• Title/Summary/Keyword: 사용자 중심 디자인

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A study on User Experience of Monthly Magazine Subscription Service (월간 <디자인> 잡지 구독 서비스의 사용자 경험 연구)

  • Choi, So-Yeong;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.8
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    • pp.337-343
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    • 2021
  • This study researched the user experience of the monthly magazine subscription service, focusing on design students and designers. The revenue of magazine industry has been declined since 2012 and some magazines stop publishing or cease to publish. That is why this studied the user experience of magazine subscription services of monthly to increase magazine sales revenue, the largest portion of whole revenue. A survey and in-depth interviews with subscribers and non-subscribers was conducted to suggest improvements for the monthly . Since this study focused on user experience of magazine subscription, it could be a future reference for studying magazine subscription service.

Design Proposition for ATMs as a Integrated Banking Service Provider (새로운 금융환경에서의 원스톱 금융 서비스 제공 거점으로서의 ATM 을 위한 사용자 인터페이스 디자인 제안)

  • Eom, Hye-Yoon;Lee, Soo-Jin;Lee, Ji-Young;Ryu, Joong-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.367-374
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    • 2007
  • 금융 상품의 교차 판매, 복합 매장에서의 금융서비스 제공 등 판매 채널의 다각화, 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹 등의 비대면 채널의 약진 등은 금융 산업에서의 유통 혁명을 예고하고 있다. 이제 ATM(Automatic Teller Machine: 현금자동지급기)을 통한 금융 거래는 단순한 결제 수단 및 현금 처리의 차원을 넘어 복합적인 종합 금융 서비스를 담당하는 원스톱 금융 서비스 제공 거점으로 새로이 자리매김하게 될 것이다. 하지만, 현재의 ATM에는 사용자와의 인터랙션을 중심으로 하는 여러 문제들이 도사리고 있다. 따라서, 시장 변화의 요구에 맞추어 기능을 발전시키기 위하여, 사용자의 복합적인 요구를 충족시킬 수 있는 ATM의 기능 설계 및 인터페이스 디자인이 요구된다. 본 논문에서는 사용자 인터뷰를 통하여 현행 ATM의 인터페이스가 사용자들에게 야기하는 불편 요인들을 찾아내고, 그에 대한 대안적 인터페이스를 설계하고, 사용자 평가를 통해 그 실효를 확인하여, 궁극적으로는ATM사용자 중심 인터페이스 표준의 구축을 시도하고자 한다.

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A Study on the User Centered Interface Design to an Information Retrieval System (사용자 중심적 인터페이스 설계에 관한 연구)

  • 유재옥
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.12 no.1
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    • pp.137-155
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    • 2001
  • This study focuses on the user centered interface design of an information retrieval system. Users do not tend to take advantage of powerful retrieval functions of an information retrieval system unless its interface is user friendly and easy to use. The actual interface design case of the ELSA information retrieval system is reviewed in terms of design concepts and its applicable concrete designs for constructing an user centered interface.

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A Study on User Created Content of MMORPG -Focused on the Process of Game Play and Game Design- (MMORPG의 사용자생성콘텐츠에 관한 연구 -게임플레이와 게임디자인 과정을 중심으로-)

  • Park, Na-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.49-58
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    • 2007
  • The progress of the MMORPG is being under discussion based on 'User Created Content' recently. User Created Content is to be classified into four types - IC User Created Content, IC User Crafted Content, OOC User Created Content, OOC User Crafted Content. Mechanism, Dynamics and Aesthetics on the process of Game Design and Game Play that Marc Leblanc suggested are brought out differently from each other. So, User Created Content can make you understand the various desire of users who's playing game. And It is meaningful in Game Design, either. Therefore, User Created Content is significant as the interaction of IC culture and OOC culture and as the interaction of a process of game play and game design.

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A Prototype of user Interface Using Contextual Inquiry Technique (문맥조사를 통한 사용자 중심의 인터페이스 프로토타입 제작기법)

  • 정미혜;최영미
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.518-523
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    • 2002
  • 우리는 생활 속에서의 원활한 의사소통을 위해 수 많은 관계와의 좋은 인터페이스를 여러 각도로 요구하며 살고 있다. 본 논문에서는 효율적인 사용자 중심의 인터페이스를 설계하기 위하여 문맥조사를 인터페이스 디자인 초기단계에 적용하는 프로토타입 제작기법을 고안하였다. 그 적용사례로 ATM(현금지급기)를 시뮬레이션 하여 분석한 결과, 기존의 시스템보다 개별 사용자의 현금지급기 서비스 처리 수행속도가 평균 40초 이상 단축되었다. 사용자 이용 시간의 단축은 비용절감과 만족도의 향상을 의미한다.

