• 제목/요약/키워드: 사용자 경험 디자인

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온라인 설문조사 사용자 경험 연구 -구글과 네이버 폼을 중심으로- (A study on online survey user experience -Focused on Google and Naver form-)

  • 황보연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.379-384
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 설문조사 사용자 경험 연구이다. 온라인 설문조사의 활용과 발전을 위해 사용자 측면의 연구를 하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 네이버와 구글의 사용 경험이 없는 피험자 8명을 대상으로 사용자 경험에 영향을 미치는 요인을 태스크를 통한 수행 평가, 씽크얼라우드, 피터 모빌의 허니콤 모형을 이용한 설문, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 네이버는 유용성, 사용성, 매력성, 검색성이 높으며 구글은 접근성과 유연성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 인터페이스 메뉴 카테고리의 재분류와 이동으로 사용성을 높이고 기능을 쉽게 찾기 위한 개선안이 필요하다는 시사점을 도출했다. 본 연구는 기존에 연구되지 않았던 온라인 설문조사 사용자 경험으로 사용성 개선의 방향을 예측하고 사용자 측면에 도움을 줄 수 있다. 본 연구를 바탕으로 추후 온라인 설문조사의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 진행될 것을 기대한다.

중고거래 플랫폼의 사용자 경험 비교 연구 -번개장터와 당근마켓을 중심으로- (A Comparative Study on User Experience of Secondhand Marketplace Platform -Focusing on Bungae Jangter and Danggeun Market-)

  • 이경미;류진주;김민정;정다영
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.423-429
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 중고거래 서비스를 제공하는 번개장터와 당근마켓을 중심으로 중고거래 플랫폼에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관해 연구하고, 사용성을 비교하는 데 목적이 있다. 피터 모빌의 허니콤 모형을 기반으로 중고거래 경험이 있는 사용자에게 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하고, 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 대해 정성적으로 분석하였다. 그 결과 중고거래 플랫폼이 추구하는 주요 가치에 따라 거래 목적과 주거래 제품, 제품 탐색 방법에 차이가 있었다. 번개장터는 '다양하고 트렌디한 제품'에 주력하며 택배를 기반으로 거래가 진행되며, 당근마켓은 '편의성 높고 신뢰도 있는 거래'를 주요 가치로 두고 직거래를 기반으로 하고 있었다. 사용자가 모바일 중고거래 플랫폼을 선택할때 니즈, 취향, 사고방식을 바탕으로 한 서비스의 이용 목적에 따라 달라진다는 것과, 이에 따라 플랫폼이 제공하는 거래 방식과 서비스 하고 있는 제품의 성격, 탐색 방식이 달라지며 이것이 만족도에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 실제 유저의 사용 경험에 초점을 두어, 사용자 중심의 모바일 중고거래 서비스로 발전하기 위한 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

모바일 헬스케어 앱 사용자 경험 요인 분석 (Analyzing user satisfaction factors for mobile health apps)

  • 김구엽;김현경;신유안;박규원;박선영;이유련
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.129-131
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 모바일 헬스케어 앱의 사용자 경험 요인을 분석하여 제안하는 데 있다. 의료 관련 앱은 주로 의료 서비스 제공자 중심의 기능으로 디자인되어 개인의 서비스 접근성이 낮으며, 데이터 활용에 대한 고려가 부족하다. 개인이 주도적으로 건강 데이터를 활용하기 위해서는 개인 - 건강 데이터 커뮤니케이션을 고려한 앱 개발이 필수적이며, 이와 관련된 사용자 경험을 평가하는 도구가 필요하다. 먼저 문헌 조사를 통해 사용 편의성, 사용 만족도, 정보 구조, 유용성, 정보 품질, 심미성 6가지 사용자 경험 요인을 수집하였다. 이후, '나의건강기록' 앱을 대상으로 사용자 심층인터뷰를 진행하여 모바일 헬스케어 앱 사용자 경험에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 심층인터뷰 결과, 사용자 경험 요인에 정보의 이해용이성 요인이 새롭게 도출되었다. 정보의 이해용이성은 건강 정보를 알기 쉽게 제공하여, 사용자들이 어려움 없이 정보를 이해할 수 있는 능력을 의미하고 건강정보이해능력과 관련이 높다. 각 도출된 요인은 정보 주체(사용자)의 편의성, 활용성, 유지율을 높일 수 있는 모바일 헬스케어 앱을 디자인하는 데 유용할 것으로 기대된다.

