현재 모바일 또는 유비쿼터스 시스템을 포함한 하이테크 통신 기술의 중요성과 관련된 비즈니스 분야는 성장세를 거듭하고 있다. 개인적 삶의 질을 제고하기 위한 웰빙의 의미에서, ICT 기술은 선택이 아니라 필요 사항이 되고 있다. 본 연구의 첫 번째 목적은 u-휘트니스에 대상으로 TAM의 수용과 관련된 사용자의 인지된 유용성과 사용 용이성에 영향을 미치는 요소들을 인식한다. 이는 다중회귀분석을 통하여 그 사용자 행위에 영향을 미치는 요인을 탐색한다. 이러한 분석 결과와 연계하여 본 연구의 두 번째 목적은 QFD 방법을 사용하여 그 u-헬스 시스템에의 적용 가능성을 제시한다. 즉 본 연구는 QFD 방법을 사용하여 사용자 요구사항과 관련된 특성에 그 TAM의 외부 변수들을 결합할 수 있다는 가능성을 제안하는데 있다. 이러한 연구 결과에 근간하여 그 적합한 시스템이 구축되고 개발될 수 있을 것이다.
최근의 스마트 기기들은 사용자의 의도와 사용 맥락을 반영하는 지능형 에이전트의 형태로 발전하고 있으며, 기능을 더 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 사용자 경험 설계가 경쟁력의 핵심이 되고 있다. 본 연구는 인간중심의 내추럴 인터랙션이 최적의 스마트TV 경험에 필수적이라는 전제하에 TV에 특화된 음성 인터랙션 방식을 탐구하고자 하였다. 사용자가 자연스러운 행태로 TV를 조작하는 모델을 구축하기 위하여 스마트TV의 주요 기능을 지능형 에이전트에 명령하도록 하였고 대화 패턴을 수집하였다. 수집된 문장은 CfA 모델에 대입하여 기능 실행을 위한 반응 별로 분류하였다. 분류된 5가지 대화 패턴은 스마트TV가 실행하는 기능 특성에 따라 '기능 실행'과 '정보 검색'으로 나눌 수 있었다. 사용자와 TV간의 음성 상호작용에서 모호한 요청의 경우 재확인을 위한 CfC1이 발생하고, 복합 의도나 조건부 요청에 대한 대응이 필요한 경우는 CfC2가 발생한다는 부분도 확인하였다. 본 연구의 결론은 스마트TV에서의 음성 UI 설계에서 Simple Request Type이 가장 효율적 모델이라는 점과 대화형 인터랙션은 가능한 사용자의 모호한 요청을 구체화하기 위한 단계에서만 활용되는 것이 적합하다는 것이다.
이 연구는 센서 네트워크를 통한 단순한 정보 전달을 넘어서서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 진정한 상황인식 위치 기반 서비스를 구현하기 위한 방법에 대한 제안을 하고자 한다. 그러기 위해, 이 글에서는 점 개체의 영향력 범위에 대한 새로운 형식의 접근이 소개된다. 여기서, 영향력 범위란 점 개체 주변에 점 개체로 인해 어떤 현상이나 사건이 발생한 가능성이 있는 구역을 설정한 것을 뜻한다. 점 개체는 이러한 영향력 범위설정을 통해 공간적으로 확장 될 수 있다. 이러한 점 개체를 Spatially Extended Point (SEP) 개체라 한다.SEP와 그 주변 환경 사이의 위상적 관계의 점진적 변화 조합은 그 개체의 정성적 공간 행위를 표현하는데 이용될 수 있다. 이렇게 표현된 정성적 공간 행위들은 좀더 구체적이고 적합한 정보를 사용자에게 제공하는데 필요한 기준으로 쓰일 수 있다.
소프트웨어를 개발하는 방법으로 기존의 구조적 방법론에서 객체지향 방법론으로 발전하였고 최근 들어 소프트웨어 재사용의 핵심 기술로 인식되고 있는 것이 컴포넌트 소프트웨어기반 개발 방법론이다. 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어, 컴포넌트 기반개발의 이점, 컴포넌트의 요건과 자바 컴포넌트(자바 클래스 또는 자바 컴포넌트)들 간의 기능, 속성, 연결 등을 동적으로 상호 작용(Interaction)할 수 있는 환경(Environment)을 제안하려 한다. 이오 같은 환경은 이미 만들어진 자바컴포넌트의 컴포넌트를 재사용 및 조립 전에 아키텍쳐의 모델링 도구로서 행위분석(Behavioral analysis)과 인터페이스의 기반설계(Interface Based Design)의 기반을 제공하고 자바 컴포넌트의 인터페이스와 기능을 이해하고 결합형태를 미리 짐작할 수 있는 환경을 제공함으로써 소프트웨어 개발에 소요되는 개발비용을 최소화하고 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 장점을 지니고 있다.
유비쿼터스 환경 하에서 다중 상황 기반 권유 서비스에 대한 요구가 증대하고 있다. 이러한 환경에서는 상황의 수가 증가함에 따라 권유 정보의 양이 크게 증가하게 되어 효과적인 정보 제공이 어려워진다는 문제를 가진다. 이를 위해 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 다중 상황 적응적인 효과적인 권유 기법을 제안한다. 본 제안 기법에서는 상황별로 의미 있는 정보를 제공할 수 있도록 하기 위해 사용자들의 상황별 선호도와 행위를 권유 정보의 양을 결정하는 가중치 요소로서 사용한다. 이를 위해 권유 기법과 시나리오를 제시하고, 본 논문에서 제안하는 기법의 효과성을 실험을 통해 평가한다.
