온라인 행동기반 맞춤형 광고(Online Behavioral Advertising)는 정보의 유용성과 사용자 편리성으로 인해 빠르게 성장하고 있다. 하지만 사용자의 동의 없는 행동정보 수집으로 인한 프라이버시 침해 문제로 Do Not Track 제도의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 국내에서는 체계적이고 공통적인 기준을 제공하는 DNT 관련 법률이 존재하지 않는다. 따라서 본 연구에서는 DNT 관련 제도를 수립하여 시행중인 주요 국가의 사례를 조사한 다음, OBA의 이해관계자들을 모두 포함할 수 있도록 법(제도), 기업, 개인, 사회 4가지 영역으로 분류 및 분석하여 DNT 프레임워크를 제시하였다. 이러한 프레임워크를 통하여 행동정보 유형과 통제 유형, DNT 시스템 유형으로 구성된 DNT 매커니즘을 제공함으로써, 기업들이 관리해야 할 정보와 통제 방법 그리고 적합한 시스템 선택에 대한 의사결정을 지원하는 데 의의가 있다. 또한 OBA 시장 전체에 대한 연구를 바탕으로 각 이해관계자들 간의 DNT 영향 관계를 분석하였기 때문에 향후 OBA 관련 연구에 대한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
최근 페이스북 같은 개방형 SNS에서 공감을 얻지 못하는 사람들이 점차 폐쇄형 SNS로 옮겨가는 현상이 나타나고 있다. 이러한 현상은 사람들의 무반응 또는 부정적인 반응에 대한 두려움 때문인 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 문헌연구와 설문조사를 통해 SNS의 활성화를 위해 공감표현을 돕는 디자인을 개발할 수 있도록 공감 표현에 영향을 주는 요인들을 분석하였다. 특히, 관계유지를 위한 목적으로 이용되는 카카오스토리에서 주 사용자인 30/40대 여성을 대상으로 공감 반응을 하는데 영향을 주는 요인과 공감 반응을 유발 시키는 사진의 유형을 밝히고자 하였다. 본 연구의 결과, 댓글을 통한 공감표현은 주로 친분과 콘텐츠에 동일하게 영향을 받는 것으로 나타났다. 한편 콘텐츠의 생산과 소비에 모두 적극적인 사용자들은 댓글을 남길 때 친분 보다 내용에 더 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 느낌 아이콘을 통한 공감표현은 주로 반응하는 사람의 상태에 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 전체적으로 공감 반응을 하고 싶은 사진의 유형은 영상미가 좋고 상황이 파악되는 사진으로 보여 졌다. 댓글을 남기고 싶은 사진의 유형은 주로 귀엽거나 밝고 긍정적인 사진으로 나타났다. 반면에 느낌 아이콘만 남기고 싶은 사진은 주로 시각적으로 세련된 이미지로 유추할 수 있었다. 본 연구의 결과들은 향후 공감 표현을 유도하고 강화하는 디자인 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
최신 항공기에는 항공기의 건전성을 확인하기 위한 진동데이터 수집 장비가 장착되는 경우가 많다. 이러한 장비를 통해 수집되는 진동 데이터의 분석은 항공기 설계에 정통한 전문가에 의존하는 것이 일반적이며, 설계 분석을 통해 일반 사용자를 위한 대표적이고 객관적인 결함식별 기준을 제시하는 것은 쉽지 않다. 본 논문에서 우리는 기존의 항공기 설계분석 방법이 아닌, 운용 중 수집되는 방대한 양의 진동 데이터에 주성분 분석을 적용하는 방식으로 기동 및 결함유형 식별이 가능한지를 확인하였다. 이를 위해 국내 육군에서 실운용중인 항공기의 진동 데이터를 실측하여 기동 및 결함 유형별로 분류하였고, 분류된 데이터에 주성분 분석 기법을 적용하였다. 그 결과 설계 분석을 하지 않고도 운용 데이터 분석만을 통하여 일반 사용자들을 위한 기동/결함유형 식별 도구의 개발이 가능함이 확인되었다.
본 연구는 모바일 컨버전스의 유형을 그 특성에 따라 4가지로 분류하고 각각에 대한 사용자의 효용을 검증한 실증적 연구이다. 먼저, 휴대폰에 (1)인터넷 등의 서비스가 융합되는 개방서비스, (2)일정관리 등과 같이 고유의 서비스가 융합되는 고유서비스, (3)DMB 등과 같이 방송서비스가 융합되는 방송, (4)카메라 등과 같은 기기가 융합되는 기기의 크게 4가지로 컨버전스를 유형화하였다. 본 연구의 모델은 모바일 컨버전스의 효용이 컨버전스 유형별 이용수준과 품질수준에 의해 어떻게 달라지는가를 규명하는 것이다. 분석 결과, 개방서비스와 기기의 이용수준이 모바일 컨버전스의 효용에 미치는 영향이 유의하게 나타났고, 개방서비스의 품질수준이 효용에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 본 연구는 컨버전스를 유형화하고 사용자 효용에 영향을 미치는 유형을 검증함으로써, 향후 성공적인 디지털 컨버전스를 위한 의미있는 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
소셜 미디어 사용자들이 서비스 업체에 공유하는 정보는 성별, 나이와 같은 개인 식별 정보와 사진, 댓글과 같은 사생활 정보로 구분할 수 있다. 하지만 기존 소셜 미디어 관련 연구들에서는 정보 유형에 따른 의사 결정 차이가 생길 수 있음에도 불구하고 두 정보 유형을 구분하여 정보 공유 의사 결정 차이를 살펴본 연구는 미흡하였다. 그래서 본 연구에서는 정보 유형에 따른 정보 공유 의사 결정 차이를 살펴보고자 한다. 350명의 페이스북 사용자를 대상으로 연구 모형을 분석하였다. 연구 모형 분석 결과, 자기 표현, 신뢰, 인지된 보안은 개인 식별 정보 의지와 사생활 정보 공유 의지 모두에 양으로 유의한 영향을 미쳤다. 하지만, 프라이버시 침해 우려는 개인 식별 정보 의지와 사생활 정보 공유 의지에 부정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 결과를 통해 개인 정보 공유에 대한 의사 결정과 사생활 정보 공유에 대한 의사 결정이 차이가 없음을 확인할 수 있었다.