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로보택시 설계 요소 간 우선순위 분석 : AHP 방법론 적용을 중심으로 (Analysis of Priority in the Robotaxi Design Elements : Focusing on Application of AHP Methodology)

  • 하주혜;정연비;최준호
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.179-193
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    • 2023
  • 로보택시에 대한 거부감을 낮추고 수용도를 높이기 위해서는, 사용자 친화적인 경험 디자인 요소를 파악하기 위한 선행 연구가 필요하다. 이 연구의 목표는 로보택시의 다양한 설계 요인 간의 우선순위를 분석하여 사용자 경험에 기반한 설계 가이드라인을 제시하는 것이다. 로보택시의 최상위 가치를 편안함과 안전감으로 설정하고, AHP 기법을 사용하여 4개의 상위 설계 요인과 16개의 하위 디자인 요소에 대한 잠재 탑승 고객들의 중요도 인식 우선순위를 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 에이전트가 가장 중요한 설계 요인으로 평가되었다. 그다음 주행안내 정보설계, 내부 디자인, 외관 디자인 순으로 중요도가 평가되었다. 이 연구 결과는 로보택시 관련 전문가들에게 수요자들이 기대하는 설계 요인과 디자인 요소의 중요도 우선순위를 제시하여, 합리적 의사 결정을 지원하는 사용자 경험 기반 가이드라인으로 활용될 수 있다.

상황 인지형 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 모니터링 및 수집 시스템의 디자인 (Design of an Experience Monitoring and Sampling System for Context-aware Mobile Applications)

  • 서정석;이승환;김호진;이기혁
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.834-840
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    • 2009
  • 본 논문은 휴대 단말을 위한 응용프로그램의 사용자 경험 모니터링과 평가 시스템의 디자인과 그 과정을 소개한다. 실생활에서의 검증, 상황 인지기반 설문, 관리와 확장성을 고려하여 초기 디자인을 하였고, 초기 디자인을 가지고 세 가지 응용프로그램의 검증을 행하였다. 초기 디자인을 구현한 시스템을 이용하여 세 가지 응용프로그램을 검증하고 사용자들의 몇몇 단말 이용 행태를 관찰 할 수 있었다. 첫 실험에서 설문의 한계와, 자료 분석의 어려움을 발견하고 시스템을 확장하여 두 번째의 실험을 행하였다. 확장된 두 번째 시스템은 설문 연기와 일지 작성을 포함하고, 사용자의 실험 참여 현황을 관찰할 수 있는 시스템과 자료 분석 도구를 준비하였다. 결과적으로, 두 번의 실험 경험을 통해 발견한 이슈를 바탕으로 차기 시스템이 지향할 점들을 정리할 수 있었다.

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IoT에서 데이터 기반 앱을 모델로 한 UX디자인에 관한 연구 (A Study on UX-Design as a Model for a Data-driven Apps in IoT)

  • 문희정
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.819-824
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    • 2015
  • 과거의 조형중심, 시스템 중심의 디자인에서 점차적으로 사용자를 배려하는 디자인 철학이 반영된 사용자 중심 디자인으로 패러다임이 변화하고, 특히 어떤 제품이나 서비스를 사용하는데 있어 최적의 경험을 제공하는 것을 목적으로 하는 UX디자인(User eXperience Design)의 중요성이 크게 인식되고 있다. 본 논문에서는 IoT시대에서 UX디자인이 고려해야할 변화 중에서 웨어러블의 기능에 영향이 적은 데이터를 기반으로 한 디자인 부분에 접근해 보았다. 다양하고 많은 데이터를 가진 기존 소셜커머스 앱의 레이아웃이 IoT디바이스의 인터페이스에서도 데이터 기반의 레이아웃과 유사하다고 생각하였다. 데이터 기반 앱을 모델로 레이아웃을 분석하여 UX디자인 의 구조를 정리하였다.

사용자 경험, 욕구파악을 통한 유저인터페이스 디자인 (User Interface Design through the User Experience and Understanding of Desire)

  • 김진곤;백용재
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-63
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    • 2006
  • 본 연구는 유저인터페이스 디자인에서의 정량적 사용성 분석방법과 정성적 사용성 분석방법을 혼용하여 개발한 방법론의 소개를 통해 사용자 심층적 경험과 욕구파악의 중요성을 강조하고 이의 적극적 활용을 제안하고자 한다. 본 연구방법론은 People, Prototype, Product에 대한 조사범주 및 3단계 순환과정의 반복과 탐험적 과정을 통해 사용자의 잠재된 경험과 욕구를 발견하고 이를 유저인터페이스 디자인에 반영 가능하도록 한다는 데 의의가 있다.

