UX 디자인을 하는데 있어서 제품이나 서비스를 대하는 사용자의 컨텍스트(Context)를 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 다양한 사용자 리서치 방법들 가운데 사용자의 컨텍스트를 파악하기 위한 방법으로는 Contextual Inquiry, 사용자 관찰, Cultural Probes, Contextmapping등이 있는데, 사용자의 컨텍스트는 매우 역동적이고 상황에 따라 다양하게 표현될 수 있으므로 이러한 방법들을 적절하게 조합하여 사용하는 것 이 필요하다. 이렇게 파악된 사용자의 행동패턴과 컨텍스트 요소를 반영하여 UX모델을 만드는데, 사용자의 목표와 사용행태를 기술하는 퍼소나(Persona)가 대표적인 방법이다, 또한 퍼소나를 기반으로 제품이나 서비스에 대한 아이디어와 디자인을 이끌어 내는데 활용하는 '사용자 시나리오(User Scenario)'는 미래의 혁신적인 사용자 경험을 제안하기 위한 유용한 방법이다.
Aging is rapidly progressing around the world. This study explore and propose a qualitative user research method to specifically understand the needs and desires of the elderly based on a human-centered design philosophy for design targeting the increasing elderly. In particular, the purpose of this study is to propose a user research method that can be easily used when designing products used by the elderly in the actual design site. For this purpose, this study examined the use and implications of using shadowing, interviews, and direct experience while actually proceeding with the walking stick design. The shadowing was organized through the AEIOU frame, and the interview was conducted by adding a significance category to reflect the recent trend of the silver generation. For the direct experience, design implications were derived by setting up four user behavior scenarios, each indoors and outdoors, and experiencing them directly by designers. This study is expected to be an important user research guideline in the current situation where the demand for design for the elderly is diversifying and increasing.
가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.77-78
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2017
사용자 중심의 스마트 홈의 필요성과 1인가구가 증가함에 따라 현대인들의 건강에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 연구는 사용자 중심의 스마트 홈의 필요성을 인지하고 1인가구 사용자의 니즈를 분석하여 사용자의 주거공간에 적용될 수 있는 헬스 케어 서비스를 제안하였다. 본 연구는 사용자의 요구를 고려한 편리하고 효율적인 1인가구 헬스케어를 위한 스마트 홈 디자인 방향을 제시하였다.
This study proposes community based web service for contents providers and web designers to provide user-centered approach on Wordpress theme search and customizstion process. The contents and structure of theme information is analyzed and online communities on programming and Wordpress are studied to development of community based, theme contents service scenario. As a result, I launched 'Themettack' web service, I took beta testing with 20 users for 2 weeks, and found that theme template image and ideal theme contest services are the most satisfactory experiences. Various community contents which tested in this study and user participation data provided proper directions of Wordpress theme service as open source platform.
This study compares and analyzes the users' perspectives based on Sign Design, focusing on Lotte World and Ever-Land, which are representative theme parks, There is a purpose. Consider various design elements of sign design. And how they affect the user experience. First, theoretical backgrounds of theme park and sign design were examined through literature review, and the elements of sign design were compared and analyzed. Secondly, the questionnaire was reconstructed based on Peter Morville's Honeycomb Model. As a result, it was necessary to improve the accessibility and location of sign design. Based on this study, I hope that it will be used as a reference material to improve the user experience according to sign design in the future.
According to computer-based life style and computer networking system is generalized, the construction of information system based on the construction of database is one of the major jobs in the design field. The construction of standard database system is one of the major factors to build the information infra and develop design field as knowledge-base industry. However, the construction of user-based dassification of database is prior to that of standard design database system. This study presents the possibility of the construction of user-friendly and standard database system by studying the dassification system of database.
This paper introduces an educational game development method for the purpose of designing game as part of school curriculum activities, base on experimental case of making history learning game for private elementary schools in Korea. Our first approach was to define a game as a educational learning tool like any other media and mediating platform such as smart phones or other applications. We regard user as a player, and students as a end user and decision making-customers. Unlike other game development process we brought service design methode to the development process, making a game platform that is specially designed for teachers' teaching tool, which is easy and effective to use to ther subject of teacher's intention. Based on our research case, we suggest educational games development methodology which can be better suited for games with school curriculum in learning environment.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.715-725
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2022
With the development of digital technology related to mobile, cloud, IoT, even traditional businesses have began to develop strategies for digital transformation. This is regarded as a very important part for business sustainability. However, many of these attempts are being conducted from the management point of view, and there has been little research on user experience design for digital transformation. In this study, Starbucks, which started a offline store business and expanded its experience with online services, was selected as a representative case and user research was conducted on it. Through an usability evaluation and post-task interviews of the Starbucks mobile application users, we discovered important issues of user experience to consider when transforming and expanding services online from offline. Based on the findings, the considersations for designing online user experience were discussed and proposed. These are expected to contribute to the process of researching and implementing digital transformation.
TFT Color LCD 가 보급화되면서 모바일 폰 뿐만 아니라 우리 생활에 친근하게 사용되고 있는 가전 제품 인터페이스 영역에도 점차 그 활용범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또, 가전 제품의 역할이 단순히 식품을 보관하거나 집안의 온도를 시원하게 바꿔주는 기본 기능 중심에서, 가족간 커뮤니케이션을 돕는 역할 또는 다양한 정보를 전달해주는 엔터테인먼트 기능 중심으로 변화해 가고 있다. 최근 이러한 복잡한 기능을 편리하게 수행하면서도 동시에 가족 모두가 사용할 수 있는 친근한 인터페이스 디자인을 개발하는데 있어서 캐릭터라는 소재는 유용하게 활용 되고 있다. 가전 제품에서 캐릭터의 활용 부분은 첫 번째, 사용자에게 피드백 정보를 좀더 친근하게 전달하는 것이다. 제품의 상태나 어떤 동작에 대한 수행 결과를 텍스트 혹은 아이콘 위주의 전달 방법보다 좀더 친근하게 표현할 수 있다는 장점이 있다. 두 번째는 프로그래스 애니메이션 부분이다. 제품이 어떤 기능을 수행하고 있는지 캐릭터의 동작을 통해 명확하게, 그리고 재미있게 전달해주는 기능이다. 세 번째는 메시지 전달 측면이다. 가족간의 메모 전달이나 생일, 기념일 등에 대한 축하 메시지를 캐릭터가 메신저 역할을 함으로써 좀더 밝고 경쾌한 환경을 만들어준다. 마지막으로, 대기화면이나 화면보호기 부분이다. 제품을 사용하지 않는 상태에서 사용자가 원하는 이미지로 설정이 가능하도록 하여 개인화 부분을 충족시킬 수 있다. 이와 같이, 멀티미디어 기기나 모바일 폰과 같은 개인 중심형 제품이 아닌 가족 중심형 가전 제품의 인터페이스 디자인에는 친근한 이미지가 부가된 캐릭터의 활용이 사용성은 물론 감성적 측면에서도 좀더 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 완성해 가는데 긍정적인 역할을 수행할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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