• 제목/요약/키워드: 사용자 경험 평가

검색결과 397건 처리시간 0.024초

서울시 관광안내소(Tourist Information Center) 평가요소 연구 -이태원을 중심으로- (A Study on Factors of T.I.C(tourist information center) in Seoul -Focus on Itaewon-)

  • 성민지;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.347-351
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 서울 내 관광안내소를 객관적인 기준을 통해 평가하기 위해서 해외의 관광안내소 평가지표를 분석하여 국내실정에 맞는 관광안내소 요소를 도출하고 각 기준에 포함되는 안내소 필수요구사항을 제시하고 있다. 관광객이 많이 모이는 지역으로 이태원을 선정하고, 안내소에 필요한 요구사항을 중점으로 평가를 시행하였다. 평가내용 중심으로 안내소 현황을 살펴본 결과, 비체계적인 서가분류에 대한 개선과 직원의 친절도를 포함한 전반적인 서비스에 대한 솔루션이 요구됨을 파악했다. 한국에 맞는 관광안내소 평가요소로서 '지도', '다국적언어', '직원친절도', '다양한 디지털/지류정보', '휴게공간', '지역 활동 조연'을 도출하였고 그 결과, 지역특색과 관광객 성향을 반영하지 못한 안내소의 요소들을 평가항목에 추가시킴으로써 사용자 만족도를 개선시킬 수 있었다. 추후 연구에서는 정보디자인 분야에 특화된 평가모델을 구축하여, 디자인과 서비스를 포함한 서울 관광안내소 평가를 위한 세부 가이드라인 제시가 필요하다.

사이버가정학습 진단처방학습관리시스템 사용성 평가 및 학습 경험 개선 방향 도출 (Learning Diagnosis & Prescription Service in Cyber Home Learning System : Improvements on User Experience by doing Usability Evaluation)

  • 차현진;안미리
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.876-883
    • /
    • 2009
  • 진단 처방학습관리시스템은 차세대 개인화 교육 서비스 모델 중 하나로써, 단순한 이러닝 활용학습에서 벗어나 학생의 학력 및 학습 습관을 진단하고 처방하는 차세대 학습관리 시스템이다. 학생의 학업성취 진단결과에 따라 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별화된 조언과 학습전략을 제시하여 학습습관을 관리하는 등의 개인화 서비스가 가능한 시스템이다. 최근 기술적으로 구현 가능한 차세대 교육 서비스 모델개발을 위한 가시적인 노력은 있지만 아직까지 효율적이고 효과적이면서도 사용경험의 극대화를 고려한 시스템의 사용성에 대한 연구는 미비하다. 사용성 평가는 Silius와 Tervakari(2002)의 웹사이트의 사용성에 대한 평가와 교육 시스템의 교육적 사용성 평가 도구가 있으며, 서영석(2007)의 교육적 사용성 고려한 웹기반 학습 사이트에 특화된 사용성 평가를 위한 전문가용 도구가 있다. 본 연구는 향후 전국적으로 도입될 가능성 있는 진단처방학습관리시스템의 교육적 사용성 평가를 위해 교육적 사용성 영역에 따라 개발된 전문가용 도구를 활용한 전문가 평가, 사용자를 통한 사용성 평가, 교사 및 담당 교육 연구사 인터뷰를 통한 문제점을 진단을 바탕으로 개선 방안을 연구하였다. 지금까지 대부분의 교육용 시스템은 효과성만을 강조하여 평가해 왔다. 그러나 본 연구는 학생이 시스템을 사용하는 과정에서의 사용 경험과 개인적 가치에 대해 조사하여 학생들의 교육적 효과성 뿐 아니라 사용자 중심의 사용 경험 극대화를 추구하는 관점에서 평가하고 그 개선점을 모색하는데 의의가 있다.

  • PDF

스마트폰 응용 프로그램의 사용자 경험 향상을 위한 사용자 중심 반응 시간 분석 도구 (A User-Centric Response Time Analyzer for Improving User Experience of Android Applications)