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컨텍스트(Context)중심의 UX디자인 방법론

  • 박남춘
    • 정보와 통신
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    • 제29권7호
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    • pp.56-61
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    • 2012
  • UX 디자인을 하는데 있어서 제품이나 서비스를 대하는 사용자의 컨텍스트(Context)를 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 다양한 사용자 리서치 방법들 가운데 사용자의 컨텍스트를 파악하기 위한 방법으로는 Contextual Inquiry, 사용자 관찰, Cultural Probes, Contextmapping등이 있는데, 사용자의 컨텍스트는 매우 역동적이고 상황에 따라 다양하게 표현될 수 있으므로 이러한 방법들을 적절하게 조합하여 사용하는 것 이 필요하다. 이렇게 파악된 사용자의 행동패턴과 컨텍스트 요소를 반영하여 UX모델을 만드는데, 사용자의 목표와 사용행태를 기술하는 퍼소나(Persona)가 대표적인 방법이다, 또한 퍼소나를 기반으로 제품이나 서비스에 대한 아이디어와 디자인을 이끌어 내는데 활용하는 '사용자 시나리오(User Scenario)'는 미래의 혁신적인 사용자 경험을 제안하기 위한 유용한 방법이다.

Z세대의 이어폰 사용 행태 분석을 통한 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience through Analysis of Earphones Use Behavior of Generation Z)

  • 구은서;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.317-323
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    • 2020
  • 본 연구는 이어폰의 구매 전부터 폐기까지 이어지는 과정에서 Z세대가 고객, 사용자로서 경험하는 요소에 대한 사용 행태를 분석하여 각 단계에 중점을 두어야 할 요소를 찾아 디자인, 기능 등의 사용자 경험을 향상한 제품 개발에 기초가 되고자 하는 연구이다. 이어폰의 고객 경험 및 사용자 경험에 대한 설문과 심층 인터뷰를 통해 Z세대의 이어폰 사용 행태를 분석하였다. 분석을 통해 공통적 또는 특징적으로 보이는 연구 결과를 얻을 수 있었다. 브랜드 의존도 바탕의 사용자 경험과 경험의 공유 양상, 단순화된 디자인과 편의성 추구 등이었고 이는 Z세대의 라이프 스타일이 바탕이 된 연구 결과임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 소비의 주체가 될 Z세대의 특성을 활용할 제품 연구와 마케팅 전략에 기초 연구가 될 것이라고 기대한다.

데이터 로딩과 사용자 경험의 상관관계 분석에 관한 연구 (Research on Correlating Data Loading with User Experience)

  • 윤인식;문일영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.185-193
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    • 2024
  • 스마트폰의 발달로 인해 사람들은 언제 어디서나 인터넷을 통해 다양한 정보를 접할 수 있게 되었다. 차량 내에서도 인터넷을 이용할 수 있는 시대가 도래했고, 사용자는 웹과 앱을 통해 매일 정보를 얻고 있다. 하지만 데이터 처리량이 증가함에 따라 프로그램의 응답 속도가 느려지는 경우가 발생하고, 사용자는 기다리라는 메시지를 받게 된다. 사용자의 대기는 불편한 경험이지만, 데이터 처리에 필요한 시간이 있기 때문에 사용자 대기를 최소화하는 것이 최선의 방법이다. 그러나 서비스 처리 시간이 예상치를 넘어가면 사용자는 더욱 심한 지루함과 고통을 겪게 된다. 그래서 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위한 다양한 방법과 연구가 진행되고 있다. 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위해 가장 흔히 사용되는 방법은 로딩이다. 이 연구에서는 최신의 로딩 기법인 Skeleton 로딩이 사용자 대기 경험에 어떤 효과를 가져오는지, 다른 로딩 기법과 비교하여 UI 측면에서 얼마나 매력적인 디자인 기법인지를 조사하였다. 실험 결과, Skeleton 로딩은 사용자 대기 경험을 개선하고, UI 디자인 측면에서도 매력적인 결과를 보여주었다.