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Data-driven Co-Design Process for New Product Development: A Case Study on Smart Heating Jacket (신제품 개발을 위한 데이터 기반 공동 디자인 프로세스: 스마트 난방복 사례 연구)

  • Leem, Sooyeon;Lee, Sang Won
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.133-141
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    • 2021
  • This research suggests a design process that effectively complements the human-centered design through an objective data-driven approach. The subjective human-centered design process can often lack objectivity and can be supplemented by the data-driven approaches to effectively discover hidden user needs. This research combines the data mining analysis with co-design process and verifies its applicability through the case study on the smart heating jacket. In the data mining process, the clustering can group the users which is the basis for selecting the target groups and the decision tree analysis primarily identifies the important user perception attributes and values. The broad point of view based on the data analysis is modified through the co-design process which is the deeper human-centered design process by using the developed workbook. In the co-design process, the journey maps, needs and pain points, ideas, values for the target user groups are identified and finalized. They can become the basis for starting new product development.

The Study of Usability Evaluation Method for the Mobile Internet GUI -Based on design evaluation method development for improvement of Emotional satisfaction- (모바일 인터넷 표준 GUI 개발을 위한 사용성 평가 기술 연구 -감성만족도 향상을 위한 디자인 평가 기술 개발을 중심으로-)

  • 김종덕;정봉금
    • Archives of design research
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    • v.17 no.1
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    • pp.253-264
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    • 2004
  • The final goal of this research is development of graphic design evaluation methodology in elevation of a usability at the mobile internet services and of measurement model which can forecast user needs in interface design, and systemize evaluation basis. For this, we systemize core contents of GUI design evaluation methodology and embodied UI design support system that supports prototype layout and evaluation process directly. The sight language that can inform flow of controled information by the quick and implicated method so that user may complete task in a short time without overload of recognition in limited display environment of Small Screen device it must improve objectivity in the reflection of UI design with image. Thus evaluation methodology that can evaluate usability of mobile internet systematically is important and specially, graphic design evaluation model which can forecast user's design need and trend is meaningful because of special quality that can reflect sensitive aspect of user in interface design. Mobile internet GUI was done by the result of this design evaluation, and I hope this result can be utilized for the GUI development of Ubiquitous environment for the future research.

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A Study on Menu Customization on Mobile Phone - Focused on designing UI of "My menu" in Mobile phone for children (휴대폰에서의 사용자 맞춤형 메뉴 디자인에 관한 연구 - 아동사용자를 위한 My메뉴의 UI 디자인 개발을 중심으로 -)

  • Jo, Shin-Ah;Kim, Hyun-Jung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.345-352
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    • 2007
  • 오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.

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A Study on the Flexible Application of Ethnographic User Research according to characteristic variables of Design Project (디자인 프로젝트의 특성에 따른 가변적 에쓰노그래픽 리서치 활용에 관한 연구)

  • 김현정;이건표
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.18-19
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    • 2000
  • 인간 중심의 디자인을 노력의 일환으로 최근 여러 디자인 프로젝트에서 에쓰노그래픽 사용자 리서치의 방법을 적용하고 있다. 에쓰노그래픽 리서치 방법의 정수는 디자인 될 결과물 지향에서 벗어나, 현장에서 사용자가 실제로 무엇을 하는가에 대한 사람들의 경험에 리서치의 초점을 맞추는 것이라고 할 수 있을 것이다. (중략)

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A Study on the Improvement for Bidet Product-Service Design for Seniors by PSS-based 4D Double Diamond Design Process Model (PSS 기반 4D 더블 다이아몬드 모델을 활용한 시니어를 위한 비데 제품-서비스디자인 개선방안 연구)

  • Seo, Hong-Seok
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.25 no.1
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    • pp.29-40
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    • 2022
  • This study uses the bidet 4D double diamond design process model to propose an improvement for "senior-oriented bidet product service design" that reflects the characteristics and needs of seniors. This study was based on the product service system concept. To this end, qualitative research on seniors was conducted to derive user value factors, and, based on this, product service ideas were discovered, and a prototype reflecting the usefulness review of a working-level expert group was proposed. First, a "smart application service for user-customized function setting guide" was proposed. A bidet incorporating Internet of Things technology and a smart phone are linked to provide an app service that automatically interprets user characteristic information and information on bidet products to guide customized functions. Second, a control panel and remote control user interface to "user-oriented product service interface" was proposed. In consideration of the usability and cognitive ability of seniors, a simple and intuitive physical user interface such as a configuration centered on main functions, button arrangement according to task sequence, and a touch screen remote control was presented. Third, we proposed a "bidet care service linked with products and health/hygiene care" that provides a wide range of services such as user health and hygiene, cleanliness, entertainment, etc., in addition to regular bidet product service. This study proposed a product-based service design methodology that can improve user experience and relationship quality by discovering and improving the pain points and needs of users (seniors) in the process of using bidet products (before, during, and after use).