With the development of the information and communication technology, the smart hospital has become a new trend in a healthcare industry. This study reviewed the concept, key technologies, applications, and future challenges of a smart hospital, and the user-centered strategies for designing a smart hospital. In smart hospitals, digitally enabled clinical staff will be able to produce better patient outcomes by delivering a more integrated patient-centered care with an efficient manner in connected facilities systems. However, to promote a successful patient-centered smart hospital environment in the future, various obstacles regarding cost, technology, security, and standards should be overcome. It is also necessary for patients and medical personnel to be involved as service users.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.58-61
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2008
융합과 사용자 중심의 학문을 지향하는 현대 과학의 연구 흐름을 감성과학 분야에 적용하기 위해서는 감성 데이터의 생산, 정제, 관리, 시각화, 공유를 표준화된 플랫폼으로 제공할 필요가 있다. 이를 통해 인접 분야의 감성데이터를 손쉽게 연동하여 해석하고자 한다. 시각화 플랫폼을 통하여 외부 자극에 대한 실험참여자의 정서 데이터베이스와 분석 도구를 구축하고 이를 역 방향으로 진행시켜 자신의 의지대로 정서를 변화시키기 위하여 외부 자극을 선택할 수 있도록 돕는 것이 구축중인 플랫폼을 통한 감성 측정과 표현에 대한 디자인 목표이다.
This study was aimed at investigating the activities of a badminton club and designing smart wear to prevent sports injuries during badminton club activities. Everyone is familiar with sports in an aging society and clubs are gradually developing. Popular badminton club activities lead to frequent sports injuries, especially ankle injuries, which are a serious problem that hampers members' participation in sports. Therefore, this study aims to propose a prototype design for smart wear to prevent sports injuries, including ankle injuries. First, we identified the characteristics and considerations of members of badminton clubs, and the components of smart wear to prevent sports injuries. Second, members of the badminton clubs and an elite badminton player participated in a survey on the issues and requirements associated with wearing smart wear. Third, usage scenarios for smart wear were created based on literature reviews and the user assessment lists. Fourth, a prototype of the smart wear to prevent sports injuries including ankle injuries was created based on the scenarios. With the proposed smart wear, members of badminton clubs who may require assistance with sports injuries will be able to monitor said injuries, as well as their health condition, as avatars in visual games through a smart terminal. The visual game system will provide easier access to information about sports injuries and health. This smart sportswear will allow members of badminton clubs to prevent sports injuries and review their performance. This study can be utilized to design smart wear to prevent sports injuries and monitor sporting activities or bio-signals.
Lee, Sung Pil;Jung, Ju Young;Lee, Sang Ki;Hong, Jung Pyo
Journal of Service Research and Studies
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v.7
no.4
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pp.39-50
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2017
As a comparative study on the value of design concept between service provider (Developer) and service receiver (Customer) group, the aims of this study was to present a service model focused on Continuous positive airway pressure (CPAP) based on U-health care and user environment. Double Diamond-based methods led to a case study that conducted jointly by the department of otolaryngology in U hospital, Ulsan. By targeted on Sleep Apnea patients from the stage of diagnosis to CPAP treatment, variety of meaningful experiences have been extracted and classified into several types of customers. In the final analysis of the 13 service scenario models, Kano Satisfaction and Potential Customer Satisfaction Improvement Index (PCSI) were conducted with the customers, yet Score Model and Concept Position were evaluated by the service provider groups who engaged in development services. The results of this study showed that 7 items in the total of 12 items reached a consensus of viewpoint on value between service receiver and service provider, which the attributes of the service model are based on user environment. Whereas the other 5 items showed the divergent viewpoint on value which included the attributes of U-healthcare service model.
To interpret a change of discourse can be a method to understand architectural space in progress. With this idea, features of modern age which motivated sense of the contemporary were considered in this study and subsequently characteristics of contemporary space differentiated from the modern were researched. First of all, features of subject which provided a base of modern thoughts were contemplated. The word 'modern' is used in wide and various terms but basically its core conception consists of reason and universal rationality. The subject of the modem age has vision-centric features just like an ideal representation principle of perspective. Given the fact, it was confirmed that a position to become a right subject, that is, a position controlled by reason existed and that it was to guarantee subject a truth. However, the contemporary subject keeps changing with a purpose of escaping from modern characteristics. It presents a tendency to escape from rationalism of the modern age and Platonism of the ancient Greece which established a basis of western ideology. The subject-centered ideas came to focus on the structure and relationship firmed fundamentally in deep inside of subject. The contemporary subject which escaped from the stiffen ideas bears a meaning through events taking place on immanence surface and serialization. Also, the contemporary architectural space is considered to go abreast with the change and trend. In conclusion, this study proved that features of event-oriented architectural space based on the changing contemporary subject appear as process-based space, user-participated space and individual-cognition space and the like.
