• 제목/요약/키워드: 사용자 유형

검색결과 1,148건 처리시간 0.031초

컴패니언 로봇의 멀티 모달 대화 인터랙션에서의 감정 표현 디자인 연구 (Design of the emotion expression in multimodal conversation interaction of companion robot)

  • 이슬비;유승헌
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.137-152
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 실버세대를 위한 컴패니언 로봇의 인터랙션 경험 디자인을 위해 사용자 태스크- 로봇 기능 적합도 매핑에 기반한 로봇 유형 분석과 멀티모달 대화 인터랙션에서의 로봇 감정표현 연구를 수행하였다. 노인의 니즈 분석을 위해 노인과 자원 봉사자를 대상으로 FGI, 에스노그래피를 진행하였으며 로봇 지원 기능과 엑추에이터 매칭을 통해 로봇 기능 조합 유형에 대한 분석을 하였다. 도출된 4가지 유형의 로봇 중 표정 기반 대화형 로봇 유형으로 프로토타이핑을 하였으며 에크만의 얼굴 움직임 부호화 시스템(Facial Action Coding System: FACS)을 기반으로 6가지 기본 감정에 대한 표정을 시각화하였다. 사용자 실험에서는 로봇이 전달하는 정보의 정서코드에 맞게 로봇의 표정이 변화할 때와 로봇이 인터랙션 사이클을 자발적으로 시작할 때 사용자의 인지와 정서에 미치는 영향을 이야기 회상 검사(Story Recall Test: STR)와 표정 감정 분석 소프트웨어 Emotion API로 검증하였다. 실험 결과, 정보의 정서코드에 맞는 로봇의 표정 변화 그룹이 회상 검사에서 상대적으로 높은 기억 회상률을 보였다. 한편 피험자의 표정 분석에서는 로봇의 감정 표현과 자발적인 인터랙션 시작이 피험자들에게 정서적으로 긍정적 영향을 주고 선호되는 것을 확인하였다.

은닉 마르코프 모델 기반 동작 인식 방법 (Human Primitive Motion Recognition Based on the Hidden Markov Models)

  • 김종호;윤요섭;김태영;임철수
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.521-529
    • /
    • 2009
  • 본 논문은 비전 기반 동작 인식 방법으로 모범 동작의 유형을 모형화하고 이를 이용하여 사용자의 동작을 인식하고 모범동작과 사용자의 동작간의 유사도를 측정하는 방법을 제안한다. 동작 인식을 위하여 은닉 마르코프 모델 기반의 유형화 기법을 통하여 모범 동작의 유형 모델을 구성하고 이를 이용하여 사용자의 동작을 인식한다. 유사도 측정을 위하여 편집 거리 알고리즘을 응용하여 모범 동작과 사용자 동작의 유사도를 측정하고 점수 표기가 가능하도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 동작 인식 처리 방법은 평균 93% 이상의 높은 인식율을 보였다. 본 연구의 결과는 동작 인식 기반 게임, 자세인식, 동작의 반복 훈련 및 훈련 달성도 측정을 요하는 재활훈련 시스템 등에 활용 가능하다.

  • PDF

웹 사용자의 선호도 추출을 위한 지능모델 설계 및 평가 (Design & Evaluation of an Intelligent Model for Extracting the Web User' Preference)

  • 김광남;윤희병;김화수
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.443-450
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 웹 사용자의 선호도를 추출하기 위한 지능적 모델을 제안하고 이에 대한 평가결과를 제시한다. 이를 위해 현재 정보검색엔진의 문제점을 분석하고, 선호도 가중치를 학습기에 반영한다. 이것은 키워드에 의한 단어별 빈도수에 의존하지 않고 지능적으로 사용자의 행동유형을 학습하게 함으로써 질의에 대한 결과집합을 사용자의 의도에 맞게 제공하는 메커니즘이다. 다음으로 선호도 유행성에 대한 개념과 고려요소를 제안하며, 선호도 추출 알고리즘과 이에 대한 예를 제시한다. 또한 행동유형 추출을 위한 지능모델을 설계하고 HTML 색인과 선호도 결정 지능학습과정을 제안한다. 마지막으로 선호도를 적용한 후의 문서 랭킹 측정결과를 비교함으로써 본 논문에서 제안한 모델의 타당성을 검증한다.