  • 송욱;성노섭;김지홍
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.379-386
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트폰 사용자 중심의 반응 완료 시간에 대한 동적 분석을 활용하여 사용자가 실제 인지하는 성능 중심의 새로운 최적화 프레임워크를 제안한다. 이를 위하여 먼저 스마트폰 응용프로그램에서 사용자가 실제 인지하는 성능에 대한 평가 지표로써 사용자 중심 반응 시간을 정의한다. 또한, 이러한 사용자 중심 반응 시간의 동적 탐색에 기반하여 사용자가 인지할 수 있는 성능 병목 지점을 최적화의 힌트로써 개발자에게 제공하는 사용자 중심 반응 시간 분석 도구의 설계와 개발에 대하여 소개한다. 제안한 사용자 중심 반응 시간 분석 도구를 갤럭시 넥서스 스마트폰에 구현하여 그 정확도와 계산부하를 평가한 결과, 전체 반응 시간의 1% 미만의 계산 부하로 카메라를 이용하여 측정한 결과 대비 92%의 정확도를 보였다. 제안한 도구의 효율성 평가를 위하여 소스 코드가 공개되어 있는 안드로이드 응용프로그램의 성능 개선에 제안한 도구를 활용하여 최대 16.4%의 성능 향상을 달성하였다.

사이버 쇼핑경험자와 비경험자 집단의 차이에 관한 연구 - 인터넷/컴퓨터 통신 행태 및 사이버쇼핑 지각위험을 중심으로- (A Comparison between Cyber Shoppers and Non-cyber shoppers : Differences of Computer-mediated Communications and Perceived Risks of Cyber shopping)

  • Park, Cheol
    • 한국유통학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국유통학회 1999년도 공동추계학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.307-325
    • /
    • 1999
  • 본 논문은 최근 관심이 집중되고 있는 PC통신 및 인터넷에 의한 사이버 쇼핑행동을 이해하기 위해서 사이버 쇼핑경험자와 비경험자간의 차이를 비교하였다. 인터넷 및 PC통신 사용자를 대상으로 일대일 면접과 전자메일 설문방식을 병행하여 426명으로부터 설문응답을 얻었다. 주요설문내용은 인터넷 및 PC통신 사용실태, 사이버쇼핑 사용실태, 사이버 쇼핑에 대한 지각된 위험요인(perceived risks), 그리고 인구통계적 변수 등이었다. 응답자를 인터넷과 PC통신을 통해 제품이나 서비스를 구매한 경험이 있는 집단(182명)과 없는 집단(242명)으로 나누어 분산분석(ANOVA)과 판별분석(discriminant analysis)을 실시하였다. 그 결과 사이버 쇼핑구매 경험자와 무경험자간에는 인터넷 및 PC통신 행태, 인구통계변수, 사이버 쇼핑에 대한 지각위험, 사이버 쇼핑 중요속성 평가에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 본 연구결과를 토대로 효과적인 사이버 마케팅전략을 제시하였다.

  • PDF

GIS기반 묘지정보관리시스템의 개발 및 실용성 평가 (Development and Practicability Evaluation of GIS-Based Cemetery Information Management System)

  • 이진덕;김명현
    • 한국측량학회지
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.223-231
    • /
    • 2010
  • 우리나라 장묘문화의 특수성으로 인해 무분별한 묘지 조성으로 인한 산림훼손, 관리 소홀로 인한 무연고묘의 증가 등 문제점들이 대두되어 왔다. 이러한 문제들을 해결하고자 정부나 사회단체에서는 화장, 납골 및 공동묘지의 이용을 권장하고 있다. 본 연구에서는 GIS 비전문가인 묘원관리자가 GIS의 기능을 이해하기 쉽고 사용하기 쉽게 구현하고자 묘지정보관리시스템을 개발하였다. 이를 위해서, 묘지관련 법률, 기존의 프로그램 및 묘원 홈페이지 등의 분석을 통해 사용자가 요구하는 기능을 조사하고, 사용성 평가를 통해 사용자의 GIS기능 인식 경향을 파악하여 사용자 중심의 인터페이스를 구축하고, 쉽게 인식할 수 있는 아이콘을 사용하여 사용자 경험을 증진시키도록 하였다. 묘원관리 업무는 사무실에서만 아니라 현장에서도 이루어지므로 사무실에서는 데스크탑을 활용하여 입력, 수정 등의 기능을 수행하도록 하고, 현장에서는 GPS신호를 수신할 수 있는 PDA를 활용하여 현재 위치를 확인하면서 정보를 조회, 입력 등 터치스크린을 활용하는 기능을 수행하도록 하였다. 여러 가지 Open source software들을 이용하여 시스템을 구축함으로써 비용을 절감할 수 있었으며, 다양한 기능을 추가함으로써 더 많은 묘원에 활용할 수 있는 가능성을 제시하였다.