스마트워크가 확산되면서 업무와 비업무의 경계가 모호해 지고 있으며, 이로 인해 테크노스트레스가 유발되고 있다. 그러나 테크노스트레스는 수동적으로 그 결과를 받아들이기 보다는 일과 비업무의 경계를 능동적으로 조절함으로써 극복될 수 있다. 스마트워크 환경에서 업무/비업무 영역이 모호해지면서 발생하는 업무 영역에서 기술침해로 인한 스트레스에 대한 대응전략을 파악하기 위해 직무 만족도에 영향을 미치는 요인과 스마트워크 참여자가 적극적으로 선택하는 경계관리전략의 역할을 이해할 필요성이 있다. 본 논문은 비업무의 업무 간섭, 직무 자율성, 직무 몰입, 직무 만족 간의 인과관계와 경계관리전략 유형별 조절 효과를 담은 연구 모델을 개발했다. 스마트워크 참여자를 대상으로 수집된 설문을 분석한 결과, 전체 5개 가설이 채택되었으나, 경계관리전략 유형별로 나눠 검증한 결과는 각 유형에 따라 직무만족에 영향을 주는 3개 가설의 채택과 기각이 상이하게 나타났다. 이러한 결과는 스마트워크 사용자의 경계관리전략에 따라 차별적인 변화관리를 마련할 필요가 있다는 점을 시사한다.
본 연구는 국내 대학생들이 주거공간으로서 이용하는 쉐어하우스 품질과 쉐어하우스에 대한 신뢰, 몰입도가 재이용의사에 미치는 영향을 조사하여 쉐어하우스가 대학생 및 청년층의 새로운 주거공간의 대안으로 떠오를 수 있는가를 알아보고 이를 통하여 현재 쉐어하우스 시장에 관한 이해도를 높이며, 추후 쉐어하우스의 합리적인 공급 및 거주환경 향상을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 문헌 연구와 실증연구를 병행(쉐어하우스 대학생 사용자 대상으로 설문 조사)하였다. 쉐어하우스 품질로 유형성, 안전성, 공감성, 신뢰성, 응답성이 신뢰와 몰입 및 재이용의사에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보기 위하여 회귀분석을 실시하였다. 종합적으로 볼 때, 쉐어하우스의 품질 중, 유형성, 안전성, 공감성, 신뢰성, 응답성에 대한 만족도가 높다면, 쉐어하우스에 대한 신뢰와 몰입이 향상되고 재이용의사를 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다. 현재 대학생 및 청년층에게 필요한 주거공간의 공급이 부족한 상황에서, 민간 시장을 이용하여 낮은 임대료와 더불어 주거의 질이 보장되어 있는 쉐어하우스 공급을 활성화시키기 위해서는 주거정책적 관점에서 향후 대응주거로서의 쉐어하우스가 지속가능한 주거 유형의 중요한 부분이 될 것으로 기대한다.
최근 다양하게 시도되고 있는 다중 참여형 인터랙티브 미디어 디자인은 관객 참여가 핵심요소로 작용되고 있다. 따라서 논의하려는 관점을 참여단계의 유형과 참여 유형의 특성을 고찰하고 참여유형의 변별성을 확보하고자 한다. 사용자 참여 분석을 통해 추출된 참여유형은 다중적 능동적 참여 유형으로 도출하였다. 이를 바탕으로 미라(Mira)를 활용하여 참여 범주를 영상 파트와 사운드 파트로 구분하였고, 'The 360 Project'라는 최종 영상시스템을 구현하는 과정에서 파생되는 문제점과 해결책을 제시하였다. 본 연구의 한계점으로는 제시된 참여 유형이 협소하다는 점과 개발된 최종 결과물 분석까지 제시하지 못한 점이다. 향후 연구를 통하여 상기 한계점을 보완하고 보다 발전된 다중 참여형 작품 및 연구가 지속되어야 할 것으로 판단된다.
본 논문은 얼굴 검출을 이용한 숏의 유형을 판단하는 방법론을 제시한다. 클로즈 업 숏이나 미디엄 숏, 롱 숏과 같은 숏의 유형은 영화의 서사 구조를 파악하는 주요한 단서이다. 클로즈 업을 통해 감독은 등장인물의 감정 상태를 묘사하고 롱 숏을 통해 인물이 처한 상황이나 배경을 묘사하게 된다. 인물의 심리나 감정의 변화, 인물이 처한 상황을 묘사하는 숏의 여러 유형은 인물과 카메라의 거리에 의해 결정된다. 따라서 화면에 등장하는 인물의 얼굴 크기를 알아내어 숏의 유형을 판단할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 얼굴 검출을 통해 숏의 유형을 감지하는 방법론을 제시하고 시스템으로 구현하여 성능을 평가한다. 평가실험에서 클로즈 업 숏과 미디엄 숏의 감지 성능은 95%와 90%로 비교적 높게 나타났지만 얼굴의 윤곽이 불분명한 롱 숏의 경우 53.3%로 측정되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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