온라인 정보가 소셜커머스 구매에 미치는 영향 (The Influence of Online Information on a Consumer's Purchase at Social Commerce Websites)

  • 김진백
    • 정보화정책
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.40-58
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 온라인 정보가 소셜커머스 구매자의 구매결정에 미치는 영향을 조사하였다. 일반적으로 소셜커머스 소비자들이 구매과정에서 이용하는 정보는 사용자 생성 콘텐츠와 판매자 생성 콘텐츠로 나뉜다. 이들 정보유형별로 소비자 구매 의도에 미치는 영향력에 차이가 있을 것으로 예상되며, 이 문제의 해결안은 소셜커머스 사이트 운영자가 어떤 정보 제공원에 보다 관리 초점을 두어야 하는지에 대한 방향을 알려줄 수 있다. 분석을 위하여 온라인 공간에 대한 불확실성의 대책으로 이용되는 신뢰를 매개 변수로 활용하였다. 신뢰 유형은 판매자 측면과 정보 측면으로 나누어서 개체 신뢰와 콘텐츠 신뢰로 세분하였다. 분석결과에 의하면, 판매자 생성 콘텐츠(일반 거래 정보와 안전 거래 정보)는 모두 개체 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 하지만 사용자 생성 콘텐츠는 명성만이 개체 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 소셜커머스 소비자의 구매 의도는 개체 신뢰로부터만 유의한 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 단기적으로는 소셜커머스 사이트 운영자가 통제가능한 정보 유형인 판매자 생성 콘텐츠(일반 거래 정보와 안전 거래 정보)를 중심으로 소비자의 구매 의도를 높일 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 장기적으로는 소셜커머스 사이트 운영자의 통제가 어렵고, 형성에 시간이 많이 소요되는 사용자 생성 콘텐츠인 명성을 중심으로 소비자의 구매 의도를 높일 수 있는 방안의 모색이 필요하다.

웹사이트 종류와 태스크 타입에 따른 사용자의 네비게이션 유형에 대한 연구 (A study on the navigation methods according to the types of website and task)

  • 김소영;이건표
    • 디자인학연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.261-270
    • /
    • 2003
  • 다양한 형태의 멀티미디어 요소와 컨텐츠를 보유하고 있는 웹사이트가 증가함에 따라, 사용자는 각 경우에 대하여 다른 네비게이션 방법을 사용하고 있다. 여기서는 사용자의 네비게이션 유형이 웹사이트 종류와 태스크 타입에 따라 어떠한 변화를 나타내는지에 중점을 두고 링크의 구조와 종류에 대한 연구를 진행하고, 이를 검증하기 위한 사용성 테스트를 실시하였다. 웹사이트의 구분에서는 신문과 쇼핑을, 태스크의 구분에서는 목적지향형 과제와 과정지향형 과제로 나누고, 실험에 영향을 미칠 수 있는 색상, 형태, 기술 요소 등을 배제하기 위하여 모형 사이트를 직접 제작하여 실제사이트와 비교 실험을 진행하였다. 이 실험으로부터, 사용자의 네비게이션 유형은 웹사이트의 타입보다는 태스크의 종류에 의한 영향을 받으며, 목적지향형 과제에서는 사이트의 정보구조에 의한 방식이, 과정지향형 과제에서는 직접 링크를 사용한 네비게이션 방식이 선호된다는 결과를 얻었다.