마이데이터 기반 금융 자산관리 앱 사용성 평가 - 데이터 시각화를 중심으로 - (UX evaluation of MyData-based financial asset management app - Focusing on Data Visualization)

  • 김은영;한수진
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.223-233
    • /
    • 2021
  • 2020년 8월 데이터 3법의 개정으로 마이데이터 산업이 가능해졌으며, 2021년 2월부터 각 개인은 사업자가 제공하는 앱을 통하여 마이데이터 금융거래가 가능하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 중심의 금융서비스 시대에 마이데이터 기반 금융 자산 관리 앱의 사용자경험 동향을 파악하기 위하여 성인 300명을 대상으로 8개 기관의 11개의 앱의 사용성 평가를 진행한 후 평균값 비교, 방사형 그래프 분석, 히트맵 분석을 통하여 선호도 조사를 하였다. 앱 디자인 선호도에서는 자산리스트형이 가장 선호하는 형으로, 다음으로는 자산 비교·리스트형으로 나타났다. 마이데이터를 통해 향후 누릴 수 있는 혜택에 대한 기대인식으로는 '편리한 서비스의 다양화'가 45.3%로 가장 높게 나타났고, 사용자가 느끼는 부정적인 요인으로는 개인정보와 관련한 요소가 71.4%로 가장 높게 나타났다. 본 연구 결과는 마이데이터 플랫폼 사용자 인터페이스 개발과 개선에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

VR 서비스 플랫폼의 사용자 경험 평가 -Oculus와 NOON을 중심으로- (User Experience Evaluation of VR Service Platform -Focused on Oculus and NOON VR-)

  • 구자윤;김승인
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권8호
    • /
    • pp.143-148
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 에프엑스기어(FXGEAR)의 눈 VR 스토어(NOON VR Store)를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다. 2차로 VR 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하기 위해 대학교육 이상의 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 VR 서비스 플랫폼을 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

스마트 워터 그리드(Smart Water Grid) 수자원 분배를 위한 컨텍스트 인지 추천시스템 (Context-aware Recommendation System for Water Resources Distribution in Smart Water Grids)

  • 양청해;곽경섭
    • 한국ITS학회 논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.80-89
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 최종 사용자의 프로파일(profile), 물의 종류 및 네트워크 상태를 고려한 미래의 스마트 워터 그리드에서의 물의 분배를 위한 컨텍스트 인지 추천시스템을 제안한다. 수자원에 대한 최종 사용자의 공통적인 관심사를 근거로 최종 사용자를 각각 다른 공동체로 군집화하기 위한 스펙트럴 군집화 방안을 개발하였다. 수자원에 대한 최종 사용자의 선호도 평가 목록을 얻기 위한 역전파 신경망을 도입하여 설계하였다. 본 방식은 예상 평가가 가장 높은 수자원을 최종 사용자에게 추천토록 하였다. 시뮬레이션의 결과는 제안된 방식이 기존의 추천 방안에 비하여 보다 나은 사용자의 경험을 바탕으로, 추천의 정확도(오차 2.5%이내)를 상당히 개선시킬 수 있음을 보여주었다.

vrFlora : 스마트 홈 환경에서의 상호 작용 지향 지능형 미디어 콘텐츠 (vrFlora: Interactive and Intelligent Media Contents in Smart Home Environments)

  • 오세진;하태진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.281-286
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.

  • PDF

전동킥보드 공유 서비스의 사용자 경험에 관한 고찰 -킥고잉과 라임을 중심으로- (A study on User Experience of Scooter-sharing System -Focused on Kickgoing and Lime-)

  • 이웅열;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.425-431
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 대표적인 국내 전동킥보드 공유 서비스인 킥고잉과 라임을 사용자 경험 측면에서 비교·분석하고, 이를 통해 애플리케이션과 킥보드의 개선 및 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 일정 빈도 이상으로 전동킥보드 공유 서비스를 이용하고 있는 실험집단을 대상으로 자신이 가장 빈번히 사용하는 특정 서비스를 선택하게 한 뒤, 피터모빌(Peter Morville)의 허니컴 모델을 재구성하여 작성한 설문지를 통해 평가를 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 현재 서비스들은 내비게이션 기능 추가, 고장 또는 사고 발생 후 신고 절차 및 보험 관련 정보 제공 시 직관성 개선, 게임화 등을 통한 사용자 및 보행자 안전 수준 향상이 필요하다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 빠르게 성장하는 스마트 모빌리티 시장과 이를 대표하는 공유 킥보드 서비스들이 사용자 중심으로 발전하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.