교육의 새로운 방향은 가상 학교나 WBI와 같은 교육적 활용분야로 확대되고 있으나, e-Learning 상에서 이뤄지는 평가의 응시자에 대한 신뢰 확보는 어려운 상황이다. 기존의 인증이란 사용자가 E와 Password를 타인에게 공개하지 않는 한 본인임을 인증하였다. 하지만 온라인상에서 시험 응시자는 본인의 ID와 Password를 타인에게 알려주어 대리시험이 가능하게 함은 물론 시험문제의 공유 또는 다수의 응시자가 한 곳에 모여 문제를 풀어 감으로서 평가에 대한 신뢰도에 의문을 갖지 않을 수 없게 되었다. 이에 인터넷으로 원격조정이 가능한 PC카메라와 얼굴인식 프로그램 그리고 원격제어프로그램을 이용하여 응시자를 인증함으로써 부정행위를 원천적으로 봉쇄하고, 감독자가 언제 어디서나 웹을 통하여 쉽게 감독할 수 있도록 LMS 기능의 보완이 요구된다. 본 논문을 통해서는 채팅기능을 통한 상호 대화가 가능하고 응시 장면을 동영상으로 압축 저장하여 사후 감독이 가능토록 함으로서 e-Learning상에서의 평가 및 학사관리의 공정성 및 신뢰도를 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
최근 대리수술(무면허의료행위)과 같이 환자의 안전을 위협하는 사건들이 언론에 보도되고 있다. 대리수술 방지를 위한 수술실 감시카메라 장치도입 등의 대안이 등장하고 있지만, 의료계의 거센 반발로 인해 시행되기에는 현실적인 어려움이 있다. 하지만 대리 수술과 같은 사건이 빈번히 발생함에 따라 의사에 대한 사회적 신뢰도가 추락하고 있다. 본 논문에서는 근거리 무선 통신 장치인 비콘(Beacon)과 생체인식 중 안전하고 신뢰할 수 있는 홍채인식을 결합한 의료진 신분 확인 시스템을 제안한다. 이 시스템은 블록체인 상에서 동작하도록 하여 신뢰성을 더한다. 이 시스템은 홍채인식을 통해 사용자 인증을 수행함으로써 1차적인 신분확인을 하고 비콘을 통해 의료진이 수술실에 있다는 것을 증명한다. 또한 백그라운드로 비콘 신호를 수신하고, 무작위 주기로 홍채인증을 수행하여 의료진이 초기 인증만 수행하고 수술실을 떠나는 경우를 방지함으로써 집도의에 대한 환자의 신뢰를 보장한다.
뇌파 기반 사용자 인증기술은 최근에 스마트폰, 금융 등 다양한 분야에서 사용되고 있는 지문인식 등의 기존 생체인식 인증기술과 비교해볼 때 가변성, 유출 저항성 등의 장점이 있다. 이러한 장점에도 불구하고 사용자로부터 인증에 필요한 뇌파를 수집하기 위해 필요한 장비의 경제성과 뇌파 수집 행위의 편의성 문제 때문에 뇌파 기반 사용자 인증기술이 실제 환경에서 사용되지는 못했다. 최근 하드웨어 기술의 발전으로 휴대성과 통신 기능을 갖춘 간소화 된 형태의 뇌파 수집 기기들의 개발로 인해 뇌파를 활용한 인증기술에 대한 관련 연구가 활발히 진행되어왔다. 그러나 본 논문에서 가장 간소화된 형태인 단일 채널 뇌파 측정기기를 통해 수집된 뇌파 샘플들을 대상으로 수행된 실험에 따르면 뇌파 수집 채널 수 감소에 따라 인증정확도의 감소 현상이 있는 것으로 파악되었다. 따라서 본 논문에서는 뇌파 기반 사용자 인증기술의 실용화를 위해 해결해야 할 기술적 문제점에 대해 분석하고 이를 위해서 점진적 뇌파 샘플 제거 방법을 통해 각 사용자의 인증에 유효한 뇌파 샘플 집합을 구성하는 방법을 제안한다.
ITSP(Internet Telephony Service Provider)를 이용한 VoIP 서비스의 사용자가 증가함에 따라 VoIP 스팸은 큰 문제로 대두되고 있다. 기존의 일반 전화 때부터 사용되던 스팸은 실시간적 음성 통신이라는 특성상 콘텐츠 필터링을 하기 어렵기 때문에 콜 행위 패턴 조사를 통해 스패머(Spammer)를 구분하고 있다. 그러나 잘못된 오판으로 인한 문제와 스팸으로 인식하는 임계값을 넘지 않는 한도의 스팸 전송, 그리고 여러 사용자가 하나의 번호를 공유하여 사용하는 경우에는 여전히 스팸의 위협이 남아 있다. 이에 본 논문에서는 튜링 테스트를 이용한 VoIP 스팸 방지를 제안한다. 제안된 방법은 송신자에게 튜링 테스트를 거치게 하고, 튜링 테스트를 통과한 사용자만 수신자와 연결이 되는 방식으로 동작한다. 또한 튜링 테스트를 통과한 정상적인 사용자에게는 티켓을 줌으로써 재발신시 거쳐야하는 튜링 테스트의 번거로움을 줄일 수 있다. 제안된 방법은 ASUS WL-500G 무선 공유기 및 Asterisk IP-PBX에서 구현되었고 실험을 통해 제안된 방법의 유효성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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