  • PDF

가상 현실 세계에서의 인터렉티비티 - 온라인 디자인을 위한 VR 인터렉티티를 중심으로 - (Interactivity in Virtual Worlds - Focused on VR Interactivity for On-line Design -)

  • 천진향
    • 디자인학연구
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.303-312
    • /
    • 1998
  • 최근 인터넷의 사용 과열과 함께 VRML의 소개로, 온라인을 위한 가상 현실 공간이 출현하고 있다. 인간이 거주하는 가상 현실세계는 복잡한 과정과 인간의 경험을 포함시킨다. 가상 현실 세계를 내비개이션 하며, 그 내용을 켜며, 다른 사용자와 인터렉션하는 것을 포함하게 될 VR 인터렉티비티 디자인은, 현재 규명 중이며, VR 제작에 있어서 중요한 영역이다. 따라서 이 분야의 연구는 현재, 미래의 멀티미디어 디자이너에게 경쟁력 우위를 부여한다. 이에, 본문의 논제는 온라인 가상 현실 세계를 디자인하는 데에 있어서 주요한 측면인 인터렉티비티에 관한 것이다. 그 내용은 VR 인터렉티비티 유형 및 유형의 분류 분석으로써, 문헌 조사와 웹사이트를 중심으로 연구하였다. 그 유형은, 첫째, 사용자 내비개이션에 관한 것이며, 둘째, 다른 사용자와, 가상 현실 공간의 물체와의 사용자 인터렉션, 셋째, 메타포 디자인이다. 본 연구의 결론으로써 그 효율적 적용 및 제안을 제시하고 있다.

  • PDF

HMD기반 가상현실 FPS게임 인터페이스의 메타포 유형 분석 연구 (A case study on Metaphor forms of User Interface in HMD based Virtual reality FPS games)

  • 김보연;석혜정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.27-38
    • /
    • 2018
  • 오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.

Javascript를 이용한 Moodle의 Cloze 유형 문항 생성기 개발 (Moodle's Cloze type quiz editor development by using Javascript)

  • 박효원;이순흠;최관순;김동식;김원겸
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.547-553
    • /
    • 2009
  • Moodle은 Web 기반의 Open source LMS이다. Moodle은 사용자가 쉽게 다양한 유형의 퀴즈를 출제할 수 있게 도와준다. 그러나 Cloze형만은 사용자에게 문항을 편리하게 작성하기 위한 아무런 인터페이스를 제공하지 않는다. 본 논문에서는 사용자가 Cloze 유형의 문제를 손쉽게 작성할 수 있도록 하는 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 사용이 불편했던 Cloze형 문항 컨텐츠에 보다 사용하기 편리한 인터페이스를 제공함으로써 Cloze형 문항을 제작하는데 소요되는 시간 비용의 절약과 작성의 편리성을 달성하였다. 따라서 Moodle 상에서 Cloze형 문항을 이용하여 다양한 퀴즈를 출제 하고자하는 사용자들에게 많은 도움이 될 것이다.

음성 기반 심리상담 에이전트의 활용 가능성 탐색 연구 (Exploring the Applicability of Voice-based Psychological Counseling Agent)

  • 김지근;양현정;이지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.144-156
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 상담 및 심리치료 분야에서 대화형 에이전트의 활용이 증가하는 가운데, 음성 기반 심리상담 에이전트 설계 시 중요하게 고려해야 하는 요인을 탐색하기 위해 실험 연구를 진행하였다. 이를 위해 실제 심리상담 맥락에서 음성 기반 대화형 에이전트를 구현하여, 20~30대 성인 남녀 48명을 대상으로 상담 대화를 진행하였다. 연구 참여자는 4가지 유형의 에이전트 목소리(청년여성, 청년남성, 중년여성, 중년남성) 중 선호하는 목소리를 선택한 후 대화하였으며, 목소리 선택에 대한 이유, 기분 변화, 에이전트의 특성에 대한 지각, 상담 성과 등을 평가하였다. 연구 결과, 사용자 성별에 따른 에이전트의 목소리 유형 선택은 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 목소리 선택 이유로 '편안함'이 가장 많이 언급됨으로써, 심리상담 에이전트에게 요구되는 목소리 특성이 탐색되었다. 다음으로, 사용자는 에이전트와의 대화 후, 기분이 유의미하게 개선되는 것으로 나타남으로써 심리상담 에이전트의 개입 효과를 확인하였다. 마지막으로, 사용자가 심리상담 에이전트에게 지각하는 특성 중, 전문성과 호감이 상담 성과를 긍정적으로 평가하는데 중요한 요소임이 확인되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 심리상담 에이전트의 활용 가능성과 추후 연구에 대한 제언을 제시하였다.