This study is based on the 'National Pilot Project on Digital Signage in Sejong Special City', one of the pilot projects initiated by the Ministry of Public Administration and Security. This project was an attempt to present the digital signage as a 'public service content platform' integrated with smart technologies. This study suggests that the planning strategy for placing public service contents on digital signage platform should focus on interests of local communities or users rather than high-tech suppliers of digital signage. In consideration of growing needs for smart technology-based public service, this study concentrates on the strategy for developing 'public digital signage services'. In addition, 'digital signage service tools' were designed to easily establish or execute the strategy. The aim of this study is developing the strategy to make digital signage a public cultural service platform as well as a digital advertisement tool. The final goal of this study is to demonstrate public value creation performance of the 'Revitalisation Project of Sejong City's Commercial Districts', which was possible thanks to the proactive involvement of citizens coupled with progressive utilization of interactive media.
It is expected that the typical lifestyle of the future will be transformed into an opulent and comfortable existence as the quality of life improves due to the increase in household income and reduction in working hours. In the meantime, as the standard of living becomes increasingly more comfortable and plentiful, the toll on physical health becomes magnified as a result of obesity and insufficient exercise caused by super nutrition and change in labor conditions (from physical labor to mental labor). This has instigated a deep awareness in fitness on the part of many people, forcing them to recognize the significance of daily exercise and physical activity. The high annual growth rate in the fitness and athletic apparatus market, which is more than 20%, is attributed to this phenomenon. The Elliptical Cross Trainer(ECT), which has drawn wide attention recently, is a non-impact athletic apparatus that not only promotes exercise of the upper body parts in such sports as skiing but also the exercise of lower parts of the body on a treadmill. It is a type of cross training athletic gear that has been developed for aerobic exercise throughout the entire body. It has already formed a market as big as that of the treadmill in Europe, America, etc. Recently, its demand is growing sharply in the Korean markets as well as those in Northeast Asian countries, Despite such demand increase and expansion, since most of the expensive ECTs are exclusively supplied by suppliers in only a few advanced countries, localization of the ECT is urgently required in order to enhance competitiveness of Korean manufacturers and to expand the market. This paper introduces the process and results of a design-engineering cooperative study that was peformed for the development of the ECT.
Nowadays, UI(User Interface)'s main target area is getting larger from user's convenience oriented interface, to user's satisfaction oriented interface. In this study, we attempted 'Storytelling User Interface' for fulfillment of user's satisfaction. We analyzed UI in games, distinguished and clarified its effectiveness that conveys main contents and special features to its audience. The most important element in storytelling UI is 'Inherent Drama'. This was proved through the game analysis with Blizzard's 'Diablo', Sierra's 'Home world', Eden Games' 'Test Drive Unlimited', EA's 'Black And White', and Sony Entertainment's 'Eye Of Judgment'. And we divided storytelling elements into 3 pieces, Mood Design - that shows story's background, or traits, Natural Control - for user's feeling as a hero in the content, and Flow Directing - using animation, visual design and sound, etc. Via these elements, we can make the best use of background, icon, animation, every structures and flow in games. Finally, we embodied three pieces for putting in practice for effective improving interface.
WEB or Internet has given mankind an unprecedented experience in indefinite sharing of online content by original means of digitalized information, but it comes to face an empirical issue of unreasonable informational superfluity as well as a practical issue of collapsed dot.com bubble economy in 2001. Instead, a latest networking concept called 'WEB 2.0' or 'Semantic WEB' becomes embodied as a new approach to entities such as end users and content. The concept of WEB 2.0 for creating a platform on the basis of openness and collaboration has made such a technological setting that we can effectively resolve and manage unreasonable data maintenance and interface inherent in Creative Group Thinking System (CGTS), a WEB-based computer-aided idea generation system developed in 2003. Concerning decreased usability and difficulties with data maintenance due to certain issues of CGTS as a part of WEB R&D platform, such as complex display composition and inefficient data processing system, this study seeks to simplify and streamline data structure by means of AJAX and DOM as WEB2.0-based technologies, and integrate interface structure of WEB platform to focus on end users, so that it can improve interface of conventional CGTS for the purpose of realizing end user's participation through improving usability.
The purpose of this research was to implement and verify an information retrieval(IR) system based on users' relevance criteria for information search tasks. For this purpose, we implemented an IR system with a dynamic ranking model using users' relevance criteria varying with the types of information search task and evaluated this system through user experiment. 45 participants performed three information search tasks on both IR systems with a static and a dynamic ranking model. Three Information search tasks are fact finding search task, problem solving search task and decision making search task. Participants evaluated top five search results on 7 likert scales of relevance. We observed that the IR system with a dynamic ranking model provided more relevant search results compared to the system with a static ranking model. This research has significance in designing IR system for information search tasks, in testing the validity of user-oriented relevance judgement model by implementing an IR system for actual information search tasks and in relating user research to the improvement of an IR system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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