아보기 위하여 대구시 일부 인문계와 실업계 고등학교의 1, 2학년 5,665명(인문계 2,207명, 실업계 3,458명)을 대상으로 자기기입식 설문조사를 시행하였다. 응답자의 55.0%가 음주경험이 있었으며 27.2%는 현재도 음주를 하고 있다고 하였다. 흡연경험률은 45.8%였으며 21.5%는 현재도 흡연을 하고 있었다. 음주와 흡연경험률은 1학년에 비해 2학년이 높았으며, 인문계 고등학생에 비해 실업계 고등학생의 경험률이 높았다. 각성제는 3.2%가 사용한 경험이 있었는데, 실업계 고등학생에 비해 인문계 고등학생의 경험률이 더 높았다. 환각제 사용 경험률은 1.6%, 대마초 사용 경험률은 0.1%였다. 주거지역이 상가나 공장지역인 경우, 생활수준이 낮을수록, 이사횟수가 많을수록, 부모가 모두 생존해 계시지 않는 경우, 가족과 떨어져 있는 경우에 약물경험률이 높았다. 그러나 각성제의 경우는 생활수준이 높은 경우에 경험률이 높은 경향을 보였다. 부모의 관심도가 낮을수록, 부모의 교육수준이 낮을수록, 부모가 음주와 흡연을 하는 경우 약물경험률이 높았다. 그리고 학교성적이 낮을수록, 학습시간이 짧을수록, 어울리는 친구와 약물을 사용하는 친구수가 많을수록 약물경험률이 높았다. 약물사용 금지와 처벌에 대한 지식과 약물경험과의 관계에서는, 약물사용후 자제심상실 또는 사회질서를 문란케 한 자는 처벌을 받는다고 알고 있는 학생의 흡연 및 대마초 경험률이 유의하게 낮았으며, 미성년자는 끽연과 음주행위를 법으로 금하고 있다고 답한 학생의 약물사용 경험률이 낮았다. 약물을 수용하는 태도를 보인 학생의 약물사용 경험률이 높았고, 스트레스 수준과 약물경험과의 관계에서는, 스트레스 정도가 높을수록 약물사용 경험률이 높았다. 약물사용 경험유무를 종속변수로 하여 다중 로지스틱 회귀분석으로 영향을 미치는 요인을 알아본 결과 2학년의 경우, 인문계보다는 실업계인 경우, 부모의 관심도가 낮을수록, 학업성적이 낮을수록, 약물사용 친구가 있는 경우, 미성년자의 끽연 음주행위를 법으로 금하고 있다는 사실을 모르고 있는 경우, 이성친구에게 약물을 먹이고 싶은 충동을 느끼는 경우, 그리고 스트레스가 많은 경우가 음주와 흡연을 더 경험하는 것으로 나타났으며 다른 약물경험률도 이와 관련된 변수와 연관이 있었다. 청소년의 약물경험에는 가정환경, 부모환경, 학교생활 및 환경, 약물에 대한 수용태도, 약물사용에 대한 금지 및 처벌에 대한 지식, 스트레스 정도가 영향을 미치고 있었다. 따라서 청소년의 약물남용의 예방을 위하여는 가정, 학교, 사회 등이 서로 유기적으로 협력하여 교육 지도해야 될 것으로 생각된다.

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청소년의 환경교육경험과 또래집단에 따른 환경친화적 소비행동 (Pro-environmental Consumer Behavior according to Adolescent´s Environmental Education Experience and Peer Group)

  • 장윤옥;박수경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-146
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    • 2003
  • 본 연구는 청소년의 학교 가정ㆍ사회에서의 환경교육경험과 또래집단의 환경친화적 소비행동에 따른 청소년의 환경친화적 소비행동의 차이를 살펴보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구결과 학교에서 개최한 환경관련 행사참여경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 또 가정에서의 환경친화적 구매행동경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을, 가정에서의 환경친화적 사용행 많이 하는 것으로 나타났다. 그리고 사회에서의 환경교육경첩이 많거나 중간 정도인 청소년은 이러한 경험이 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났으며, 또래집단이 환경친동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 구매행동과 사용행동을, 그리고 가정에서의 환경친화적 처분행동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 사용행동과 처분행동을 더화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 많이 한다고 지각하는 청소년은 다른 청소년보다 각각 환경친화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다.

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